23 июля 2021 23.07.21 6 1124

The Cat Lady (2012)

Погружались ли вы в настолько сильное отчаяние и безысходность, что начинало казаться, будто эти ощущения приобретают физическое воплощение, становятся неотрывной частью самих вас? Как будто вы уже пришли в мир таким — вечно печальным и потерянным. Вам кажется, что упали в настолько глубокую яму, что ночью в ней даже не видно звёзд. Когда не видишь смысла высвобождаться, выбираться наружу, искать выход. Неразрешимые проблемы ощущаются плотным хомутом на шее. Его невозможно разрезать, ты пытаешься снять, но только до крови обдираешь пальцы. Уровень раздражения возрос до такой степени, что такие простые действия, как оплата квартиры, принятие ванны, варки кофе могут довести до настоящего нервного срыва. Проблема за проблемой кажется, что весь мир обозлился на тебя. Опасное состояние. Разные мрачные мысли, сомнительные действия. Может, в этой ситуации всё, что вам нужно, это погладить любимого кота, постоять на балконе, слушая шум дождя и грома, понаблюдать за своим мрачным, но таким знакомым городом, и сварить уже наконец чашку кофе или чая. Это состояние быстро не пройдёт, но шаг за шагом можно выбраться с помощью друзей и знакомых, либо же самому, полагаясь на те вещи, которые раньше делали счастливее и имели смысл.

Сегодняшняя игра настолько пропитана непомерным чувством одиночества, печали, отягощающей безысходности, что после прохождения в голове остаётся ощущение белого шума. Полностью чувствуешь мощное эмоциональное влияние от игры. Оно повествует о стольких жестоких смертях, мести, скорби и боли. Каждый персонаж здесь прошёл через свой персональный ад. Жизнь показана во всех своих жестоких и удручающих реалиях, но не только с одной тёмной стороны. Даже в этом, казалось бы, непроглядном удушающем дыму есть яркий луч надежды. Игра показывает, что у каждого человека есть второй шанс, как бы глубоко он ни сидел в своей тёмной яме.

«The Cat Lady» — прекрасная игра в жанре квеста и психологического хоррора, разработанная польской студией Harvester Games и выпущенная компанией Screen 1 декабря 2012 года в однопользовательском режиме. В России игра была выпущена компанией Акелла в 2013 году. Игра получила преимущественного положительные отзывы от критиков и игроков, одержала четыре победы премии немецкого игрового сайта Adventure-Treff. Критики отмечали живые человеческие эмоции, развитие чуткого и трогательного портрета персонажа, что раскрывается хоррор-элементами. Интересно то, что игра фактически разрабатывалась одним человеком — польским дизайнером Ремигушем «Ремом» Михальски — на протяжении четырёх лет. Рем выступил геймдизайнером, автором сценария, художником и даже актёром озвучивания. Его брат, Михаэль Михальски, также написал для игры основной саундтрек. Поражает сам факт того, что Михальски практически в одиночку удалось воссоздать свою историю в таком сильном мрачном виде, сцены и моменты которого врезаются в память с первого прохождения. Неприветливый рассказ о тяжёлой жизни в сочетании с соответствующим музыкальным сопровождением и графикой передаёт пасмурное настроение и тяжёлый эмоциональный осадок. Занимает и то, что в копилке у разработчика есть ещё две игры: «Downfall» и «Lorelai», которые неразрывно связаны между собой, имеют отсылки друг в друге и даже сюжетную связь. Сам разработчик называет это мрачное трио «Дьявол прошёл здесь» и активно помещает пасхалки на другие части в каждой игре. Пройдя всю линию точно начнёт казаться, будто это единый психоделический проект, ветки сюжета которого тянутся во всех трёх главах твоего личного кошмара.

Сюжет разворачивается вокруг уже зрелой одинокой женщины Сьюзан Эшворт, страдающей от хронической депрессии. Она не имеет друзей, безработна, живёт в унылом районе Лондона с не самыми приветливыми соседями, которые прозвали её «Кошатницей» или же «Госпожой кошек», так как она действительно притягивает к себе пушистых созданий. Она искренне заботится о них, кормит. Когда ей грустно, играет на пианино, и вот уже верные четвероногие друзья тут как тут. У неё даже есть любимчик — чудесный чёрный красавец с жёлтыми глазами — Стаканчик. Именно к нему мисс Эшворт обращается в монологе в начале игры перед совершением самоубийства. Да, порой погладить любимого кота, к сожалению, недостаточно, чтобы выбраться из ямы. Сьюзан Эшворт не исключение. Она просто устала бороться день ото дня, видя, что это ни к чему не приводит.

Женщина принимает смертельную дозу снотворного и закрывает глаза, отпуская всё то, что мучило её так долго. Однако она не обретает покой. Очнувшись, Госпожа кошек попадает в странное место между раем и адом (конкретно не указывается, но ставлю на то, что это лимб). Побродив немного по лесу в непонимании, она встречает загадочную старуху, утверждающую, что ей знакомы страдания и боль, что копились в ней так долго. Незнакомка представляется «Королевой червей», о ней практически ничего не известно, сама она не стремится познакомиться с Сьюзан поближе. Хотя в других частях она представляется более могущественным существом — Смертью или Дьяволом. Здесь же старая леди придерживается некого нейтралитета, заостряя основное внимание на мисс Эшворт. Королева объясняет, что выбрала Сьюзан не просто так. Для того чтобы обрести счастье вновь и буквально возродиться из своей боли, Эшворт необходимо найти и уничтожить пять человек — паразитов. Настоящие отбросы общества, которые не заслуживают жизни. Именно Сьюзан нужно стать палачом, чтобы избавить мир хоть от небольшой грязи. Для исполнения этой миссии Королева червей дарует ей бессмертие и возвращает из мира мёртвых, несмотря на несогласие Сьюзан и её желание умереть навсегда. Её мнение по ходу игры меняется, как и предсказывала Королева.

Кто эти паразиты, насколько они опасны и как связаны с потрёпанной жизнью одинокой женщиной? Сколько боли и испытаний выпало на долю главной героини, раз она решилась на такой отчаянный поступок? Сможет ли она измениться в лучшую сторону, начать жизнь с чистого листа и завести хоть одного верного друга в таком сером, таком холодном и недружелюбном мире? Пройдите игру сами и ответы на эти вопросы придут незамедлительно.

В интервью Ремигуш Михальски так высказался о главной героини игры: «Сьюзан — просто человек по соседству, тот самый сосед, на которого мы никогда не обращаем особого внимания, потому что они держатся только за себя. Мы все знаем таких людей. Мы просто предполагаем, что им нравится их жизнь, что у них есть друзья, которых они любят… но самом деле у них никого нет. Она очень одинока, но думает, что ей это нравится. Или даже думает, что она заслуживает одиночество. Она совершила ошибку в своей жизни и теперь платит за неё».

Структура игры

Игра состоит из семи глав, присутствуют четыре концовки, которые можно получить с некоторыми достижениями: две плохие, одна хорошая и ещё одна самая лучшая. Сам Михальски в интервью заявил, что только одна из них является истинной и каноничной.

Игроку предстоит пройти печальную историю одной сломленной женщины, по кусочкам из воспоминаний восстанавливая её обременительное прошлое, делая её сильнее с каждым шагом. И, конечно, выполнить главную задачу игры — истребить нечестивых паразитов, на которых указала Королева червей.

Помимо насыщенного событиями сюжета игрок сможет познакомиться и с бытом главной героини. В игре будет интересный момент, когда нам предстоит делать самые простые обыденные вещи: принимать душ, платить за свет, заваривать кофе, кормить наших любимых кошек и прочее. Однако это будет не так-то просто — в углу экрана есть две шкалы: показатель счастья и раздражения. Если привести последнюю в запущенное состояние, можно довести Сьюзан до нервного срыва, она будет хуже контролировать свои эмоции и ориентироваться в пространстве. Также некоторые параметры в диалогах с персонажами позволяют «прописывать» характер и даже некоторые элементы прошлой и настоящей жизни Сьюзан, например, какие у неё были родители, детство, работа, отношения с окружающими и другое. Некоторые параметры даже могут повлиять на концовку и достижение, которую получит игрок. В некоторой степени вы сами сможете решить, какой будет ваша Сьюзан Эшворт.

Геймплей

Данная игра представляет собой двухмерный point-and-click квест. Основа геймплея заключается в перемещении между локациями с помощью клавиатуры, поиске активных точек на экране, решении достаточно интересных и порой необычных головоломок, взаимодействии с другими персонажами. В нижней части экрана присутствует инвентарь, в котором хранятся найденные игроком предметы, использующиеся в той или иной ситуации. Параметры для взаимодействия с объектами всплывают, когда главная героиня приближается к ним. Имеется множество диалогов с вариантами выбора ответа. В некоторых местах действия игрока могут в разной степени повлиять на итог, хоть они не являются особо значимыми, концовки не сильно отличаются друг от друга, несут вполне общий смысл и завершение всего сюжета.

Графика

Нарочито гротескная, с преобладанием чёрно-белой мрачной палитры и состоит преимущественно из коллажей фотографий, которые во многих моментах носят психоделический и хаотичный характер. Красный цвет крови весьма ярко и выразительно выделяется на таком унылом сером фоне, что очень мне напоминает стилистику «Neverending Nightmares», где всё окружение больше похоже на набор жутких бесцветных рисунков.

«Neverending Nightmares»
«Neverending Nightmares»

Персонажи в игре нарисованы вручную, их мимика живая и прекрасно передаёт эмоции в разнообразных сценах. Интересны и движения героев: порой резкие, а иногда заторможенные, они напоминают спектакль тряпичных кукол. Это вовсе не говорит о том, что характеры персон просты и легко примерить роли, совсем наоборот. Просто немного похоже на постановку жестокой сказки о тяжёлой реальной жизни без однозначно счастливого конца.

Музыкальное сопровождение

Как уже было сказано, брат разработчика игры написал главный саундтрек. В основном музыка в игре меланхоличная, печальная и глубокая. При прослушивании сразу можно представить себя на балконе, льёт дождь, заглушая своим шумом звуки самой жизни, её постоянного движения. Всё это вдруг останавливается, перестаёт значить хоть что-то. Есть только ты, дождь, кружка уже остывшего горького кофе и пустота внутри тебя, готовая прорваться наружу и заполнить всё пространство собою. Эти мелодии будто вводят в транс, не хочется ничего, кроме как раз за разом слушать их, возможно, вспоминать что-то. Но есть и другая сторона этого прекрасного саундтрека — тревожная, давящая, часто перекликающаяся с криками какого-то несчастного и другими настораживающими звуками. Попадаются мелодии, словно крик души главной героини, настолько они могут передавать её боль, отчаяние и потерянность. Эти чувства сопровождают Сьюзан Эшворт день за днём.

Начинаешь воспринимать это не как игровую мелодию, а как саундтрек к её собственной жизни, что играет каждый день на протяжении долгих, действительно долгих лет. Отбросив все сравнения можно сказать, что музыка прекрасно подходит под каждую сцену, что она сопровождает, с её помощью действительно можно глубоко прочувствовать момент.

Завершающими будут слова о том, что данная игра просто потрясающая и заслуженно имеет высокие оценки и рейтинг как среди русско, так и иноязычных изданий. В игре преобладают сцены жестокости и насилия, персонажи в долгих атмосферных диалогах обсудят темы депрессии, суицида, болезни и смерти.

Часто после их разговоров и сам чувствуешь себя опустошённым. Но несмотря на всю серьёзность и давящую атмосферу, есть и элементы юмора, и оптимистичный, воодушевляющий взгляд на жизнь. В каноничной концовке присутствует сильный порыв главной героини становиться лучше шаг за шагом, как бы побуждая к этому всех, кто находится в подобном затруднительном положении. Проходя игру вы поймёте, что даже мисс Эшворт, жизнь которой, кажется, состоит только из чёрных полос и боли, может просто радоваться каким-то совсем незначительным мелочам, окружающим её. Скажем, панкейки с черникой и помидоры. И из маленьких дощечек можно построить лестницу и выбраться из тёмной зловонной ямы.

Пройдите этот долгий путь вместе с Госпожой кошек, чтобы понять — никогда не поздно что-то исправить или изменить в себе. Жестокая и чаще всего несправедливая жизнь всем может дать второй шанс.

Если вам сейчас грустно, как часто бывает Сьюзан Эшворт, погладьте своего кота, сделайте глубокий вдох, выпейте чашку чего-нибудь горячего. Понаблюдайте и послушайте дождь. Порой и в его холоде можно найти собственное утешение.


Лучшие комментарии

Average Vagrant 26 июля 2021, 21:54

У вас очень хороший лирический слог. Вы понимаете вес слова, пишете по делу и почти не растекаетесь в тексте.

Но все же немножечко растекаетесь. Вам бы его слегка подредактировать да разделить на абзацы — и было бы совсем замечательно.

В любом случае, определенно лучший обзор недели. По крайней мере для одного человека точно)

Architheuthis 25 июля 2021, 15:26

Сколько же подобных «странных» проектов. Об этом я даже не слышала, но звучит интригующе. 

SLH 4 августа 2021, 11:38

Хотелось бы добавить, что в оригинальной «Downfall» не было и намека на «The Cat Lady». Автор объединил их в одну трилогию с выходом переиздания. В контексте именно «The Cat Lady» это маловажно, но раз сказано про связь игр, то, наверное, стоит это упомянуть.

В целом же, все расписано хорошо, проект действительно запоминающийся.

70velebi 25 июля 2021, 10:40

Пройдя всю линию точно начнёт казаться, будто это единый психоделический проект, ветки сюжета которого тянутся во всех трёх главах твоего личного кошмара.

Спорный момент. Все таки отличительной чертой того же Downfall является то, что ты можешь разбирать игру по кирпичикам буквально и сам выкладывать сюжет и интерпретации, как тебе угодно. При этом совершенно не важно, что происходило в реальности . 

В The Cat Lady Михальски нащупал наверное идеальный баланс между атмосферой, простором для интерпретации происходящего и внутренним сюжетом. 

Но вот Lorelai в этом плане намного проще — тебе объясняется все и  даже одна из главных загадок прошлых игр, которую каждый по своему интерпретировал (старушка), раскрывается просто в лоб. Из за этого Lorelai совершенно не оставляет простора для каких либо домыслов — просто история девочки, без той атмосферы второго дна, что была в играх до нее.  

При этом я не считаю какую либо из этих игр плохой, они все по своему прекрасны, но все же ощущения «единого проекта» из за постоянных смещений внутренних балансов атмосферы и истории лично у меня не возникло — слишком уж они разные сами по себе.

Я бы скорее сказал, что главное связывающее звено этих игр, это попытки поговорить про психические расстройства с разных сторон.  

Читайте также