26 июля 2021 26.07.21 3 797

ИНДИкация Steam: бастард Hollow Knight и Dark Souls, новые Лемминги, страшно интересный хоррор и другое

+3

Вступление

Приветствую друже и подруже!

На очередном прошедшем фестивале игр стим мне удалось зацепить семь заманчивых и не очень проектов, о которых я хочу сегодня поговорить. Так что заваривайте пельмешки покрепче и POGнали!

Видеоформат

 

Текстовая версия

In Sound Mind

Начну пожалуй с той, которая меня наиболее удивила - In Sound Mind - это психологический хоррор от первого лица, который включает в себя пазлы и уникальные боссфайты.

Презентует своё название игра эффектно.

Откровенно говоря качал я её для галочки, думая что это типичный бродильный в потёмках хоррор со скримерами, где пазлы - это банальное найди предмет и примени к другому, а психологичностью пытаются обосновать ебак, которые нас собственно ебакают. Однако всё оказалось не настолько тривиально.

Уже в самом начале оказалась сюрпризом катсцена пролёта камеры над затопленным городком с последующим припарковыванием в голову главному герою. Помимо этого картинка радует постэффектами и достоверным цветокором. Чего лишены почти все говно хорроры с примитивной графикой сваяные школьниками из дефолтных и наворованных асетов, которых полным-полно в стиме.

На протяжении всей демки главный герой любезно озвучивает свои мысли, тем самым давая зачастую уж слишком очевидные наводки игроку к следующим его действиям. Но при этом абсолютно не реагирует на нештатные ситуации. Не пытается завести диалог с человеком на том конце телефонного провода и никак не пытается сделать умозаключение после очередной прослушанной аудиокассеты со своим же голосом. Стоит сказать, что наш герой очухавшись в подвале ничегошеньки не помнит, в том числе кто он такой. А кассеты являются главным двигателем сюжета.

Но не его наличие меня поразило, хоть и стоит заметить, что я бы с удовольствием посмотрел на его развитие, а геймплей. 

В основной локации демо версии нас закинули в большой супермаркет, где скитается дурной призрак девушки, который при любой удобной ситуации кидается на нас с криками “прекрати смотреть на меня”, “не смотри на меня” и тому подобное. Ну, знаете, типичная девчуля спозаранки.

Историю этой несчастной нам и предстоит раскрыть через череду довольно интересных и разнообразных пазлов, в том числе необязательных. Нам придётся пройти через датчик движения, который закрывает перед нами дверь только в том случае, если мы смотрим в его сторону. В кратчайшие сроки выбраться из запертой морозильной камеры. Достать монеты из кассы. Подёргать рубильники. Разок простелсить в небольшом лабиринте мимо диско-челов. Найти куклы и правильно расставить их в игрушечном домике. Открыть шкафчик запертый на ключ… который тут же даёт нам манекен… 

С манекенами тут отдельная тема. У них у всех есть свои имена и вместо того чтобы пугать, они нам постоянно помогают и даже шуткуют, но при этом их передвижение всё так же привязано к старому клише - когда на них не смотришь.

И пожалуй самая интересная находка игры - это осколок зеркала, через который мы заглядываем себе за спину и видим в нём то, что не можем узреть своими буркалами. Помимо этого если взглянуть на приведение через него, то оно пугается и улетает прочь. Но у зеркала есть своя цена… и это FPS. При “активном” осколке заметно проседает фрейм рейт, а если в этот момент в кадр попадает ещё одна отражающая поверхность, то уже начинается лагодром. Но оно понятно, проект сама по себе посредственно оптимизирована, так ещё в эти моменты нужно отрисовывать три сцены. Надеюсь это дело поправят к релизу. 

А что до хоррора? Он, такое чувство, как будто бы он тут исключительно ради сеттинга. Темные локации, которые прячут несовершенство графики - есть, фоновый шум - есть, монстры - есть, некто заходящий за угол и тут же исчезающий - есть, даже скримеров чутка подвезли. Но пугаться особо нечего т.к. отсутствует страх перед неизвестностью. Мы находимся в знакомой обстановке, знаем как работает окружение, ебак нам показывают сразу же и все они гуманоиды, от которых знаешь чего ожидать, манекены то и дело снимают напряжение, музыка в момент когда нас обнаруживают играет хоть и напряжённая, но скорее создаёт впечатление не страха, а того что нам срочно нужно куда-то добраться пока не вышло время. Но сам саунд по кайфичу. Исходя из странички стим, разработчики обратились к популярному музыкальному ютуберу The Living Tombstone, чтобы он записал для них OST к их детищу. В общем стилистика хоррора отработана для галочки. Но лично для меня это не минус. Очень надеюсь на то, что сама игра не зациклится на одной фишке в виде осколка зеркала и будет дальше развлекать разнообразными интересными пазлами. Ну и записки, которые подсказывают как решать пазлы сделать менее прямолинейными, часть из них вовсе можно убрать.

Записулька, которая находится возле закрывающимися перед вашим носом дверьми

Ах, ну да, совершенно забыл… боссфайты… Я так понимаю, что в каждой локации мы будем встречать уникального противника типа этого духа. Он-то по видимому и есть босс. А сражение с ним - это череда пазловых решений, которые приводят к его условному уничтожению.

Релиз In Sound Mind намечен на 3 августа.
Платформы: PC, PS5, Xbox Series X.
И на Switch выйдет когда-то в 2021г.

Moons of Darsalon

Следующая игра не менее интересна и к тому же использует не заезженный жанр “save then all” или “спаси их всех” в стиле ретро платформера - Moons of Darsalon.

Эдакое вольное воплощение идей леммингов, где нам предстоит найти разбросанных по уровню челиков и довести их до безопасного места. При этом чубрики постоянно капризничают отказываясь прыгать с большой высоты, теряются во тьме, не пытаются убежать из под обстрела, то и дело собирают летящие кислотные массы. Находить их порой приходится в таких закромах, куда без спец. снаряжения фиг попадёшь.

По мимо всего этого, челы не прочь поржать над нашими неудачами.

Однако почти в любой ситуации беспрекословно выполняют наши приказы, которые состоят из: стоять на месте, следовать за мной, идти направо и идти налево. Непутевость наших челиков, которые порой на ровном месте спотыкаются теряя здоровье, не единственная преграда к достижению цели. В демо версии нужно было отстреливаться от инопланетных ковбоев?... Судя по их аркоподобным ногам, которые бесконечно прут, пока не уничтожишь телепорт, очень живучих летающих кораблей, преодолевать платформинг, прорубаться сквозь мягкую породу, наращивать платформы и пытаться не убиться летая на джетпаке. Всё это заставляет попотеть над прохождением уровней, тем более если хочется получить все знаки отличия.

Местная заноза в заднице

Концепция и суть игры очень просты и понятны, что обеспечивает минимальный порог вхождения. Буквально за первую обучающую миссию, которая длиться минуты 3, ты уже начинаешь чувствовать себя как рыба в воде. Но это опять таки не отменяет сложность поставленной задачи.

Что касательно графики, то с ней полный порядок. Она великолепно отыгрывает свою ретро роль и в ней всегда всё разборчиво видно, лично у меня нареканий нет.

Помимо оговоренных механик, в трейлере засветился летающий и наземный транспорт под нашим управлением, лампочкострел, физически корректная жидкость, самонаводящиеся ракеты проедающие себе путь. В общем механик в игре судя по всему будет предостаточно, что не позволит скатиться миссиям в унылую рутину.

Релиз Moons of Darsalon намечен на декабрь этого года.
Заявленная платформа всего одна - PC.

Severed Steel

Severed Steel - акробатический шутер с разрушаемостью на очки от первого лица в стиле Джона Ву, где приходится постоянно выпрыгивать откуда-нибудь куда-нибудь, бегать по стенам, делать затяжные прыжки при этом обильно поливая всех свинцовых градом в замедленном времени. Звучит к сожалению интересней чем играется.

Начнём с того, что в демке почему-то был отключен счётчик очков, который очень важен в подобных играх. Выстрелы звучат уныло, воевать с отдачей не приходится, тем более в замедлении, противники после убийства всегда отпрыгивают назад, а не комбинируют с каким-нибудь закручиванием, отлетанием в сторону, пируэтами и прочими акробатическими этюдами, падением в драматической позе или расчленёнкой.

Уровни - это верхушка геймдизайнерской импотенции. Простые коробки соединённые коридорчиками. Коробок всего два вида: первая полностью простреливаемая, вторая заставленная вертикальными преградами.

Простреливаемая комната и с валуном по середине

Разрушаемость на карте вроде бы и есть, но она не чувствуется. От стен конечно отлетает штукатурка, но на неё не обращаешь внимание из-за невзрачности оных, разлетающиеся окна по которым прикольно пострелять и в которые эффектно впрыгивать, но опять-таки из-за скудности графики на это быстро перестаёшь обращать внимание, а возможность пробивать стены дали лишь в конце. Не хватает на уровнях всякого мусора, который разлетался бы в щепки от перестрелок. Что-то типа бутылок, столов, стульев - всякой утвари, банок с краской которые окрашивали бы поверхность при разбитии, каких-нибудь взрывных бочек, люстр которые падали бы на головы, подпорки которые что-то удерживают и придумать можно ещё кучу всего, но нет - у нас тут стерильный шутер.

С графонием дела обстоят не лучше. Он не менее стерильный в неоново-минималистическом стиле. Парой глазу не за что зацепиться, но даже если разработчики делают акцент на цвета, то выглядит это всё равно плохо.

И да - разрабы не нашли ничего изящнее, как светить цель
задания сквозь текстуры аж двумя типами маркера...

Где-то в конце демки я нашёл гранатомёт, который позволял проделывать дыры в стенах, который добавил азарта в игру, но не спас её.

Как по мне проект чертовски проходной. Если в игре будет список лидеров, который разрабы будут очищать от читеров или если табличка будет составляться по списку друзей, то можно будет купить рублей за 50-100 и позалипать один-два вечера.

Релиз Severed Steel намечен на когда-нибудь в этом году.
Платформы: PC, PS, Xbox.

There Is No Light

There Is No Light - игра с мыльноватой, но с красивой и выразительной пиксельной графикой, которая повествует об отце, который ищет своего ребёнка, коего отняло у него божество, которое раз в несколько лет спускается к людям и забирает избранных детей за огромные врата Храма. Сам мир игры представляет из себя остатки человечества после масштабной катастрофы, которые укрылись под землёй, где основали новое религиозное общество. Позабыв солнечный свет, они слепо поклоняются богу нового мира - великой Длани.

Тут очень много текста, повсюду встречающиеся монологи, диалоги, куча разбросанных записок размером с почти формата А4. Читать придётся довольно много и практически вся писанина которая была в демке, нагоняла чувство безысходности и всеобщего упадка посредством историй людей из этого мира. Но стоит заметить, что это не наводит тоску и расспрашивать людей было интересно. Главное чтобы в дальнейшем диалоги были не только про то как кто-то потерял кого-то, велик шанс превратить текст в рутину. 

Механика игры схожа с дарк соулсовской, у нас есть условные костры у которых можно прокачиваться и враги, которые воскрешаются после него. Глобальный прогресс, то есть если мы посидели у одного такого, пошли дальше, сделали какое-то действие (например подобрали лут), то игра это запомнит и если мы умрём и откатимся назад на костёр, то лут всё равно будет считаться подобранным.

Сражения базируются на стаггере противника от любого урона, за исключением некоторых атак, которые сбиваются только абилкой. Что интересно, так это что мы всегда знаем сколько нужно нанести вражине ударов для того чтобы его убить и сколько хитов мы сможем выдержать. У всех есть контейнеры с здоровьем, которые по одному сносятся при помощи обычных атак и по несколько за использование супер приёмов. И всё бы ничего, но мы можем выдержать всего 6 ударов, а супостатов наваливают полный экран, в том числе челиков, которые ресают своих павших товарищей, и бонусом тех, кто накидывает взрывными снарядами с хайд граунда, до которых нам не добраться пока не уничтожим всех на нижнем ярусе. Это жутко бесит и ощущается как-то бесчестно. Мы даже не можем выманивать по одному врагу т.к. он моментально восстанет из-за призывателя. А саммонер как правила стоит позади своих товарищей и начинает убегать от нас при нашем приближении, мы вынуждены собирать паровоз из мобов чтобы убить этого ублюдка. Стоит ли говорить, что потеря здоровья при таком подходе гарантирована? И можно было бы подумать, что ну получил урон, ну отхилился и пошёл дальше. Да... вот только хилки здесь штука чрезвычайной редкости. За демку я их нашёл две штуки и они не восполняются у костра. А умираем мы, напомню, за 6 хитов.

Чел в мантии выступает в роли воскрешалы и кастера

Босс в финале был очень крепким. В том плане, что у него тонна здоровья, а интервал между его атак очень маленький, что позволяло наносить зачастую 1 удар, либо два, если он атаковал с разбег. Плюс ещё и арена постоянно сужается. Но при этом набор анимаций у него крайне скудный: две размашистые атаки перед собой, отпрыг назад, чардж перёд и АОЕ взрыв. Но он мне даже понравился, люблю резвых боссов.

В игре также есть три типа оружия: большой, с широким и длинным взмахом, но медленный меч, быстрые, но узконаправленными кулаки и средний по всем показателям мечик. Сколько не пробовал бегать со всеми типами оружия, средний мечик показался самым сбалансированным, с ним и ходил большую часть времени.

Также есть прокачка которая даёт дополнительные возможности нашим оружиям, но прокачав несколько веток я так и не заметил что изменилось.

Мне кажется, что герою нужно дать восполняемые у костра хилки и переработать прокачку персонажа, тогда будет играться задорно. И важно чтобы диалоги и записки начали в дальнейшем переключаться со страданий людей на какие-то другие темы. А так я бы не стал в неё возвращаться.

Релиз There Is No Light намечен на где-то в 2021 году.
Платформы: PC, PS, Xbox, Switch.

GRIME

На очереди GRIME - бастард  Hollow Knight и  Dark Souls со всеми вытекающим. 2D с половиной мир, который испещрён лазами, секретками, закоулками и местами куда мы ещё не можем попасть. Боевая система базируется на стамине, парировании, расходниках, прокачки статов, нахождении брони с оружием и комбинированием различных абилок. Игра охотно подшивает себе идеи этих игр, зачастую не особо их переосмысливая. Расходники - это чистая калька с дарк соусла. Вот метательные кинжалы, вот бомбы, вот консервированные души.

Предметы разбросанные по уровню в виде условных сфер дабы не рисовать дополнительные модельки и спрайты. Колесо предметов переосмыслили, но оно легко узнаётся.

Манера хила взята у полого рыцаря - убиваем несколько противников заполняя шкалу и можем хилиться, правда тут для этого нужно убивать через парирование. Что кстати откладывает свой отпечаток на геймплее. Раз уж у нас пополнение хила происходит через рискованную механику, то её значительно облегчили - феймов для парирования довольно много и мы весьма плотные. Пройдя демку я не испытал никаких трудностей. С врагами нам предстоит сражаться преимущественно по одному-двое, запаса стамины вполне хватает чтобы заспамить одного недруга и зарегенить её пока раздупляется другой. А парирование и вовсе шотало всех рядовых врагов. Разные монстрюки ведут бой по своему, но разницы не чувствуется из-за простого затыкивания на всю полоску стамины, у них банально нет каких-то средств избежать урона или сделать удар невзирая на получаемый дэмедж.

Но что мне очень понравилось, так это возможность парировать и отправлять обратно гавнюку его проджектаил. Думаю в подобных играх каждого выбешивали грёбаные лучники, которые безнаказанно накидывают издалека, пока ты пытаешься разобраться с его товарищами или просто добежать до него.

Ох, до чего же приятно было возвращать "гостинец".

Что до уникальных противников, то я встретил двух таких и к тому же одинаковых, которые ничем не выделялся кроме своих размеров и полоской НР. С ними связана пожалуй единственная уникальная механика - это перенятие их способностей по средствам снижения показателя его здоровья до первой половины и как я понял последующим обязательным парированием. Не знаю, будут ли в дальнейшем уникумы применять свои боевые способности, но мне с данных экземпляров выпали мирные пассивки.

Графика навевает уныние и тоску. Всё однотонное, что задники, что передники, что супостаты, что интерактивные предметы, да даже ГГ не особо выделяется среди этой однотонной жижи, которая больше смахивает на подтёкший пластилин, нежели твёрдые горные породы. Антураж дополнительно усугубляет своими однотипными, бесформенными, без идейными нагромождениями одноцветных камней на камнях.

Из нововведений есть странная механика поощрения умелых игроков, которая заключается в том, что если мы не получаем урон, то накапливаем вплоть до 100% шкалу дополнительного опыта за уничтожение врагов, а при пропущенной оплеухи она соответственно падает. Выходит так, что опытным игрокам, которые и так без особых проблем проходят игру, становится ещё проще за счёт экстра очков, которые вбрасываются в прокачку. А людям которым трудно даётся игра и они постоянно пропускают удары будет ещё сложнее играть т.к. они лишены этой привилегии.

Босс как водится в дэмках всего один. И он никакущий. От слова какать. Высрать в демонстрационной, по факту продающей ваш продукт версии игры стационарного босса, у которого 3.5 типа атак, полторы из которых встречаются у рядовых противников - это... на грани фолла, если ваще не за ней. Две вертикальные атаки, как у мобов, одна из которых не парируемая и две горизонтальные - через одну можно перепрыгнуть, через вторую нет. Ну и выглядит он соответствующе - уныло, однотонно, сливаясь с антуражем.

Отдельного упоминания стоят диалоговые окна, в которых порой текст трясёт как заправского алконавта при ломке. Читать такое очень трудно и не удивлюсь, если люди с плохой вестибуляркой словят морскую болезнь.

Но в целом, если хочется поиграть в подобную помесь соулс лайка и метроидвании... лучше поиграть в Vigi: The Longest Night. Ну а вообще на безводье можно погонять, проект вырисовывается проходного уровня - если не играть, то ничего не пропустишь, а сыграв быстро забудешь.

Релиз GRIME намечен на 3 августа.
Платформы: PC, Stadia.

Отступление

Помимо этих игр зацепить мне удалось ещё две индюшки о которых к сожалению в рамках дэмо версий рассказать особо нечего, так что пробежимся в коротенько:

The Legend of Tianding

The Legend of Tianding - это проект с нарочито Китайским духом начала 20го века. Под управление нам дают Ляо Тяньдиня - реально существовавшего линчевателя города Тайбэй, которого разыскивает колония японской власти под которой находился тогдашний Тайвань. Нам предстоит грабить богатых, кормить бедных и сражаться за справедливость на улицах города. Интересный факт: Ляо Тяньдинь - эдакий Китайский Робин Гуд, родившийся в 1883 и умерший от неестественной смерти в 1909, а начало игры датировано 1902 годом. Возможно этот проект посвящён и в вольной манере проведёт нас по последним годам жизни этой личности.

Во вступлении игра действительно пропитана колоритом выбранного сеттинга и за счёт её незаезженности довольно балдёжно бегать по Тайбэю. Одна как только мы попадает в канализации города, где проведём большую часть времени, почти весь китайский дух куда-то отфильтровывается и игра превращается в совершенно стандартный платформер с элементами бит эм апа.

И только бамбук намекает в какой части планеты мы находимся.

Но стоит отметить, что босс в финале возвращает былой колорит и сражение с ним довольно интересное, однако каких-то сложностей не вызывает.

Если интересна помесь данных жанров, то присмотреться к игре стоит, хотя бы потому что все механики хорошо работают и за основу взят не заезжены сеттинг с повествованием от лица реально существовавшей личности.

Релиз The Legend of Tianding намечен на незнамо когда.
Платформы: PC, Switch.

The Last Cube

The Last Cube - приключенческая головоломка, где предстоит пройти через 6 миров и спасти мир.

По факту это чистокровный пазл, где нам предстоит управляя кубом проходить уровни решая задачки на логику. В процессе игры нам придётся окрашивать грани своего подопечного разными узорами и совмещать их с аналогичными приёмниками для продвижения по уровню. Каждый знак имеет свою уникальную механику. Если знак находится на верхней грани, то у нас открывается возможность использовать его силу. Один позволяет поворачивать куб по экватору, другой делает мощный рывок вперёд, с помощью третьего можем строить небольшие лестницы с уступов. И в дальнейшем появиться ещё несколько. Но за почти час игры ни разу не пришлось напрячь мозг для решение пазла, они всегда решались как-то сами собой, как будто бы даже без моего участия, всю демку я просто ворочил куб и это работало.

Графоний никакущий. Платформы по которым мы двигаемся никак не коррелируются с остальным миром, который состоит из простеньких дефолтный асетов. Банально нету единства в стиле и это мылит глаза. Да и если посмотрим вдаль, то ничего красивого не увидим.

К сожалению этот проект посоветовать я никому не могу.

Релиз The Last Cube намечен на где-то в 2021 году.
Платформы: PC, PS, Xbox, Switch.

Концовочка

Это второй мой фест игр в стиме, в котором я участвовал. И опыт довольно интересный, он позволяет притронуться к играм, которые я бы в другой ситуации навряд ли запустил. Делитесь своими впечатлениями об этих играх, будет интересно сравнить их со своим. Спасибо за внимание.

Позитиватор

Velvet Velour by Liona-Lab

Лучшие комментарии

Согласен, сеттинг заманивает :)

Только The Legend of Tianding заинтересовала. 

Прошу К ознакомлению.

Читай также