*tristram music*
В основе игры как и любой творческой работы всегда лежит ИДЕЯ или
концепт, но т.к реализовывать сразу все не представляется возможным из-за финансов,
тут на помощь приходит прототипирование и вытекающие из них гейм-джемы, термин пришедший
из Джаза и импровизации, где сама суть заключается в том что бы выдать играбельный
кусок кода за 48+ часов. Расскажу о самом крупном из них — LUDUM ДЭЙР, но сначала
определимся что это вообще такое?
Если кратко то 2,5 человека (порой 1) без денег, но с идеей, с 0 делают игру превозмогая временные рамки и стресс т.к выделяется обычно пару-тройку дней. По окончанию сроков — команды делятся результатами, где жюри выбирает победителя в разных номинациях.
Благодаря таким сжатым срокам на разработку индустрия получила кучу примеров
в лице LOOP hero, Super_Hot, Ghostrunner или FURI. Все они были сделаны на подобных мероприятиях. И даже если игра не
получится интересной, или такой какой хотели, это опыт. Концепты не мариновались
в производственном аду неделями мечась от одного прототипа к другому, а ПРОСТО
ДЕЛАЛИСЬ. Да, звучит глупо, но в мире ИНДИ (особенно отечественном) важно уметь
доводить проекты до конца. Вы смотрели сколько сейчас игр находится в вечном
раннем доступе? Лишним плюсом в копилку служит выпадение данных мероприятий на
выходные дни, где каждый может выкроить время от учебы/работы/вставь_причину_
что_бы_ничего_не делать. Что немаловажно, за 3 дня в состоянии потока вы не
успеете выдохнуться, возненавидев проект — останетесь вдохновленным занимаясь
чем-то новым, что играет на руку творческим личностям и новичкам в арте.
Точно так же как и в настоящих джаз клубах, с мертвыми поэтами во главе,
в таких демках ОЧЕНЬ сильно чувствуется присутствие автора, ведь инди создаются
мелкими командами, а не кучей безликих работяг корпораций, работающие от звонка
до звонка. Об одной, о которой пойдет сегодня речь, можно и НУЖНО отнестись как
книге. Но не как к новелле или сложному роману, от мира пост-модернизма аля Disco Elysium с кучей вариантов
развития событий, а один рассказ на пару страниц от Булгакова «Морфий». Это не мокрые
водопады текста из Pillars of Eternity, cкорее как ХОККУ, которые не стараются
запечатлеть время, а бьют в суть — лаконичность. Но откинем субъективщину —
авторы брали за основу рассказ Уильямса Джейкобса — «Обезьянья Лапка», где владельцу лапки даются 3 желания, за исполнение которых стояла цена. Слишком
большая, что бы спойлерить. Ведь за вмешательство в судьбу приходится дорого платить.
Пятно, полуправда, абстракция.
Главная особенность любой игры, cделанной за 72 часа — недосказанность. Часто играющая на руку нарративу и остальным аспектам, ведь каждый может интерпретировать одну и ту же вещь по своему. Точно так же как в абстрактных картинах экспрессионистов и скетчах из 2Д арта — мозг способен сам дорисовать картинку мира по нескольким деталям, примером могут послужить спрайтовые деревья или котел окрашенный ржавчиной/кровью (?) в 2-3 пикселя, который таскает с собой главный герой, варя в нем человеческие (и не очень) внутренности. Но об этом позже, ведь недосказанность может быть хорошим инструментов не только в визуале, но и нарративе.
Конечно, трудоголикам и просто фанатам своего дела, которые уложились в срок джема, не могли и не могут создать готовую для выпуска игру в условный стим, но поймать общую суть с каплей своей самобытности, ВПОЛНЕ! Особенно когда в команде с тобой, такие же отбитые и продуктивные люди, как и ты. Или нет. Подавляющее большинсво проектов кривые, анти-играбельные, отталкивающие. Но пример от Deconstructeam из сборника «ESSAYS ON EMPATHY» настолько отталкивающий, что притягивает. Т.е не все игры созданы для того, что бы уйти от реальности — ощущение что конечный прототип является чем-то кошмаром или страхом. Но и так довольно сильно затянул, вернемся к нашим инди-и-не-очень-баранам.
Игра не выиграла номинаций, но сегодня постараюсь вас заинтересовать в самобытности изометрической бродилки с упором на сюжет и пиксели, в сеттинге жилых деревенек из DIABLO, в те самые моменты когда в ней нет главного героя, а жизнь фоном идет своим чередом. Рассмотрим сюжетную часть, и почему вам стоит потратить 15-20 минут своей жизни на неё, на сборник «EOE» или на этот текст.
Игры от деконстракт всегда выделялись уникальными идеями, а музыка и заглавный эмбиент от fingerspit завершал всю картину красивой рамой. Пусть игры от них и не обладают глубокими игровыми механиками, катсценами или ураганным геймплеем, БОЛЬШИНСТВО действий игрока или дизайн мира имели ПРЯМУЮ связь или нарративную ценность: будь то изготовление имплантов с помощью гончарного станка, зацикленная анимация падения разделяющая фрустрацию и обреченность с ГГ, или простая тряска экрана когда героя оглушили — все это очень хорошо влияет на атмосферу и вовлеченность, заставляя сильнее окунуться в историю, ведь выделяет игру не сеттинг или жанр, а заложенная тема. Dear substance of kin не стала исключением.
Завязка. Развязка. Повторить.
По прибытию в деревню, вы чувствуете не только ПЛОТНУЮ, ДАВЯЩУЮ, ПОЧТИ ОСЯЗАЕМУЮ атмосферу темного фентези, но и встречаете первого колоритного жителя — гробовщика, местного торговца трупами, с доверху набитой останками тележкой. Сразу понимаешь что это самый занятой человек в городе, наравне с вами. Нам дают роль не менее колоритного ремесленника по прозвищу Медник. Медник не оправдывает своего названия т.к вы работаете с внутренностями людей — не только физическими, но и душевными. Прямо как Геральт с двумя мечами. Физически с помощью черчения на спине кишками родственников задавая характер, черты и желания. Душевными с помощью стихов и магии крови, сами выберете что хуже. Рассмотрим на паре примеров и вытекающих после последствий.
Первый дом который встречается, лучшего охотника, который кормит город и отбивает от нападков местной живности сводя концы с концами, судя по внутреннему убранству и количеству детей. Примечательно что дом отмечен красным куском ткани, т.е жители намеренно вызывают нашего героя данным знаком. Каждый раз заходя в новый дом — ГГ спрашивает о чем молит жертва наших вопросов. Наш протагонист оценивает людей не только по предназначению, но и по профессии — часто перебивает людей при знакомстве на полу-слове.
Ему не нужны имена.
После представления ремесла, нужно выяснить желание и почему нужно вмешаться в судьбу конкретного человека. Первые желания чаще всего ложь, благо Медник их чует, буквально — через внутренности. Думаю это приходит со стажем. К примеру, у охотника с возрастом ослабло зрение, и естественно героическое желание его вернуть обрывается нашим героем. Ложь. Следующим требованием нашего культиста будет раскрыть настоящее желание перед семьей. Охотник хочет стать большим вороном, продолжая охотиться и питаться теми, кто причинил боль его семье в прошлом. Правда.
Для начала ритуала, каждый раз есть выбор между 3 нужными в жизни людей ингредиентами, от семьи охотника нам нужен кишечник сына, поджелудочная железа жены или сердце самой младшей из дочерей. В каждой семье ингредиент для котла разный, и зависит какую в итоге наследственность получат отпрыски после. Кровь за желаемое. Bloodbourne, чувствуете?
Забавная деталь: трубка, которая во рту у героя прибывает перманентно, служит не только для благовоний, но и для розжига огня. Зачем благовония перебинтованному человеку с ног до головы? Потому что когда работаешь не с душой, но с внутренностями — ты сам начинаешь благоухать. Dark souls, чувствуете?
Начинается ритуал. Голая спина, пентаграммы, окровавленный палец скользит и отсекает ненужные черты личности. Нужно не соединять точки рандомно, разбазаривая драгоценные кишки, а выбирать какое свойство личности ОТСЕЧЬ. На это намекает тот самый продавец трупов у входа в город, спросив: «Собираешься сохранить или наложить печать проклятия на город?». У каждой просьбы есть два выбора с разными исходами: этакое «благословение», т.е исполняя желание не отсекая положительных черт, и халатное т.е наложение не дара, а «проклятия», зачеркивая положительные черты. Конец цикла, конец ритуала одного из семейств, но не конец игры длинной в 15 минут. Ведь впереди вас ждет еще несколько домов, сломанных судеб и последствий от своих действий.
Так что будет после всего этого? Возвращаясь из медитации в лесу спустя несколько лет (не спрашивайте), подойдя к тому самому дому обнаруживаем свиней в людской одежде. Бессмертных свиней. Почему? Охотник обвел нас вокруг пальца, подкинув внутренности животных, спрятав дочь — любой кто обманет Медника, превращается в животное до конца своих дней. Но что будет если не исполнять просьбу некоторых жителей? А если зачеркнуть все линии жизни, текущие по спине? Что будет если дать надежду детям, одарив выращивать съедобные цветы? А если сына мясника сделать вегетерианцем, ведь отец его морит голодом. Проверьте сами.
На 3-4 прохождение игра даёт почувствовать себя дьяволом во плоти, исполняя заключенные договора с тем самым мелким шрифтом в конце. Кровавый почерк. Слепой охотник и остальные отчаевшееся — все призвали нас сами, сами люди просили выполнять их самые глубокие, часто самые мрачные желания. Berserk, чувствуете?
Эмбиент. Обреченность. Fingerspit
Еще немаловажную роль играет звук. Fingerspit рисует звуком. Саундтрек завораживает настолько, что в какой-то момент понял что стоял в одной точке в течение 5 минут, чтобы позволить музыке течь вместе со мной во время первого прохождения. Даже приглядываясь к пиксель арту — удивляешься, как столько модульных ассетов можно сделать за 3-4 дня? Кстати на гейм-джемах чаще всего предпочитают пиксель арт, не из-за стилистического решения, а из-за простоты в производстве — с 3Д БЫСТРО и со вкусом не всегда может выйти. Повторюсь, БЫСТРО.
Выводы
Если смотреть в целом — какая главная мысль автора?
Кратко? Не ждать волшебного горбатого мужика с котлом для варки внутренностей
вашей жены, уповая на более лучшую судьбу. Just kidding. Скорее, о четкой
постановке цели, не обманывая себя и других, не тратя своё время.
К сожалению игра наводит на мысли не только касательно происходящего, но и о словаре т.к на русском в данный момент нет и скорее всего не будет. Но это не должно быть для вас препятствием в 2021 году — оно того стоит.
Ведь время —
самая важная валюта в жизни.
Готов поспорить, клевые идеи с этих челленджей тырят крупные студии, не думаю что люди из Sony подсмотрели на каком-нибудь джеме механику возврата топора из GoW, но такая вероятность есть. Да, тут нет всего того что может предложить трипл-эй-демка, нет известных актеров на озвучке, катсцен или шепчущего в уши Ханса Циммера. Но Dark substance of Kin стоит того, что бы в неё окунуться хотя бы на одно прохождение.
Надеюсь мне получилось вас убедить в том, что прототипы по цене доширака
способны на большее, и что НУЖНО пройти это маленькое, густое и темное
приключение людских пороков. Здесь нет швов пришитых наспех идей, а из-за
камерности — только концентрированная мысль. Жаль что весь сборник ESSAYS ON EMPATHY не получил должной
огласки, ведь именно здесь зарыты те самые инновации, лекарство от игровой
импотенции, и даже в каком-то смысле душа. Поэтому расскажите о сборнике
знакомым, друзьям и не очень друзьям.
Спасибо что прошли через многое что бы добить эту недо-статью. Надеюсь вам
понравилось + для всех равнодушных к тексту, приложу видео-версию:
Лучшие комментарии
Вот после прохождения всех игр EoE со мной плотно очень остались Behind Every Great One и Dear Substance of Kin. Они прям… въедаются в кожу и не отпускают.
Вот и расстался с блоЖной девственностью — всем спасибо кто участвовал и добил до конца. Буду рад всем отзывам позитивным и негативным, ОСОБЕННО негативным! К критике отношусь полностью адекватно и готов обсуждать чего у вас в заварилось в своих котелка по ходу чтения :D
Модульность сейчас в большинстве игр такая (особенно трипл А), в курсе что 1-2 дерева это уже лес.
+Оптимизация ресурсов +Цельность +Экономия времени, вот пример из Deus Ex кстати:
Касательно ассетов:
Они её за 4 дня на Ludum Dare 44 сделали, их там 8-10 штук всего, просто размножены т.е модульная система.
А по атмосферке, There Is No Light попробуй, сама изголодалась по такому.
Настолько не отпускают что хочется сделать развернутое эссе о каждой. Чувствуешь себя беспомощным, видя ЛЮБОЙ релиз от деконструкторов. Каждый раз, особенно в конце Behind Every Great One, откидываешься в кресле после концовки и молчишь, не понимая как настолько простое может вылиться в настолько мощное....