5 августа 2021 5.08.21 2 3142

Космическая Одиссея. Игровая и киноиндустрия на заре космической эры.

+9

Персонаж фильма "Солярис" 1972 года (режиссер Андрей Тарковский) ученый Снаут произносит монолог, который как нельзя лучше подходит к смыслу этой статьи: "Должен вам сказать, что мы не хотим завоевывать никакой космос... Мы хотим расширить Землю до ее границ. Мы не знаем, что делать с иными мирами: нам не нужно других миров. Нам нужно ЗЕРКАЛО. Мы бьемся над контактом, и никогда не найдем его. Мы в глупом положении человека, рвущегося к цели, которой он боится, которая ему не нужна. ЧЕЛОВЕКУ НУЖЕН ЧЕЛОВЕК".

Неужели путь человека к самому себе должен занимать световые годы? "Мы покорили открытый космос, но не свой внутренний мир" - сострил Джордж Карлин когда-то.

Видеоигровая и киноиндустрия дали человеку возможность не просто слепо задавать вопросы о загадке своего существования, но становиться деятельным участником процесса познания самого себя.

В далеком XVI веке, сидя у костра, бывший монах-доминиканец, освещенный бликами пламени, всматривался в черную пустоту летнего ночного неба. Он долго бродил по Европе, между городами Испании, Италии и Франции, изучая различные научные трактаты и редкие книги в библиотеках и архивах. Ради знаний он вступил в тайный философский орден. Во всех европейских университетах путник подвергался критике и осмеянию, католическая инквизиция готовилась к аресту ученого, но его это мало заботило. Путника охватила идея бесконечности Вселенной, мысль о тайнах космоса. Это был его путь - трагический, опасный, полный загадок и смыслов. Это была его Одиссея. Но финал этого приключения закончился не на Прокрустовом ложе на острове Итака, а на костре. Джордано Бруно - символ стремления человечества постичь глубины Вселенной и познать тайны Природы - вдохновлял не только видных ученых XVIII и XIX веков на открытия объективных законов мироздания, но и деятелей искусства. Черная как уголь бездна смотрела в души людей, и человек почувствовал этот взгляд. Ответил на вызов.

Сон Джордано Бруно. Монах осознал, что видимый купол небес - лишь ширма, закрывающая бесконечность Вселенной
Сон Джордано Бруно. Монах осознал, что видимый купол небес - лишь ширма, закрывающая бесконечность Вселенной

Такой знаковый писатель, как Герберт Уэллс, неоднократно описывал попытки человечества в будущем бороздить космические пространства. Но его взгляд в бездонные небеса не носил отпечаток оптимизма, ведь то, что непонятно, всегда вызывало в человеке чувство тревоги и опасности. В его произведении “Война миров”, опубликованном в 1898 году, описывалось столкновение британской армии с войсками инопланетян, которые высадились на планету с целью ее колонизации.

Оригинальная иллюстрация к роману
Оригинальная иллюстрация к роману

В дальнейшем история становится аллюзией на события Первой Мировой войны, а в 1938 году радиопостановки по мотивам произведения вызвали панику среди жителей США, посчитавших пьесу реальным новостным репортажем. Идея строительства бункеров, и коллективного спасения от неминуемого конца света впервые захватила целое население страны. Теперь космос воспринимали как мир загадок, полный опасностей.

Масштабные попытки освоения космического пространства военными СССР и США привели к первым успешным полетам в околоземном пространстве. Удачный запуск первого спутника в 1957 году, полет собак Белки и Стрелки и их успешное возвращение на Землю в 1960-м, подвиг Ю.А. Гагарина в 1961-м, выход А.А. Леонова в открытый космос в 1965-м, высадка Н. Армстронга на Луну в 1969-м - всё это открывало космическую эру и внушало человечеству веру в непоколебимую пользу и силу прогресса, заставляло людей чувствовать себя хозяевами Вселенной. Страх уходил в скрытые мрачные уголки подсознания.

Полет Юрия Гагарина в космос стал важнейшей вехой космической эры
Полет Юрия Гагарина в космос стал важнейшей вехой космической эры

На фоне этих событий киноиндустрия и литература все чаще обращались к теме космоса, скрывающего нечто фундаментальное в холодном свете далеких галактик. Рассуждали о контактах с внеземной цивилизацией, о роли человека во Вселенной. Откровением для зрителей конца 1960-х стала экранизация сценария фантаста Артура Кларка “2001: Космическая Одиссея” под руководством гениального режиссера Стенли Кубрика. Фильм снимался при поддержке NASA, поэтому при просмотре создавалось впечатление, что все происходит на самом деле, что это не фантастика, а предсказание. Космос после этого резонансного фильма стал ассоциироваться с тем, что человек не способен постичь, с чем-то чуждым, холодным, и всеобъемлющим. Понимание бесконечности и непостижимости Вселенной стало возвращаться к истокам - ко взглядам Джордано Бруно. Увлечение космической темой среди широкой аудитории развитых стран мира привело к развитию культуры массового развлечения, спекулирующего на столь благодатной почве. Разве откажется ребенок или взрослый стать первопроходцем и вместе с великими космонавтами/астронавтами отправиться в далекие миры? Разве не захочет обыватель стать частью невероятного, полного опасностей приключения там, где человеку не место?

Фрагмент фильма "2001: Космическая Одиссея"
Фрагмент фильма "2001: Космическая Одиссея"

Видеоигровая индустрия рождалась в закатных лучах первой космической эры на рубеже десятилетий 1970-м году. Студенты и молодые ученые, одержимые неизведанным и страдающие жаждой приключений, были главными потребителями массового фантастического контента. Они искали новые способы переживания опыта первопроходцев. Неудивительно, что первая успешная коммерческая видеоигра была про космос. В крупных американских университетских городках на базе мейнфреймов PDP-1 в 1960-е гг. в качестве развлечения использовалась игра “Spacewar!” - примитивный шутер, причем с медленным обновлением экрана. Молодой предприниматель Нолан Бушнелл часто играл в нее, пока учился в штате Юта, а затем решил соединить идею видеоигры о космосе с популярными в США монетными игровыми автоматами, которые находились в каждом казино и баре Америки.

 

Spacewar!

Для отображения вселенной в своей игре Нолан пришел к оригинальному решению: на черном экране горели яркие звезды с протуберанцами - состоящие из десятка пикселей. На их фоне медленно летели прозрачные летающие тарелки и ракеты, обстреливая друг друга. Такое изображение существенно снижало расход производительности компьютера, правда, предпринимателю все равно пришлось долго разрабатывать компьютерную систему достаточной мощности, и прибегать к помощи дистрибьютора - компании “Nutting Associates”.

Было бы упущением не указать тот факт, что у Нолана Бушнелла были конкуренты, которые также разрабатывали игру-автомат на тему космоса - “Galaxy Game” (которая, строго говоря, и была первой видеоигрой-автоматом, стоящей в публичном месте). Разработчиками были двое энтузиастов Хью Так и Билл Питс, студенты Стэнфордского университета, которые после завершения разработки стоимостью 65000 долларов и установки автомата в университетском городке не стали развивать успех. Игра же Нолана Бушнелла “Computer Space” быстро окупилась, что позволило ему продолжить свой видеоигровой бизнес, а студенты и завсегдатаи баров получили возможность исследовать космическое пространство, не выпуская бутылку пива из рук. Потрясающий дизайн монетного автомата игры, похожего на часть футуристичной панели управления звездолетом, помогал игроку почувствовать себя в роли пилота космического корабля. То, что не могла представить графика, дорабатывалось фантазией игрока и внешней атрибутикой.

 

Computer Space

Инженер Ральф Баер, еврей-эмигрант из Германии, работавший на военного подрядчика Loral Electronics в Нью-Йорке, и получивший задание с 1951 года создать новую конструкцию телевизора, стал изобретать первую в мире домашнюю игровую приставку с звучным и емким названием “Magnavox Odyssey”. Она была выпущена в 1972 году. Ее внешний вид с логотипом в стиле упомянутого выше фильма Стенли Кубрика, искривленной черно-белой панелью, похожей на часть космического корабля отражал дух времени и желание человека бороздить просторы вселенной. Такой дизайн преследовал ту же цель, что и “Computer Space” - погружение в мир виртуальной реальности, пробуждение фантазии игрока. Само название приставки с отсылкой на поэму Гомера об эпическом путешествии Одиссея по неизведанному миру в поисках дома пробудило древнее мифологическое чувство человека пройти своим судьбоносным Путем.

Magnavox Odyssey. Неповторимый дизайн приставки привлек огромное количество потребителей
Magnavox Odyssey. Неповторимый дизайн приставки привлек огромное количество потребителей

Чем больше рос общественный интерес к пониманию и изучению глубинного космоса, тем меньше в этом проявляли заинтересованность государственные власти мировых держав. Долгая космическая гонка между двумя сверхдержавами, начатая с 1957 года - запуска первого спутника - утихла после неудачных исследований Луны и дорогостоящих проектов полета к Венере и Марсу. Апогеем гонки в 1975 году стала стыковка двух космических станций, принадлежащих США и СССР, известных как "Союз" и "Аполлон" (со стороны СССР историческую встречу в космосе осуществляли легендарный космонавт Алексей Леонов - первый человек, вышедший в открытый космос, и Валерий Кубасов - его скафандр и инструменты выставлены в музее "Золотые ворота" во Владимире). Конкурентная борьба в исследовании космического пространства себя изжила из-за серьезной угрозы военных разработок, которые в потенциале могли усилить ядерную угрозу и принести гибель всему человечеству.

Валерий Кубасов
Валерий Кубасов

Это был необходимый политический шаг после подписания договора об ограничении стратегических вооружений 1972 года (ОСВ-1) и Хельсинских соглашений 1975-го, которые временно стали политическим гарантом коллективной безопасности в мире.

Алексей Леонов
Алексей Леонов

Подрастающее поколение конца 1970-х уже познакомилось с компьютерными технологиями, многие часами проводили за игровым автоматом, другие с упоением смотрели в телескоп, ходили в любительские лаборатории. Технические науки были в моде. За модой следил Голливуд, и чутко реагировал на изменение интересов общества. Люди стали бояться технологий, в литературе и кино всё чаще поднимались темы антиутопии, набирал популярность жанр "киберпанк" и сай-фай хорроры.

Стыковка "Союз-Аполлон" 1975 года
Стыковка "Союз-Аполлон" 1975 года

1979 год становится переломным по многим аспектам. Договор ОСВ-2, подписанный между СССР и США, был приостановлен после начала войны в Афганистане. И СССР, и США вводят туда войска, новый виток Холодной войны охватил все континенты. Страх перед возможной ядерной войной снова захватил сердца людей. На фоне этих событий выходит потрясающий по своему размаху фильм Джорджа Лукаса "Зведные войны", который перевернул кинематограф и стал настоящим феноменом в популярной культуре. Фильм с приключениями юного Люка Скайуокера с планеты Татуин вместе с принцессой Леей и капитаном-контрабандистом Ханом Соло не только апеллировал к теме борьбы с тоталитарным режимом, что было актуально для западного зрителя, но и обращался к идеям приключенческой литературы XIX века. Тот факт, что авторы легко допускали мысль о том, что где-то в "Далёкой-далёкой галактике" существует огромная цивилизация, в которой есть шаткий мир между совершенно разными инопланетными формами жизни, говорит о стремлении людей прийти к миру и согласию в собственном, родном мире, и тайное желание найти себе подобных. То самое "зеркало", о котором говорил Снаут из фильма "Солярис".

Постер к первому эпизоду "Звездных войн", который в последствии станет четвертым.
Постер к первому эпизоду "Звездных войн", который в последствии станет четвертым.

Это стремление становится очевидным, потому что в тот же год выходит не менее популярная кинофраншиза под названием "Звездный путь". По сюжету Земля преодолела необъятные пространства галактики Млечный Путь, развила технологии настолько, что теперь может исследовать и защищать чужие миры, помогать неразвитым инопланетным цивилизациям (что перекликается с идеями фантастических романов братьев Стругацких из цикла "Полдень. XXII век"), пока не сталкивается со страшной инопланетной угрозой. Теперь зритель на экране видит, сколь опасным может быть шаг в чернеющую пустоту над головой.

Фрагмент постера к фильму "Звездный путь"
Фрагмент постера к фильму "Звездный путь"

В том же году молодой режиссер Ридли Скотт представляет свое художественное видение контакта с внеземной жизнью, повергающее в ужас зрителей. В кинотеатрах выходит фильм "Чужой". Люди представлены в фильме в более правдоподобном виде - они не исследователи, а колонизаторы. Каждая пригодная планета нужна крупнейшим корпорациям либо для заселения людей, либо для добычи полезных ископаемых. Группа шахтеров, перевозящая драгоценные ресурсы и занимающаяся добычей полезных ископаемых, получила сигнал бедствия с одной из удаленных планет глубокого космоса. Они откликнулись и встретили абсолютно иную форму жизни, которую невозможно понять, и для которой человек - всего-лишь гнездо и пища. Чтобы ужасающе и правдоподобно изобразить инопланетное существо, режиссер обратился к швейцарскому художнику Хансу Рудольфу Гигеру, который был известен своими работами под названием "Некрономикон". Ужасающие картины цикличных биомеханизмов в сочетании с металлом погружали зрителя в сокрытые тайны сущности физического воплощения жизни.

Это настоящая биомеханика зла. Один из друзей Гигера оправдывал его живопись следующими словами: "Наши города похожи на гигантские муравейники, населённые колониями насекомых, безликих и уродливых. И это — мы". Именно такая мысль все чаще сквозит в развлекательной индустрии Запада с 1979 года. Теперь люди в "зеркале" видят не людей, а чудовищ.

"В Космосе никто не услышит твоего крика". Постер к фильму "Чужой"
"В Космосе никто не услышит твоего крика". Постер к фильму "Чужой"

В том же 1979 году стала набирать популярность игра японского программиста Томохиро Нишикадо "Spaсe Invaders" (изначально он планировал назвать ее "Космические монстры", но директора компании Taito переименовали проект). Инопланетные формы жизни, выраженные в пиксельных картинках, бесчисленной ордой устремлялись к Земле для ее уничтожения. Упрощенное представление наших худших страхов, которые можно преодолеть с помощью намерения, сосредоточенности и бурной фантазии, позволяло на мгновение принять ответственность за судьбу нашего мира. Полчища марширующих страшных инопланетных существ игрок расстреливал с помощью ракетной установки, но неизбежно игра приводила к печальному финалу - игрок лишь мог отсрочить неизбежное. Игра имела настолько оглушительный успех в Японии, что правительство стало проводить расследование с целью установления причин нехватки монет достоинством в 100 иен - так много их тратили на игровые монетные автоматы. Затем игра переехала в Америку - и стала главным развлечением молодого поколения. Пример игры представлен ниже на видео.

 

Spaсe Invaders

Игра породила массу похожих аркад, например "Galaxian", в которой вместо чудовищ на игрока нападали разноцветные инопланетные бомбардировщики без возможности спрятаться за бункерами. Совершенно новые ощущения давала игра "Asteroids" 1979 года от компании Atari. Игроку не нужно было все время держать руки на элементах управления и жать кнопки до полного стирания суставов, можно было просто отпускать панель для стратегического планирования движения между астероидами. Теперь игрок представлял себя на месте астронавта, пилотирующего в астероидном кольце, и чувствовал ответственность за жизнь пассажиров или иного груза на космическом корабле. Он мог проявлять в игре свою индивидуальность путем выработки уникальной личной стратегии избегания астероидных скоплений. Кстати, атаки летающих тарелок пришельцев никто не отменял, угроза могла появиться неожиданно откуда угодно. Пример представлен ниже на видео.

 

Asteroids

Наступил 1980-й год. Американский ученый, популяризатор науки Карл Саган создает авторский научно-популярный сериал для детей и взрослых под названием "Космос: персональное путешествие". Он состоял из 13 эпизодов, которые повествовали обо всех фундаментальных открытиях, которые были сделаны до 1980 года: о происхождении жизни, об основных физических законах, о взаимовлиянии объектов космоса, об энергии, о месте человечества во Вселенной и о тех загадках, которые ждут людей на полигонах бесчисленных знаний. Особенно популярной стала 12 серия под названием "Галактическая энциклопедия", в которой рассказывались факты об НЛО и их опровержениях, и подробно разбирался вопрос о вероятности существования во Вселенной технологически продвинутых цивилизаций по уравнению Дрейка. Фильмы не только увеличили интерес к фундаментальным наукам среди молодежи, но и будоражили воображение людей тайнами Вселенной. У сериала 30 лет спустя появилось продолжение под названием "Космос: пространство и время", которое не уступает оригиналу в масштабности и содержании.

Кадры из передачи "Космос: персональное путешествие"
Кадры из передачи "Космос: персональное путешествие"

Советский кинематограф в том же году выпускает фантастические космооперы с совершенно противоположным смыслом, нежели художественные кинокартины на Западе. В фильме "Через тернии к звёздам", в котором советские космонавты XXIII века обнаруживают погибший корабль с девочкой-инопланетянкой на борту, обладающей сверхспособностями, а потом вместе с ней спасают ее родную планету от экологической катастрофы, поднимаются проблемы мирного сосуществования, помощи ближним и призыв к бережному обращению с природой. К тому же фильм выглядит на удивление стильно.

Кадр из фильма "Через тернии к звёздам"
Кадр из фильма "Через тернии к звёздам"

В фильме "Петля Ориона", в котором космический корабль "Фаэтон" встречается с реликтовым излучением в Солнечной системе и устанавливает контакт с инопланетной цивилизацией ради спасения Земли от странного межпланетного вируса, авторы обращаются к утопичной идее "добрых" инопланетян, которым главные персонажи готовы доверить жизни миллиардов землян. Хотя есть и общее с западным кинематографом: в этой кинокартине антогонистами выступают андроиды, которые из рациональных соображений пытаются пресечь контакт с внеземной цивилизацией - т.е. зло по-прежнему исходит от технологий.

Постер к фильму "Петля Ориона"
Постер к фильму "Петля Ориона"

В США, кроме продолжения нашумевшего фильма "Звездные войны" и культовый в США фильм про Флэша Гордона - футболиста, оказавшегося в космической заварушке, кинематограф обращается к более приземленным проблемам, а вот игровая индустрия на волне популярности космических аркад продолжает наращивать темпы производства развлекательного контента. Особняком стоит проект под названием "Defender" за авторством программиста Юджина Джарвиса. Юджин хотел произвести революцию в аркадных играх, и потому точно знал, чего хочет. Он хотел создать игру, предназначенную для мужчин, жаждущих острых ощущений, обеспечив им беспрецедентный уровень волнения. При этом программист понимал, что хотя люди увлечены виртуальными разрушениями, гораздо сильнее на человека влияет позиция защиты и спасения кого-то. "В основе всех лучших видеоигр лежит стремление к выживанию - это наш сильнейший инстинкт, который сильнее чувства голода, вожделения, жажды денег..."- сказал Джарвис позднее в интервью. В итоге враги из космоса рвались к игроку шквалом, и требовалась невероятная реакция, чтобы отразить все атаки и спастись. 

 

Defender

В 1981 году на советские киноэкраны выходит фантастический анимационный фильм "Тайна Третьей планеты" по мотивам произведений Кира Булычёва об Алисе Селезнёвой. Яркость образов, продуманный детективный сюжет и тонкая сатира ставят фильм в ряд с самыми выдающимися культовыми фантастическими кинокартинами мира. В мире Алисы стремление познать Вселенную - это духовный рост человечества ради Науки, Знания, ради помощи тем, кто в ней нуждается. Злодеями картины представлены пираты и контрабандисты, которые пытаются в угоду личным корыстным интересам использовать чужие планетарные ресурсы. 

Кадр из анимационного фильма "Тайна Третьей планеты"
Кадр из анимационного фильма "Тайна Третьей планеты"

В США же выходит потрясающий и непонятый в свое время, а в последствии ставший культовым фильм "Бегущий по лезвию", запустивший новый жанр в литературе и кино. Фильм-легенда повествует о печальной участи нашей планеты, об экологической катастрофе, об обществе потребления, который достиг своего величайшего экономического и духовного упадка. Люди на смену себе создают репликантов - искусственных людей для выполнения самой сложной работы: сельскохозяйственной деятельности, заводского производства, военной службы и колонизации других планет для истощения их ресурсов. Фильм пропитан романтикой упадка, неоновые рекламные вывески контрастируют с грязью заброшенных домов и мусорными свалками у мест общепита. Репликанты обретают сознание, становятся человечными, ищут способ продлить свою жизнь и наполнить ее смыслом, и с тоской вспоминают красоту холодного космоса, которую людям не понять. Парадокс в том, что искусственные люди становятся более человечными, чем настоящие. На видео ниже представлен знаменитый монолог репликанта Роя Батти в исполнении актера Рутгера Хауэра.

 

Культовый монолог Роя Батти. Фрагмент фильма "Бегущий по лезвию"

1982 год стал переломным не только в жанре фантастических космоопер, но и в видеоигровой индустрии. Всё началось с самого прибыльного блокбастера десятилетия за авторством Стивена Спилберга под названием "Инопланетянин" (оригинальное название "E.T. the Extra-Terrestrial"). Эта семейная драма, в которой подросток начинает дружбу с добрым инопланетянином, творящим разные чудеса, была наполнена не только приключенческой романтикой восьмидесятых, но и поднимала важные проблемы взросления человека, ответственности перед ближними, сострадания. Здесь инопланетная цивилизация представлена добрее и лучше, чем наша, с некоторыми общими чертами социальных отношений. Их мораль идентична нашей, но они соблюдают ее лучше.

Не стоит забывать, что фильм создавался не просто как самодостаточное художественное произведение, а как коммерческое кино, и был рассчитан на финансовый успех, а потому сопровождался небывалым количеством сопутствующего товара - символика, игрушки, одежда, обложки, компьютерные игры и т.д.

Фрагмент постера из фильма "Инопланетянин"
Фрагмент постера из фильма "Инопланетянин"

Генеральный директор компании "Atari Inc." Рэй Кассар решил воспользоваться успехом фильма и заключил со Стивеном Спилбергом договор на 25 миллионов долларов, чтобы создать игру по мотивам фильма. В итоге самая дорогая видеоигра в истории положила начало крушению игрового бизнеса и коммерческой катастрофе компании. Перед программистами поставили задачу создать коммерчески успешную игру всего за 5 недель, и чтобы она соответствовала духу оригинального фильма. В итоге игрокам нужно было искать фрагменты межпланетного телефона в статических комнатах, чтобы позвонить домой, и сбегать от правительственного агента. Недоработанную игру на дефектных автоматах, картриджах и с самой нестабильной приставкой "Atari-2600" выпустили в размере 5.000.000 экземпляров, а затем отправили в магазины. В итоге 3,5 миллиона так и не были распроданы. Измельченные в порошок картриджи погрузили на грузовики, увезли в Нью-Мексико на свалку, и там залили бетоном. Внизу представлено одно из самых смешных порождений человеческой жадности - игра "E.T. the Extra-Terrestrial".

 

E.T. the Extra-Terrestrial

Затем 9 ноября 1982 года доктор Эверетт Куп, главный хирург США, во время выступления, транслируемого на всех главных каналах, в Западном психиатрическом институте, призвал бороться с причинами насилия в семье и жестокого обращения с детьми. Когда его спросили, не считает ли он, что видеоигры оказывают на молодежь негативное влияние, Куп согласился: "Подростки становятся зависимыми "душой и телом" от видеоигр - формы развлечения, в которой всё сводится к уничтожению врага и где нет ничего конструктивного". После ярких заголовков прессы десятки тысяч родителей стали выступать с требованиями немедленно закрыть аркадные залы, которые являются центрами преступности. Такие игры, как "Custer's Revenge" (изнасилование коренной американки, привязанной к дереву), оправданно стали причиной возмущения народа с их требованиями немедленно запретить видеоигры. К 1984-му году аркадные игры практически исчезли на рынке из-за финансовых трудностей, но видеоигры никто не стал запрещать. Там, где вращаются большие деньги, абсолютных запретов не существует.

Рекламный плакат игровых автоматов "Atari"
Рекламный плакат игровых автоматов "Atari"

Интерес к науке стал угасать в 1980-е годы, как и любовь к космической утопии. На место интереса приходит страх, на место знания приходит потребность в безопасности, а на место знания приходит глянцевая иллюстрация с Флэшем Гордоном.

Флэш Гордон
Флэш Гордон

В поисках внеземной жизни человек в итоге пришел к самому себе, и увидел свое отражение "во всей красе": на выжженной земле, грязной улице мегаполиса, в паутине проводов и с пустым стеклянным взглядом.

Киберпанк 2020. Настольная игра
Киберпанк 2020. Настольная игра

Зарождение видеоигр неразрывно связано с темой космоса, и влияние научных открытий и представлений человека о Вселенной меняло игровую индустрию также, как мировую культуру вообще. Стремление человека познать неизведанное стало превращаться в идею самоценности процесса исследования, без конечного результата. Космооперы из кинотеатров не только "напугали" людей холодом звезд, но и заставили человечество наконец взглянуть на себя, сравнить идеалы, к которым оно стремилось, с результатами, которые оно получило или получит в скором времени. Это было связано и со сворачиванием космической программы в СССР и США, и кризисными явлениями Холодной войны. Избегание трудностей и проблем стало символом поведения молодежи США и Европы начала 1970-х гг. Аркада, как главный тогда жанр видеоигры, заставляла заниматься рутинной однообразной деятельностью без стремления ставить перед собой конкретную цель и добиваться сообразного с ним результата, кроме как продолжать игру перед неизбежным поражением. Тяга к разрушениям, а не открытиям станет базой для успешной продажи видеоигр в ближайшее десятилетие, но тема космоса не будет отпускать индустрию ни в 1970-е, ни в 1980-е гг., не смотря на резкое падение темпов развития игрового бизнеса.

 

Финал, которого не произошло


Лучшие комментарии

Смешанные впечатления от написанного. С одной много интересных фактов, с другой — немало упущений. Почему-то полностью проигнорирована литература, хотя та же Spacewar! была вдохновлена именно книгами (серия Линзмен, автор Эдвард Элмер «Док» Смит).

Вообще непонятно, что здесь делает «Бегущий по лезвию», ибо космос там упоминается лишь вскользь.

Спасибо за отзыв. Я не ставил перед собой цель описывать литературу, о чем указал в заголовке, а упоминания книги «Война миров» были продиктованы желанием выразить отношение людей к столкновению с неизведанным, с загадками Вселенной. В основном через реакцию на радиопостановку. «Бегущий по лезвию» — имеет опосредованное отношение к космической опере, но всё-таки сквозной линией повествования является и колонизация звезд, о чем неоднократно упоминается как в первом фильме, так и в продолжениях (и немного в книге-первоисточнике «Мечтают ли андроиды об электроовцах»). Ради чего, собственно, и создавались репликанты. Благодарю за трезвую оценку, постараюсь в следующих статьях детальнее рассматривать исторические и культурные параллели.

Читай также