19 июля 2021 19.07.21 17 6055

Рогалик на сеге — Fatal Labyrinth

+43
Лучший блог недели
1000 ₽
 

Видео-версия блога прилагается.

Сейчас roguelike и roguelite игры, также именуемые сленговым сдобным словом «рогалик», уже никого не удивляют. Игры этого жанра просто заполонили все виртуальные полки цифровых магазинов. Удивительно, что после большого жанрового бума и явного перенасыщения рынка, подобные игры создаются до сих пор. Хотя, по-моему, рогалики сейчас явно смещены в сторону различными «метроидваниями» и ККИ всех цветов и расцветок.

Так это, о чем это я? А, ну да — рогалики! Какой у тебя первый рогалик, а? Nuclear Throne? Enter the Gungeon? Risk of rain? Да, вполне себе хорошие игры. А вот мой — Fatal Labyrinth. Вот только в то время, когда я в неё играл, я даже слов то таких не знал — roguelike

Эту игру я никогда не видел на пиратских картриджах. Может они и есть, но повторюсь, я на них не натыкался. А как тогда ребенок начала 2000-х смог в неё поиграть? Ответ прост — китайская консоль со встроенными играми! И одной из сотни встроенных мелких игр как раз и был «Смертельный Лабиринт». Когда я её впервые увидел, то сразу же подумал «Воу, круто! Это прям как Diablo, только на сеге!». И так я её и запомнил — «Diablo на сеге». Решив освежить старые воспоминания, я включил эту игру. И, знайте что, я ожидал худшего, но об этом сейчас поподробнее.

Однажды, из-под земли вырос излучающий тьму темный замок — Драгония. Трайкар, смельчак из местной деревни, вызвался войти в обитель нечисти и найти украденный гулями Святой Кубок, защищавший деревню от зла. И на этом вся история игры заканчивается. Мы, будучи обычным деревенским парнем, должны пробираться, как это обычно и бывает в играх подобного жанра, через тёмные лабиринты замка, напичканные лутом, ловушками и кучей-кучей врагов. И нам нельзя зря тратить время, а иначе тёмная энергия замка обратит весь мир во тьму!

Старейшина местной деревни говорит Трайкару последнее напутствие.
Старейшина местной деревни говорит Трайкару последнее напутствие.

Как это заведено в рогаликах — почти каждый игровой элемент подвергнут случайной генерацией. Подземелья, состоящие из четырёхугольных комнат, соединенные узкими извилистыми коридорами — есть. Случайный спаун снаряжения — есть. Зелья и заклинания, маркированные по цветам, свойства которых нельзя узнать, не применив их — есть. Огромное разнообразие врагов — есть. И всё это добро на на протяжении 30 этажей и 1 босса. Одна жизнь — одна попытка. Умер — начинай заново (ну почти заново, об этом попозже).

Геймплей отличный от обычных консольных игр. Давайте будем честны, несмотря на наличие тактических и JRPG-игр на Sega Genesis, консольный гейминг всегда был преимущественно про платформинг и экшен. А «Лабиринт» как бы пошаговая. Одно твоё действие, будь то движение или атака, тратит один ход. В неподвижном состоянии ходы не тратятся, игра стоит на месте, противники, соответственно, тоже не двигаются. Свои движения они делают вместе с ходом игрока.

Как и говорилось ранее, по всему лабиринту разбросан случайный лут. Их свойства, особенно у магических предметов, случайны. А изначально они и вовсе неизвестны. Чтобы опознать новую вещь, её необходимо экипировать. Но тут есть риск, ведь каждая шмотка может оказаться проклятой. К примеру, прибухнув первое попавшееся зелье, можно ослепнуть или потерять силу.

В игре нет отдельных кнопок для атаки. Чтобы атаковать врага, надо, подойдя к нему вплотную, буквально бодать его своей тушей, нажимая на кнопки движения. Я знаю, что это привычное управление для старых ролевых игр, но в любом случае для консолей это выглядит довольно странно. Но этот способ атаки актуален только для оружия ближнего боя. А как тогда атаковать врага из лука? Подходить вплотную не вариант. Ну, знайте, это нарушает само естество лука. Приходится делать это из меню, выбирая пункт «Использовать» во вкладке «Лук», предварительно экипировав его. Управление само удобство!

Меню инвентаря вообще вызывает некоторый дискомфорт. Оно открывается нажатием на кнопку С — крайняя кнопка на контроллере. И вот я выбираю нужный пункт и нажимаю А — первая кнопка на контроллере, кнопка действия и подбора лута в игре. И меню закрывается. Ведь в инвентаре, открытым на кнопку С, кнопка подтверждения — это та же самая кнопка С. Это как-то логически неправильно. Открыв меню на одну кнопку логично, что закрывается оно на ту же самую кнопку. Это естественно, это есть везде. Представьте, что чтобы выйти из меню паузы, надо было нажать не на START, а на MODE. Короче говоря, неудобно.

Так о чем это я? А, бои! Ну, они есть. В большинстве случаев они выглядят как затыкивание противника до смерти. И единственные два препятствия, которые не дают персонажу быть имбой — это шансы промаха и парирования. Эти шансы действуют и против игрока.

В ближнем бою всего три типа оружия: копья, топоры и мечи. В самом начале у персонажа есть нож, но он все равно по свойствам причисляется к мечам. А свойства у них всех имеются. Точнее, даже не свойства, а зависимость. Чем короче оружие, тем выше шанс промахнуться. Т.е. копье почти всегда будет поражать цель, а удар ручным топором попадёт разве что по вашему колену, а не по противнику. Но эта зависимость действует и в обратную сторону: более точное оружие наносит значительно меньший урон, чем остальные. Т.е от копья дамаг будет, как от иголки, а топор разрубит колено надвое. И, с учетом всех этих зависимостей, мечи остаются самым сбалансированным оружием.

В дальнем бою можно использовать луки и сюрикены. Странно, что вторые находятся во вкладке обычного оружия, а не в разделе с луками. Ведь принцип применения у них абсолютно такой же. Еще одна заметка о неудобном меню.

Наглядная демонстрация как оружие, шлема, доспехи и щиты отображаются на персонаже по отдельности.
Наглядная демонстрация как оружие, шлема, доспехи и щиты отображаются на персонаже по отдельности.

Для повышения показателя защиты, персонажу необходимо иметь доспехи. В категорию доспехов входят щиты, нагрудники и шлемы. Тут, опять же, никаких зависимостей, как это было с оружием ближнего боя. Чем доспех круче, тем он и лучше — ничего необычного. Самое прикольное это то, что доспехи, впрочем как и оружие, отображаются на персонаже. А в старых ролёвках подобная тенденция вообще встречалась не часто (вспоминая многие консольные JRPG). Этот небольшой художественный приём позитивно влияет на восприятие. Игрок наглядно видит и ощущает своё развитие по мере прохождения. Это мне нравится.

Все остальные пункты в инвентаре отведены под магию: это свитки, посохи, кольца и зелья. Зелья вполне стандартные: здоровья, яд, скорость и прочее. Даже останавливать своё внимание на них не охота. Одноразовые свитки и посохи способны накладывать эффекты. Они могут быть как положительные, например заклинание поиска снаряжения, либо отрицательные, как вышеупомянутая слепота. Также, если для заклинания нет нужного условия, например наличия противников для заклинания «сна», то никакого эффекта не произойдет. Вы просто потратите своё заклинание зря. Кроме наложения бафов, свитки и посохи могут кастовать боевые заклинания.

Волшебник кастует на игрока боевое заклинание на расстоянии.
Волшебник кастует на игрока боевое заклинание на расстоянии.

Экипированные кольца также дают случайные эффекты. А стихийные кольца можно не только надевать, повышая свои боевые навыки, но и бросать их в противников. Тогда они нанесут характерный им стихийный урон. Но в этом деле надо быть аккуратнее. Однажды я так увлекся метанием волшебных колец, что случайно кинул во врага кольцо силы, которое его только прокачало.

Неизвестное заклинание оказалось бесполезным в бою.
Неизвестное заклинание оказалось бесполезным в бою.

Метание предметов это вообще забавная фишка игры. Во врагов можно швыряться абсолютно всем, что лежит у тебя в сумке: мечи, топоры, шлема, щиты. И всё, что попадает во врага, нанесет урон (если, конечно, он не защитится от удара). Дамаг будет меньше, чем от стандартной атаки, но он в любом случае будет. Таким образом можно вести борьбу на дистанции даже тогда, когда колчан уже пуст. Да и так банально эффективнее избавляться от лишнего груза, ведь сумка не резиновая.

А принимать в лицо ваши изношенные портки будут разношерстные противники. Ну почти разношерстные. Самих видов спрайтов довольно много: тут и стандартные фэнтезийные существа, и персонажи античной мифологии, и всякая дичь невпопад (японские ниндзя и «напольные» акулы). Но сами спрайты часто повторяются, меняя только палитру. И такие повторы ассетов встречаются повсеместно. Но подробнее об этом я расскажу попозже, просто держите это в голове.

Зато у врагов разнится поведение. Кто-то более хорошо ориентируется в коридорах, следуя за игроком, кто-то нет. А кто-то и вовсе стоит, как вкопанный. Некоторые противники бьют только дальними или ближними атаками, а некоторые и вовсе их комбинируют. Отдельные недруги умеют использовать заклинания. Самое раздражающие заклинание я называю «наговор неистового флекса» (все из-за того, что вовремя использования появляется надпись «You feel like dancing»), под действием которого персонаж начинает вести себя как сумасшедший и вообще не реагировать на управление. Чтобы такого не происходило, против колдунства можно использовать посох «магического забвения», дабы все враги на этаже (и только на этом этаже) забыли о своём волшебстве.

Как и положено roguelike, в игре присутствуют стандартные ролевые элементы, только вместо уровней тут звания или ранги. Звание это вообще странная штука. Идея то прикольная, чем выше опыт, тем выше ранг. Вот только градация званий неизвестна. Например, хожу я по подземельям примерно полчаса, хочу узнать какого уровня мой персонаж, смотрю в соответствующее меню, а там написано «Лидер». И какой это уровень? Может быть седьмой? Пятый? А потом получаю еще один уровень и повышаю свой ранг до «Солдата». Солдат выше лидера? А тогда где между «Воином» и «Бойцом» находится «Мечник»? Даже в руководстве, которое прилагалось к игре, эта последовательность не была расписана.

Кроме уровня персонажа, игроку доступны показатели силы, защиты, золота и голода. Если с силой и защитой всё и так предельно понятно, то об остальных параметрах хочется сказать пару слов. В игре есть простенькая система голода. Показатель нужно держать в пределах нормы. Голодный персонаж слабеет. Если съесть слишком много — персонажу станет плохо. А от критического переедания герой может и вовсе откинуть копыта. Еду, по какой-то неведомой причине, нельзя сложить в инвентарь. Её необходимо есть прямо с пола в том же месте, где ты ее и нашел. Так что велик шанс, что боги рандома не дадут тебе еды в голодный час.

Украденный ранее святой кубок.
Украденный ранее святой кубок.

Зато рандом частенько спавнит мешочки с золотом. Вот только есть один вопрос — зачем? В игре не встречаются NPC-торговцы, у которых можно было бы выкупить какое-нибудь снаряжение! В игре нельзя разбросать моменты, для отвлечения врагов. Их не получится конвертировать в любые другие показатели. Тогда зачем в игре золото? А я отвечу — геймплейно оно не используется. В конечном счете, как и в жизни, количество монет влияет лишь на стоимость твоей могилы. Если для тебя это недостаточно жизненно, то знай, что чем выше ранг, тем выше известность персонажа. А чем выше известность, тем больше на ваших похоронах людей.

Получается, что злато какой-то бессмысленный показатель. Зачем тратить место и выводить его на экран? Но в игре есть зелье скорости, а значит есть показатель скорости, почему его не вывести на экран? А у оружия есть характеристика точности, почему бы игроку его не показать его, чтобы он знал, что экипирует? Оружие и броня могут сломаться в пылу битвы, а в игре есть свиток, защищающий экипировку от ржавчины. Делаем вывод — в игре у снаряжения есть прочность. Почему его не показать? Это же важные переменные, зачем их скрывать от игрока?

На что еще можно наткнуться в лабиринтах? На тупики. В детстве я доходил до тупиков и, не зная куда идти дальше, говорил себе «я не знаю куда идти дальше — не повезло» и перезапускал игру. Оказывается, я просто не нашел потайных дверей. Поэтому помни: если ты не знаешь куда идти дальше, то просто «понажимай» на все стены подряд — авось, что и найдешь. И надейся, что это что-то не сигнализационная нажимная плита, привлекающая врагов. Или не тайный люк, падая в который оказываешься на один этаж ниже. Я ненавижу эти люки! Я постоянно в них падал, потому что окружение игры полностью одинаковое. Я просто не могу запомнить местоположение ловушек! И это действительно проблема: окружение безликое. И то, что у стен и пола каждые 10 этажей меняется палитра, погоды не меняет. Хотя бы декор какой-нибудь набросали, чтобы не так уныло было.

Единственные два уникальных места — это деревня в самом начале игры и крыша замка в битве с финальным боссом. Последний ничем примечательным не выделяется, разве что у босса много заклинаний и здоровья. У босса даже нет уникального спрайта. Он выглядит как обычный противник дракон, встречающийся на последних этажах. Только тот зелёный, а босс красный.

А помните я сказал, что лабиринт надо проходить быстро? Я это сказал не просто так. Если ходить по этажу слишком долго, игра триггернется и заспавнит всех убитых тобой врагов. И это может стать критичным, если во время спавна у игрока будет мало здоровья. Потому что в игре нет ни сохранений, ни системы паролей. А значит пройти её надо в один присест. Да еще и после смерти игру придётся перезапускать заново, теряя весь свой прогресс. Стандартная фишка роглайков! Ну, как бы да, но на самом деле нет. Заново ты начнешь только если умрешь на первых 5 этажах. Потому, что каждый 5-й этаж игрока ждет чекпоинт. Он сохраняет и уровень, и лут, и характеристики персонажа в оперативную память консоли. Да, игру все равно надо пройти за один раз, но эта фишка хоть как-то облегчает прохождение.

Финальный экран игры. Трайкар, после победы над драконом, забирает его крылья и планирует с крыши замка в сторону родной деревни.
Финальный экран игры. Трайкар, после победы над драконом, забирает его крылья и планирует с крыши замка в сторону родной деревни.

А играть то хочется! Ведь несмотря на очевидные минусы, игра очень даже привлекательная и залипнуть в ней на вечер можно. А это хороший признак для roguelike игры, как по мне. Я даже её два раза подряд прошел! Смысла в этом, на самом деле, не было, весь контент можно и первый раз посмотреть. Играть в игру можно, пройти её тоже не особого труда не составляет. Главное стараться не совершать глупых ошибок: не прокачивать противников, вовремя лечиться и не давать монстрам окружить себя. И, конечно, правильно питаться. Да и уникальность игры никто не отменял. Знайте ли вы еще игры с процедурной генерацией на Genesis? Лично я могу вспомнить лишь одну — ToeJam & Earl.

Несмотря на то, что игра распространялась на физических носителях в США и Европе, изначально она вышла в Японии и была одной из эксклюзивных игр для такой приблуды как Sega Mega Modem. Компания Sega в то время очень часто экспериментировала с web-сервисами и устройствами, и Mega Modem в этом деле не была единственной её попыткой. Если говорить очень кратко, то подключенный к телефонной линии модем предоставлял огромное количество услуг, и не только развлекательного характера (например, предоставлял доступ к банковским услугам). Но нас сейчас интересуют именно игры.

Счастливый обладатель модема мог купить специальный картридж Sega Game Library. Используя его пользователь мог выйти в сервис Sega MegaNet через модем. MegaNet — онлайн сервис с эксклюзивным игровым контентом, который игрок мог скачать из интернета и пользоваться в своё удовольствие. Большинство этих игр были относительно небольшого размера, чтобы их можно было проще и быстрее скачивать (да и было где хранить). Этот фактор накладывал ограничения на разработчиков — отсюда и короткие 30 секундные лупы вместо нормальной музыки, постоянные повторы ассетов и общая скудность визуальной части. Это какое-то безумие. Скудные и обрезанные игры, которые запустить можно были лишь потратив большие деньги на модем, картридж и дополнительно оплатив ежемесячную подписку для доступа в MegaNet… Неудивительно, что эта затея быстро загнулась, а часть игр потом продавалась отдельно без привязок к модемам (Fatal Labyrinth, Flicky, Columns).

Помните как я говорил о самоповторах? Так вот, Fatal Labyrinth это полная копирка другой игры — Dragon Crystal! Да и занимались ею одни и те же люди!!! Стоп… А тогда можно ли называть игру копиркой? Наверное, нет… Неважно! Оригинальная японская версия Dragon Crystal, как «Лабиринт», вышла в 90-м году, но не для Mega Drive, а для Game Gear. Но я играл, почему-то, на Sega Master System — просто потому, что я так захотел.

И схожесть видна невооруженным взглядом: это тоже roguelike, тот же самый инвентарь, те же характеристики и система званий, тот же персонаж, те же враги. Разе что игра не такая мрачная, как «Лабиринт». В игре звучит более легкая не напрягающая музыка (особенно в начальных уровнях). Темноты нет, заместо её чёрно-белые стены, сделанные в виде грибов, кустов, камней, колон и т. д. Ну, хотя бы декорации разнообразные. Даже конечная цель такая же — найти священный кубок. Короче, очень странный ход от разработчиков. В обоих играх есть свои плюсы и минусы, и если бы починить первые и объединить вторые — свет бы увидел отличный 16-битный рогалик. Но, увы, этого не случилось.


Лучшие комментарии

Английскую, у меня друг проходил японскую. Я достаточно недавно осилил только анг. Спецом для обзора, ну  и для вопроса для ЧГК проходил.  При достаточном везении она довольно быстро заканчивается победой персонажа.  

Зато рандом частенько спавнит мешочки с золотом. Вот только есть один вопрос — зачем?

А за тем, что там есть персонажи типа ниндзя, всего трёх видов. Так вот начиная со второго вида или третьего, уже не помню, эти враги не только сюрикенами кидаются, но и могут что-то украсть у персонажа, при близком контакте. Так вот, если у главного героя есть золото — эти воришки тянут вначале его, а после свитки, оружие, зелья и т.д.

Обзор погляжу потом, прочитал бегло, но увиденное вызывает уважение. Спасибо. 

Не, я посмотрел, текстом это отображается как «Твой груз стал легче», но из-за этой формулировки и из-за того, что я не никогда не смотрел на показатель золота (потому что большую часть игры он и не нужен) я не заметил никакой разницы. Я думал «ну ладно, он наложил на меня какой-то дебаф или еще чего». Многие монстры умеют колдовать.  Всё ясно — Енот снова не разобрался и делает дуаби!

The more you know.

Очень люблю эту игру, но далеко проходить не удается)) В итоге лежит ром игры на русском языке в коллекции) Хардкорная штука.

С одной стороны, да. С другой стороны не хочется покупать консоль, а денег разработчики не получат в любом случае (они вообще живы?) . 

Ну вот теперь пройдешь ее на русском :D

Был картридж с этой игрой. разумеется пиратский, правда саму игру я особо не заценил. Отчим в неё любил залипать, со временем и меня подсадил. Правда прошёл я её уже на эмуляторе.

Отличный обзор! Давай и на Dragon Crystal тогда, раз упомянул

Была в детстве эта игра на шестиигровке… Из-за непохожести на другие бродилки-платформеры и отсутствия перевода (а где ж он тогда вообще был) не смог оценить игру, помню освоился как играть, но смысла не понял.

Игра детства! Помнится, в ней был один прикольный лайфхак, связанный с ямами. Смысл такой: если провалиться на 1 этаж вниз, то при возвращении наверх все ценные предметы сгенерируются заново вместе с врагами, даже если до этого был обчищен весь уровень. Таким образом, проваливаясь и поднимаясь, можно было уже на ранних уровнях залутать кучу ценных вещей, вроде свитков хаоса или посохов антимагии, сильно облегчая дальнейшее прохождение.

Спасибо за наводку! Пойду на андройд скачаю. (:

Так там вроде и фишка в том, что текстом это не фиксируеться, просто идёт характерный звук, когда этот не паразит находиться рядом. Проверяешь инвентарь, а там уже нет чего-то. :)

Я же ретро геймер, чёрствые я люблю)

Я бы картридж приобрел… А я даже и не подумал поискать ром с переводом — в детстве я в английскую версию играл)

Если бы о нем можно было хоть что-то рассказать, я бы рассказал) Вот только эта абсолютно та же игра, только на 8-бит. 

Надо пересмотреть футажи, потому что сообщений о воровстве в командной строке я не замечал, хоть и смотрел туда частенько.

Читай также