7 августа 2021 7.08.21 2 3379

Замок Каэр-Морхен из игры «Ведьмак» 2007 года. Архитектура в геймдизайне.

+10

Когда Лара Крофт бежала через джунгли Перу в игре 1996 года, что заставляло игрока на время отвлекаться от знойной фигуры бойкой расхитительницы гробниц и воспринимать виртуальное окружение, как Южную Америку, а не очередной изометрический коридорный уровень? Какие художественные приемы использовали создатели в цикле японских игр “Silent Hill”, чтобы игрок поверил, что находится в северо-восточном американском городке 1970-80-х гг.? Почему в игре “Ведьмак” 2007 года крепостные стены Вызимы так точно передают дух Средневековья? Потому что при ограниченных технических возможностях визуального отображения виртуальной действительности гейм-дизайнерам приходилось прибегать к понятным и узнаваемым архитектурным формам.

Tomb Raider  образца 1996 года. С первого взгляда понимаешь, что девушка в Южной Америке. Почему?
Tomb Raider образца 1996 года. С первого взгляда понимаешь, что девушка в Южной Америке. Почему?
Silent Hill 2 признана большинством игроков лучшей в серии. Медитативное повествование игры проходит в штате, похожем на родину "короля ужасов" Стивена Кинга (шт. Мэн). С первого взгляда ясно, что это американский северный провинциальный городок на Восточном побережье.
Silent Hill 2 признана большинством игроков лучшей в серии. Медитативное повествование игры проходит в штате, похожем на родину "короля ужасов" Стивена Кинга (шт. Мэн). С первого взгляда ясно, что это американский северный провинциальный городок на Восточном побережье.

Антропогенное окружение, представленное архитектурными объектами в видеоигре не только создает иллюзию погружения, как декорации в театре, но и само рассказывает истории, порой удивительные и не менее захватывающие, чем основной сюжет. Очевидно, что разработчики стремятся наполнять игру не только словесными, но и пространственными смыслами. Геймдизайн с точки зрения моделирования виртуальных архитектурных объектов во многом схож с работой инженера-архитектора: с помощью пространственных образов и форм необходимо менять восприятие действительности, рассказывать историю, впечатлять, вести за собой. Игрок не только должен акцентировать свое внимание на персонажах, но и воспринимать виртуальное пространство, как нечто цельное и завершенное. Поэтому производители игр так много внимания уделяют и форме архитектурного объекта, с которым взаимодействует игрок, и его цветовой гамме, и текстурам, которые дополняют пространственный образ реализмом и индивидуальностью.

Manifold Garden - игра, созданная физиком Уильямом Чиром - яркий образец пространственных парадоксов, созданных с помощью архитектурных форм и композиций
Manifold Garden - игра, созданная физиком Уильямом Чиром - яркий образец пространственных парадоксов, созданных с помощью архитектурных форм и композиций

Любое здание - будь то церковь, небоскреб, замок или избушка - представляется архитекторам и искусствоведам метафорой борьбы. Фундамент любого дома подвергается давлению движущихся грунтов, удерживает здание. Несущие конструкции не только сдавливаются, но и сопротивляются выкручивающейся силе шарнирных креплений. Не несущие конструкции дополняют образ сооружения и выполняют не только декоративные, но и силовые функции. Они сталкиваются со стихиями, перепадами температуры, и техногенными воздействиями. Все конструкции связаны взаимным насилием, довлеют друг над другом, но не могут существовать, как единая система без борьбы. Именно это напряжение, уравновешенное и сбалансированное, позволяет любой архитектурной форме существовать длительный период времени. Но однажды борьба прекращается, когда сопротивление одной из конструкций ослабевает. Равновесие нарушается, разбалансировка в одно мгновение превращает объект в руины. 

Домик в Сантосе прилег отдохнуть
Домик в Сантосе прилег отдохнуть

Описанное напряжение делает здание или сооружение “живым”, подвижным. Такой объект будто дышит. Он шумит, кряхтит, трещит и стонет, гул его голоса тоскливо разносится в вентиляции. Чтобы ярко представить себе образ “живого” дома, вспомните фрагмент из книги о Гарри Поттере. Поиск ответов приводит Гарри, Рона и Гермиону в Воющую хижину. Она раскачивается, ее скрежет заглушает вой оборотня и громкие щелчки ветвей Гремучей Ивы. Под натиском ветра, и от собственного напряжения Воющая хижина вздыхает в такт разыгравшейся трагедии между героями произведения.

Вспомните, как вы вслушивались в шорохи и скрипы вашего дома, когда сидели неподвижно в темной комнате. Как пружинил деревянный пол под вашими ногами в деревенском доме или на даче. Вспомните тонкие трещины над окном, на потолке от “играющих”, словно клавиши фортепьяно, плит перекрытия - они движутся, как фрагменты литосферы, меняя форму дома, как планета меняет очертания континентов.

Художнику удалось передать не только мрачный облик покинутого дома, но и его "душу"
Художнику удалось передать не только мрачный облик покинутого дома, но и его "душу"

В качественных играх художники не только пытаются воссоздать идеальную архитектурную композицию, но и делают ее живой, “дышащей”. Примером такой работы может служить игра “Ведьмак” 2007 года, в которой титульная сцена начинается с впечатляющей панорамы горного хребта и средневекового замка в лучах осеннего заката. До выхода игры о вымышленной вселенной Континента (за авторством писателя Анджея Сапковского) знали только читатели цикла произведений "Ведьмак", и зрители своеобразного одноименного польского сериала 2002 года. Книга пользовалась в 1990-е и начале 2000-х большой популярностью в Восточной Европе и странах СНГ.

На обложках книг после выхода игры стали изображать Геральта так, как его представили художники "CD Project Red". В центре фото пана Сапковского.
На обложках книг после выхода игры стали изображать Геральта так, как его представили художники "CD Project Red". В центре фото пана Сапковского.

Чтобы не разочаровать фанатов и бережно отнестись к первоисточнику, разработчики консультировались с писателем (у которого непростой характер и тяжелая манера общаться) при составлении сценария, а также отображении мира ведьмака. Результат превзошел осторожные ожидания фанатов, не смотря на колоссальные проблемы с багами и производительностью (привет, "Cyberpunk 2077"). Игра произвела фурор в свое время, и открыла возможности для создания сиквела.

Постер к расширенному изданию игры "Ведьмак"
Постер к расширенному изданию игры "Ведьмак"

Самым ответственным моментом в сюжетной одиночной игре является открывающая сцена. Как нельзя лучше для нее подходили образы северной природы с широкими просторами лесных массивов и величественным горным хребтом, среди которых высится некогда могущественная крепость Каэр-Морхен - дом ведьмаков школы Волка.

Скриншот из игры "Ведьмак"
Скриншот из игры "Ведьмак"

Игрокам впервые представили облик Каэр-Морхена и природы вокруг в том виде, который наиболее подходил к первоисточнику. Вот небольшие фрагменты из книги "Ведьмак. Кровь эльфов", посвященные этому месту:

...Перед чародейкой раскинулась широкая, усеянная галькой долина, упирающаяся в обрывистые холмы. По середине долины бежала Гвенллех, Река Белых Камней, бурля пеной меж камней и принесенных потоком стволов. Здесь, в верхнем течении, Гвенллех была всего лишь мелким, хоть и широким ручьем, и ее легко можно было пройти вброд... Она тронула мерина пяткой, и они двинулись шагом по руслу ручья, пересекли очередной яр и взобрались на округлый холм. Оттуда уже виднелись прилепившиеся к каменным обрывам руины Каэр Морхена – частично разрушенная трапеция защитного вала, остатки башни и ворот, бочкообразный столб донжона... Мерин фыркнул и дернул головой, переходя ров по остаткам моста. Трисс натянула поводья. На нее самое не действовали покрывающие дно рва истлевшие черепа и кости. Ей уже доводилось их видеть... "Ребенку, которого муштруют, чтобы он стал ведьмаком, к тому же девочке, не говорят о таких вещах. Такому ребенку не рассказывают о бойнях и резне. Не ожесточают перспективой того, что и он может когда-либо услышать о себе слова, которые выкрикивали тогда валившие на Каэр Морхен фанатики. Мутант! Чудовище! Монстр! Богами проклятое, природе противное существо! Нет, – подумала она, – я не удивляюсь тому, что ведьмаки не рассказали тебе об этом, малышка Цири. И я тоже не расскажу. У меня, малышка Цири, еще больше причин молчать. Ведь я чародейка, а анонимный пасквиль, широко разошедшийся в списках «Монструм», который взбудоражил фанатиков и подтолкнул их на преступление, тоже, кажется, был делом рук какого-то чародея. Но я, малышка Цири, не признаю коллективной ответственности, не чувствую потребности в покаянии по случаю события, имевшего место за полстолетия до моего рождения. А скелеты, которым суждено быть вечным напоминанием, в конце концов истлеют, обратятся во прах, который развеет ветер, неустанно овевающий склоны, и будут забыты…" Трисс почувствовала, как накатила неожиданно волна холода. Попыталась убедить себя, что это эффект угасания защитного заклинания, хоть и знала, что все не так. Посмотрела вверх, на каменную громаду замка, таращившуюся на нее черными провалами развалившихся бойниц. По телу пробежала дрожь... Она услышала скрежет окованных железом дверей, донесшийся из темного жерла коридора, зияющего за полуразрушенным порталом... Ветер постукивал ставнями, шевелил прикрывающие окно остатки траченного молью гобелена. Трисс в абсолютной тьме лежала на лучшей в Каэр Морхене кровати. И не могла уснуть. И дело было вовсе не в том, что лучшая в Каэр Морхене кровать оказалась древней развалюхой... Комната Цири была точной копией жилищ ведьмаков. Как и у них, здесь не было практически ничего, кроме сколоченной из досок лежанки, табурета и сундучка. Стены и двери своих жилищ ведьмаки украшали шкурами забитых на охоте зверей – оленей, рысей, даже росомах. На дверях же комнатки Цири висела шкура гигантской крысы с отвратительным чешуйчатым хвостом. Трисс поборола в себе желание сорвать вонючую гадость и выкинуть в окно...

Описаний Каэр-Морхена в книге немного, но автор специально оставляет свободу для фантазий читателя, а язык повествования широкими мазками рисует общий облик полуразрушенного замка. Перед разработчиками игры стояла крайне тяжелая задача: сделать крепость реалистичной, подходящей тональности истории, и сюжетно оправдывающей геймплей Пролога. Справились ли дизайнеры с работой? Ещё как! Представляю открывающую сцену из игры, где зритель впервые видит Каэр-Морхен во всей красе.

 

Открывающая сцена с видом на Каэр-Морхен и природу вокруг

Начальные титры указывают, что время игры происходит в конце XIII века, в разоренных от двух войн с Нильфгаардом северных королевствах. Замок Каэр-Морхен был возведен в романском стиле, его облик и форма отсылают нас к раннесредневековой нормандской архитектуре X - XI веков. Образ Каэр-Морхена был вдохновлен многими замками и крепостями разных веков постройки: в Португалии (кастелло де Алмоурол), во Франции (замок Тараскона, Венсенский замок), в Австрии (замок Брук), в Германии (крепость Конкистадоров), и даже замком Тампль - главной резиденции тамплиеров в Париже, который не сохранился до наших дней из-за того, что был символом монархии в революционной Франции (его облик качественно передан в игре “Assassin’s Creed: Unity”). Элементы крепости Каэр-Морхен можно даже обнаружить в России - в городе Выборг.

Такие цитадели строили феодалы, чтобы защищаться от своих грозных соседей. Сама крепость могла играть роль пограничного укрепления, столичного центра, резиденции духовно-рыцарского ордена. Замки возводились около озер, рек, на островах, у высоких скал в горной местности, чтобы ландшафт естественным образом создавал преграды для агрессоров. Поэтому в книгах и игре Каэр-Морхен построен в горах, и окружен густым лесом.

Замок Макдермотт, в Ирландии
Замок Макдермотт, в Ирландии

В мире книг Анджея Сапковского не указывается, кто построил этот замок. Согласно косвенным сведениям, а также расширенному легендариуму игры можно выяснить, что в крепости в X веке поселился могущественный маг Альзур, который стал проводить там эксперименты с мутациями, чтобы создать сильных воинов, способных противостоять чудовищам и иным опасностям, появившимся в мире после Великого Сопряжения Сфер (страшного магического катаклизма). Название замка с искаженного эльфского наречия переводится как "Крепость Старого моря" (на самом деле с искаженного валлийского). Название это было дано потому, что камни для строительства были вырублены в местных Синих горах, и на них отчетливо видны следы древних морских существ (такие же можно повстречать в скальных образованиях Ленинградской области, в Крыму и на горах-шиханах в Башкирии, потому что раньше эти места были дном древнего моря или океана). К слову, первые европейские замки в романском стиле строили из местного тесаного камня. 

Следы морских животных в камне.
Следы морских животных в камне.

Крепость Каэр-Морхен вписана в местность таким образом, чтобы создать несколько защищенных зубчатыми стенами разноуровневых по высоте дворов, каждый из которых перекрывается опускными воротами. Это позволяло защитникам устраивать несколько линий обороны, и, отступая, продолжать бой.

Каэр-Морхен до разрушения
Каэр-Морхен до разрушения

Удивительно, что неизвестные архитекторы догадались строить защитные башни не прямоугольной формы, характерные для замковой архитектуры X-XII веков, а “восьмигранные”. Это многократно усиливает защитные функции крепости: угол обстрела увеличивается, а шанс прямого попадания из катапульты снижается из-за смещенного угла касания. В центре крепости стоит неизменный и главный элемент романского стиля - донжон. Это высокая многоуровневая башня, которая могла вмещать в себя не только гарнизон, прислугу и все припасы на случай осады, но и жилые помещения для феодала. Не зря же в верхней части башни находилась аккуратная комната с “самой удобной кроватью” Каэр-Морхена. В игре донжон высокий, имеет две спиральные лестницы, и три уровня. Замок явно мог вмещать огромное количество людей - воинов и прислуги.

Господские помещения Каэр-Морхена наверху донжона
Господские помещения Каэр-Морхена наверху донжона

Главнейшей проблемой для таких замков были перекрытия - они изначально строились деревянными, поэтому были недолговечными, в основном из-за пожаров. Но, последовав за Геральтом, мы видим каменные перекрытия донжона - это архитектура XII-XIII веков, то есть как раз того времени, когда происходит основной сюжет игры. Будто замок был построен только вчера. Нет, он стоял веками, а значит таких перекрытий быть не может!

Каменные перекрытия не соответствуют веку постройки
Каменные перекрытия не соответствуют веку постройки

Но это не ошибка разработчиков. Видимо, эта деталь была упущена намеренно, чтобы эффектно показать глубокие трещины между этажами, как последствия страшной осады, которой подвергался донжон. Это и есть печальная история о человеческой низости, описанная отрывками страниц из “Монструма, или ведьмака описания…” и уродливыми отпечатками войны. Глубокие отверстия, обвалившиеся стены и покосившиеся башни, проломленные перекрытия и еле держащиеся на деревянной опалубке нефы и своды залов и коридоров - Геральт вместе с игроком смотрит на все это и вспоминает, каким жестоким может быть человек, идеологически обработанный, фанатичный и напуганный перспективой оказаться на месте вымирающих народов Континента - эльфов и краснолюдов. Старый Весемир, учитель Геральта, был единственным выжившим ведьмаком, который помнил эту осаду. Но о ней он ничего не говорит, лишь туманно намекает главному персонажу: “Походи здесь, Волк. Скелеты всё ещё тут…” И действительно, в подземельях замка можно обнаружить кости в темном углу, ими засыпан ров под опускным мостом.

Образ Весемира из игры "Ведьмак 3. Дикая Охота"
Образ Весемира из игры "Ведьмак 3. Дикая Охота"

На стенах парадного зала ведьмаки нарисовали фрески, увековечив подвиги собратьев-героев. В реальных замках редко встречались фрески, это удел храмов, чаще на стенах висели гобелены. Но Каэр-Морхен разорен, и теперь в нем можно увидеть лишь тень былого величия. Поразительно, но авторы смогли добавить столько деталей в замке, что не рассмотреть одну из фресок просто невозможно. Изображенный "Ведьмак Георг сражается с василиском" тут же отсылает нас к ликам Святого Георгия, поражающего змея, который почитается не только православной церковью и гражданами России как важный символ российской государственности и столицы, но и западной католической конфессией.

Ведьмак Георг из Кагена поражает василиска
Ведьмак Георг из Кагена поражает василиска
Святой Георгий поражает змея. Гюстав Моро
Святой Георгий поражает змея. Гюстав Моро

 С потолка подземных коридоров, необходимых для бегства жителей замка в случае осады, капает вода. На стенах растет мох. Сводчатые потолки комнат и двери арочного типа будто намекают на первые признаки появления готического стиля архитектуры, по мифологии игры навеянные эльфскими руинами дворцов. Текстуры и прорисовка деталей подталкивают зрителя стать свидетелем Предназначения, полностью раствориться в окружающей действительности. Крепость рассказывает историю, и игрок не готов сразу покидать это место, не исследовав каждый уголок. Не только потому, что он наполнен деталями, отсылками, "пасхалками", или прекрасными на момент выхода игры текстурами. Этот замок “живой”. Вы чувствуете его ледяное дыхание, вой горного ветра в расщелинах, сырость глубоких подземелий, неподвижность камня со дна древнего океана.

Крепость Каэр-Морхен изображена монументальной, величественной, и одинокой. Ее главное предназначение - скрывать и защищать орден ведьмаков в Синих горах, среди затерянных тропок Мучильни в непролазной чаще. Разработчики компании “CD Project RED” так превосходно показали это место, что игроку хочется остаться здесь вместе с ведьмаками, послушать предания старого Весемира, и, взирая на блеклые настенные фрески, вспоминать о героических временах. 

Лучшие комментарии

Спасибо, буду стараться делать еще лучше!

Отличный блог! Было крайне интересно читать, спасибо автору) 

Читай также