29 июля 2021 29.07.21 5 1182

Dear substance of kin и гейм-джемы

+10

*tristram music*

В основе игры как и любой творческой работы всегда лежит ИДЕЯ или концепт, но т.к реализовывать сразу все не представляется возможным из-за финансов, тут на помощь приходит прототипирование и вытекающие из них гейм-джемы, термин пришедший из Джаза и импровизации, где сама суть заключается в том что бы выдать играбельный кусок кода за 48+ часов. Расскажу о самом крупном из них — LUDUM ДЭЙР, но сначала определимся что это вообще такое?

GAYMJAMES?
GAYMJAMES?

Если кратко то 2,5 человека (порой 1) без денег, но с идеей, с 0 делают игру превозмогая временные рамки и стресс т.к выделяется обычно пару-тройку дней. По окончанию сроков — команды делятся результатами, где жюри выбирает победителя в разных номинациях.

Journey тоже не сразу строилась…
Journey тоже не сразу строилась…

Благодаря таким сжатым срокам на разработку индустрия получила кучу примеров в лице LOOP hero, Super_Hot, Ghostrunner или FURI. Все они были сделаны на подобных мероприятиях. И даже если игра не получится интересной, или такой какой хотели, это опыт. Концепты не мариновались в производственном аду неделями мечась от одного прототипа к другому, а ПРОСТО ДЕЛАЛИСЬ. Да, звучит глупо, но в мире ИНДИ (особенно отечественном) важно уметь доводить проекты до конца. Вы смотрели сколько сейчас игр находится в вечном раннем доступе? Лишним плюсом в копилку служит выпадение данных мероприятий на выходные дни, где каждый может выкроить время от учебы/работы/вставь_причину_ что_бы_ничего_не делать. Что немаловажно, за 3 дня в состоянии потока вы не успеете выдохнуться, возненавидев проект — останетесь вдохновленным занимаясь чем-то новым, что играет на руку творческим личностям и новичкам в арте.

Когда геймджэм: хорошая игра за 48 часов Когда не геймджэм: ужасная игра за полгода
Когда геймджэм: хорошая игра за 48 часов
Когда не геймджэм: ужасная игра за полгода

Точно так же как и в настоящих джаз клубах, с мертвыми поэтами во главе, в таких демках ОЧЕНЬ сильно чувствуется присутствие автора, ведь инди создаются мелкими командами, а не кучей безликих работяг корпораций, работающие от звонка до звонка. Об одной, о которой пойдет сегодня речь, можно и НУЖНО отнестись как книге. Но не как к новелле или сложному роману, от мира пост-модернизма аля Disco Elysium с кучей вариантов развития событий, а один рассказ на пару страниц от Булгакова «Морфий». Это не мокрые водопады текста из Pillars of Eternity, cкорее как ХОККУ, которые не стараются запечатлеть время, а бьют в суть — лаконичность. Но откинем субъективщину — авторы брали за основу рассказ Уильямса Джейкобса — «Обезьянья Лапка», где владельцу лапки даются 3 желания, за исполнение которых стояла цена. Слишком большая, что бы спойлерить. Ведь за вмешательство в судьбу приходится дорого платить.

Пятно, полуправда, абстракция.

Главная особенность любой игры, cделанной за 72 часа — недосказанность. Часто играющая на руку нарративу и остальным аспектам, ведь каждый может интерпретировать одну и ту же вещь по своему. Точно так же как в абстрактных картинах экспрессионистов и скетчах из 2Д арта — мозг способен сам дорисовать картинку мира по нескольким деталям, примером могут послужить спрайтовые деревья или котел окрашенный ржавчиной/кровью (?) в 2-3 пикселя, который таскает с собой главный герой, варя в нем человеческие (и не очень) внутренности. Но об этом позже, ведь недосказанность может быть хорошим инструментов не только в визуале, но и нарративе.

Конечно, трудоголикам и просто фанатам своего дела, которые уложились в срок джема, не могли и не могут создать готовую для выпуска игру в условный стим, но поймать общую суть с каплей своей самобытности, ВПОЛНЕ! Особенно когда в команде с тобой, такие же отбитые и продуктивные люди, как и ты. Или нет. Подавляющее большинсво проектов кривые, анти-играбельные, отталкивающие. Но пример от Deconstructeam из сборника «ESSAYS ON EMPATHY» настолько отталкивающий, что притягивает. Т.е не все игры созданы для того, что бы уйти от реальности — ощущение что конечный прототип является чем-то кошмаром или страхом. Но и так довольно сильно затянул, вернемся к нашим инди-и-не-очень-баранам.

Игра не выиграла номинаций, но сегодня постараюсь вас заинтересовать в самобытности изометрической бродилки с упором на сюжет и пиксели, в сеттинге жилых деревенек из DIABLO, в те самые моменты когда в ней нет главного героя, а жизнь фоном идет своим чередом. Рассмотрим сюжетную часть, и почему вам стоит потратить 15-20 минут своей жизни на неё, на сборник «EOE» или на этот текст.

Stay and listen…
Stay and listen…

Игры от деконстракт всегда выделялись уникальными идеями, а музыка и заглавный эмбиент от fingerspit завершал всю картину красивой рамой. Пусть игры от них и не обладают глубокими игровыми механиками, катсценами или ураганным геймплеем, БОЛЬШИНСТВО действий игрока или дизайн мира имели ПРЯМУЮ связь или нарративную ценность: будь то изготовление имплантов с помощью гончарного станка, зацикленная анимация падения разделяющая фрустрацию и обреченность с ГГ, или простая тряска экрана когда героя оглушили — все это очень хорошо влияет на атмосферу и вовлеченность, заставляя сильнее окунуться в историю, ведь выделяет игру не сеттинг или жанр, а заложенная тема. Dear substance of kin не стала исключением.

Завязка. Развязка. Повторить.

По прибытию в деревню, вы чувствуете не только ПЛОТНУЮ, ДАВЯЩУЮ, ПОЧТИ ОСЯЗАЕМУЮ атмосферу темного фентези, но и встречаете первого колоритного жителя — гробовщика, местного торговца трупами, с доверху набитой останками тележкой. Сразу понимаешь что это самый занятой человек в городе, наравне с вами. Нам дают роль не менее колоритного ремесленника по прозвищу Медник. Медник не оправдывает своего названия т.к вы работаете с внутренностями людей — не только физическими, но и душевными. Прямо как Геральт с двумя мечами. Физически с помощью черчения на спине кишками родственников задавая характер, черты и желания. Душевными с помощью стихов и магии крови, сами выберете что хуже. Рассмотрим на паре примеров и вытекающих после последствий.

Первый дом который встречается, лучшего охотника, который кормит город и отбивает от нападков местной живности сводя концы с концами, судя по внутреннему убранству и количеству детей. Примечательно что дом отмечен красным куском ткани, т.е жители намеренно вызывают нашего героя данным знаком. Каждый раз заходя в новый дом — ГГ спрашивает о чем молит жертва наших вопросов. Наш протагонист оценивает людей не только по предназначению, но и по профессии — часто перебивает людей при знакомстве на полу-слове.

Ему не нужны имена.

После представления ремесла, нужно выяснить желание и почему нужно вмешаться в судьбу конкретного человека. Первые желания чаще всего ложь, благо Медник их чует, буквально — через внутренности. Думаю это приходит со стажем. К примеру, у охотника с возрастом ослабло зрение, и естественно героическое желание его вернуть обрывается нашим героем. Ложь. Следующим требованием нашего культиста будет раскрыть настоящее желание перед семьей. Охотник хочет стать большим вороном, продолжая охотиться и питаться теми, кто причинил боль его семье в прошлом. Правда.

Для начала ритуала, каждый раз есть выбор между 3 нужными в жизни людей ингредиентами, от семьи охотника нам нужен кишечник сына, поджелудочная железа жены или сердце самой младшей из дочерей. В каждой семье ингредиент для котла разный, и зависит какую в итоге наследственность получат отпрыски после. Кровь за желаемое. Bloodbourne, чувствуете?

Забавная деталь: трубка, которая во рту у героя прибывает перманентно, служит не только для благовоний, но и для розжига огня. Зачем благовония перебинтованному человеку с ног до головы? Потому что когда работаешь не с душой, но с внутренностями — ты сам начинаешь благоухать. Dark souls, чувствуете?

Начинается ритуал. Голая спина, пентаграммы, окровавленный палец скользит и отсекает ненужные черты личности. Нужно не соединять точки рандомно, разбазаривая драгоценные кишки, а выбирать какое свойство личности ОТСЕЧЬ. На это намекает тот самый продавец трупов у входа в город, спросив: «Собираешься сохранить или наложить печать проклятия на город?». У каждой просьбы есть два выбора с разными исходами: этакое «благословение», т.е исполняя желание не отсекая положительных черт, и халатное т.е наложение не дара, а «проклятия», зачеркивая положительные черты. Конец цикла, конец ритуала одного из семейств, но не конец игры длинной в 15 минут. Ведь впереди вас ждет еще несколько домов, сломанных судеб и последствий от своих действий.

Так что будет после всего этого? Возвращаясь из медитации в лесу спустя несколько лет (не спрашивайте), подойдя к тому самому дому обнаруживаем свиней в людской одежде. Бессмертных свиней. Почему? Охотник обвел нас вокруг пальца, подкинув внутренности животных, спрятав дочь — любой кто обманет Медника, превращается в животное до конца своих дней. Но что будет если не исполнять просьбу некоторых жителей? А если зачеркнуть все линии жизни, текущие по спине? Что будет если дать надежду детям, одарив выращивать съедобные цветы? А если сына мясника сделать вегетерианцем, ведь отец его морит голодом. Проверьте сами.

На 3-4 прохождение игра даёт почувствовать себя дьяволом во плоти, исполняя заключенные договора с тем самым мелким шрифтом в конце. Кровавый почерк. Слепой охотник и остальные отчаевшееся — все призвали нас сами, сами люди просили выполнять их самые глубокие, часто самые мрачные желания. Berserk, чувствуете?

Эмбиент. Обреченность. Fingerspit

Gods Will Be Watching помните? А Red Strings CLUB? Все от неё.
Gods Will Be Watching помните? А Red Strings CLUB? Все от неё.

Еще немаловажную роль играет звук. Fingerspit рисует звуком. Саундтрек завораживает настолько, что в какой-то момент понял что стоял в одной точке в течение 5 минут, чтобы позволить музыке течь вместе со мной во время первого прохождения. Даже приглядываясь к пиксель арту — удивляешься, как столько модульных ассетов можно сделать за 3-4 дня? Кстати на гейм-джемах чаще всего предпочитают пиксель арт, не из-за стилистического решения, а из-за простоты в производстве — с 3Д БЫСТРО и со вкусом не всегда может выйти. Повторюсь, БЫСТРО.

Выводы

Если смотреть в целом — какая главная мысль автора?

У данной локации несколько вариантов развития событий
У данной локации несколько вариантов развития событий

Кратко? Не ждать волшебного горбатого мужика с котлом для варки внутренностей вашей жены, уповая на более лучшую судьбу. Just kidding. Скорее, о четкой постановке цели, не обманывая себя и других, не тратя своё время.

К сожалению игра наводит на мысли не только касательно происходящего, но и о словаре т.к на русском в данный момент нет и скорее всего не будет. Но это не должно быть для вас препятствием в 2021 году — оно того стоит.

Ведь время — самая важная валюта в жизни.

Готов поспорить, клевые идеи с этих челленджей тырят крупные студии, не думаю что люди из Sony подсмотрели на каком-нибудь джеме механику возврата топора из GoW, но такая вероятность есть. Да, тут нет всего того что может предложить трипл-эй-демка, нет известных актеров на озвучке, катсцен или шепчущего в уши Ханса Циммера. Но Dark substance of Kin стоит того, что бы в неё окунуться хотя бы на одно прохождение.

Прощаемся?
Прощаемся?

Надеюсь мне получилось вас убедить в том, что прототипы по цене доширака способны на большее, и что НУЖНО пройти это маленькое, густое и темное приключение людских пороков. Здесь нет швов пришитых наспех идей, а из-за камерности — только концентрированная мысль. Жаль что весь сборник ESSAYS ON EMPATHY не получил должной огласки, ведь именно здесь зарыты те самые инновации, лекарство от игровой импотенции, и даже в каком-то смысле душа. Поэтому расскажите о сборнике знакомым, друзьям и не очень друзьям.

Спасибо что прошли через многое что бы добить эту недо-статью. Надеюсь вам понравилось + для всех равнодушных к тексту, приложу видео-версию:

 

Лучшие комментарии

Вот после прохождения всех игр EoE со мной плотно очень остались Behind Every Great One и Dear Substance of Kin. Они прям… въедаются в кожу и не отпускают.

Вот и расстался с блоЖной девственностью — всем спасибо кто участвовал и добил до конца. Буду рад всем отзывам позитивным и негативным, ОСОБЕННО негативным! К критике отношусь полностью адекватно и готов обсуждать чего у вас в заварилось в своих котелка по ходу чтения :D

Касательно ассетов:

Они  её за 4 дня на Ludum Dare 44 сделали, их там 8-10 штук всего, просто размножены т.е модульная система.

А по атмосферке, There Is No Light попробуй, сама изголодалась по такому.

Настолько не отпускают что хочется сделать развернутое эссе о каждой. Чувствуешь себя беспомощным, видя ЛЮБОЙ релиз от деконструкторов. Каждый раз, особенно в конце Behind Every Great One, откидываешься в кресле после концовки и молчишь, не понимая как настолько простое может вылиться в настолько мощное....

Читай также