19 июля 2021 19.07.21 0 57K

Какой была Fahrenheit? Разбор игры Quantic Dream.

Fahrenheit — игра, значение которой, не только на её создателя, студию Quantic Dream, но и на жанр интерактивного кино в целом сложно переоценить. На момент своего выхода в 2005 году она произвела фурор и была высоко оценена критиками (вспомнить хотя бы «Игроманию», где Fahrenheit получил «Лучшую игру года»). Она определённо выделялась среди всех выходивших до этого квестов и FMV-игр: имела простой интуитивно понятный интерфейс, могла похвастаться отличной постановкой и кинематографичностью, предлагала «играть в сюжет», как выразился сам Дэвид Кейдж, в общем, по-настоящему смогла перенести кино в видеоигру.

Но насколько хорош Fahrenheit сейчас и сможет ли он также впечатлить сегодня как на момент своего выхода? Мы попытаемся в этом разобраться.

Ну и начнём с сюжета.

Сюжет

Начало у игры в самом деле классное и действительное многообещающее. Главный герой, Лукас Кейн, находясь под гипнозом, жестоким образом убивает в туалете забегаловки случайного посетителя. Здесь стоит отдать должное режиссёру. Открывающая сцена до сих пор вызывает мурашки, да и вообще вся остальная постановка, считая экшен-сцены, на достаточно высоком уровне.

При просмотре эта сцена до сих пор может нагнать жути…
При просмотре эта сцена до сих пор может нагнать жути…

Заляпанному кровью Лукасу нужно скорее что-то предпринять и смыться, ведь за барной стойкой в забегаловке сидит полицейский, который с минуты на минуту может решить справить нужду. Но что делать? Опрометью выскочить из туалета в таком виде и сразу давать дёру? Или всё прибрать и чуть-чуть задержаться, чтобы не вызвать подозрений?

И думаю, тут стоит поговорить о нелинейности.

Да, она в игре присутствует, но в ограниченном виде. Выбор реплик и действий только расширяет сюжет, но не меняет последовательность событий в нём и их суть. В большинстве случаев меняется только сам эпизод. То есть сюжет линеен, но до основных его событий ты можешь добраться разными путями. Также значения не имеет и выбор за кого играть первым после конца эпизода.

Этот выбор ни на что не влияет, просто создаёт иллюзию большей свободы.
Этот выбор ни на что не влияет, просто создаёт иллюзию большей свободы.

Гийом де Фономьер, один из генеральных директоров Quantic Dream и исполнительный продюсер Fahrenheit, назвал такую структуру сюжета «историей изгиба». В ней есть начало, середина и конец, но отдельные её части ты можешь, как резинку, растягивать, так чтоб история стала длиннее и шире. В качестве примера возьмём как раз таки первый эпизод, где всё это наглядно видно.

Лукас в самом деле может в панике, не приводя себя в порядок, не пряча ни трупа, ни ножа выбежать из туалета и сбежать через чёрный ход. Это самый быстрый способ, главное не запутаться и не побежать прямо на полицейского (так я сделал в первый раз). А может методично умыться, прибраться и выйти из уборной как ни в чём не бывало, немного перекусить, позвонить, телевизор посмотреть и даже с полицейским поговорить, а после, заплатив за еду, спокойным шагом, прямо как бывалый серийный убийца дойти до метро или уехать на такси. Без разницы какую последовательность событий ты выберешь, но согласитесь вторая будет поинтереснее и выгоднее со стороны пополнения шкалы рассудка, которую мы затронем позже. Так нелинейность работает практически во всей игре за исключением двух моментов, которые меняют, но не сказать что существенно, предпоследний и финальный эпизод.

Самое время посмотреть телевизор Лукас, самое время…
Самое время посмотреть телевизор Лукас, самое время…

После побега и обнаружения трупа в игру включаются ещё два персонажа: Карла Валенти, детектив;

Умная и привлекательная Карла в 2009 в Playground получила восьмое место среди самых сексуальных женских персонажей. Думаю, заслужено.
Умная и привлекательная Карла в 2009 в Playground получила восьмое место среди самых сексуальных женских персонажей. Думаю, заслужено.

И Тайлер Майлз, её помощник.

Тайлер очень классный и позитивный персонаж и лично для меня лучший во всей игре, чего только стоит его походка и заглавная тема.
Тайлер очень классный и позитивный персонаж и лично для меня лучший во всей игре, чего только стоит его походка и заглавная тема.

Тут, чтоб лишний раз не спойлерить тем, кто не играл, я перейду к выводам, ну, а если вам всё равно, или вы хотите освежить эту историю в памяти, милости прошу под скрытый текст.

Тут сюжет разделяется на две ветки: расследование полицейских с перерывом на их повседневные занятия и повседневная жизнь Лукаса с перерывами на видения с какой-то девочкой и галлюцинации. Полицейские, копаясь в архивах, находят давнее дело Кирстена, очень похожее на нынешнее. Лукас тоже не бездействует и, по совету своего брата Маркуса, обращается к старой слепой провидице Агате, которая подтверждает, что Кейн фактически преступления не совершал, а просто оказался не в то время не в том месте и просит его подождать до завтра, чтоб она смогла больше рассказать о настоящем преступнике.

Типичная всезнающая старушка.
Типичная всезнающая старушка.

Вместе сопоставляя улики, Карла и Тайлер выходят на банк «Незер & Джонс», в котором работает Лукас, и идут туда с допросом. Чуть не попавшись, Кейн спешит к Агате, но находит её уже мёртвой. Сбежав от подоспевшей к дому полиции, в расстроенных чувствах Лукас возвращается домой и оказывается застигнут врасплох — Карла изучив имеющиеся улики уже вычислила «убийцу» и ворвалась в его квартиру, кем-то исписанную оккультными символами. Не желая сдаваться, Лукас, совершив череду невероятных трюков убегает.

Привет, Матрица!
Привет, Матрица!

Первая половина игры действительно хороша. Она источает холодную нуарную атмосферу, уровень загадочности и напряжённости с каждым эпизодом растёт — в общем, все составляющие хорошего детективного триллера на месте. И жалко, что после такой кульминации сюжет сворачивает куда-то не туда.

Не найдя другого места Лукас ночует в соборе, в котором служит его брат Маркус. Там он встречает призрак Агаты, который спешно и отрывисто рассказывает про майя, какого-то Тчанитлана и Оракула. После на Кейна нападают ангелы, но ему снова удаётся спастись.

Полетаем!!!
Полетаем!!!

В то же время после провала операции по поимке Кейна Карла направляется в психбольницу Беллвью на встречу с Яносом, убийцей Кирстена. И тут впервые упоминается Оранжевый клан — организация, подпольно управляющая миром.

Встречайте местных иллюминатов — Оранжевый клан!
Встречайте местных иллюминатов — Оранжевый клан!

Через день Кейн, находящийся в бегах, совсем уставший не находит другого выхода кроме как обратиться к своей бывшей девушке Тиффани. Там он удачно натыкается в телевизоре на новость про профессора Курякина, специалиста по культуре майя. Логично предположив, что и про Тчанитлана он может рассказать, Лукас направляется к нему, представившись журналистом. Профессор объясняет, что, мол, Тчанитлан — двухголовый змей одной головой смотрящий в наш мир, а другой — в потусторонний, и что Оракул может видеть через него «ту сторону».

Для этого нужно провести ритуал жертвоприношения, но обязательно совершённый не самим Оракулом, а случайным обывателем посредством гипноза. Перед этим на запястьях он сам себе должен вырезать этого самого Тчанитлана. Обычно после исполнитель сходит с ума.

Курякин не дурак и скоро догадывается, что Лукас не журналист. Ему приходится рассказать всю правду, что ритуал реален, и в качестве доказательства показать свои запястья, с вырезанным на них Тчанитланом.

Тот поверит (даже как-то слишком быстро) и поведёт Кейна в подземный паркинг, чтобы показать ему некий Кодекс. Но не тут-то было, там их поджидали взбешённые автомобили. Лукас благодаря своей ловкости смог спастись, но Курякину не повезло, и перед смертью он рассказывает, что Оракулу этот ритуал нужен для того, чтобы найти дитя Индиго — ребёнка с чистой, ранее не перерождавшейся душой, чьё появление было предсказано 2000 лет назад. Он должен проспойлерить кому-то грядущие 10.000 лет, чем наделит выслушавшего его огромной силой. Если он этого не сделает до своей смерти или расскажет это не человеку, то настанет новый ледниковый период (так поясняется понижение температуры на протяжении всей игры).

Ты был отличной функцией! Я тебя скоро забуду!
Ты был отличной функцией! Я тебя скоро забуду!

Тут же Лукас ментально перемещается неизвестно куда, но в очевидно более жаркое место, чем Нью-Йорк (место основных событий) и непосредственно встречается с Оракулом, который удивляется тому, как Кейн смог противостоять его влиянию так долго и не сойти с ума, но сразу находит тому причину. Лукас оказывается не обычным парнем, а владельцем Хромы — силы создавшей всё, начало всех начал. Получил он её, как узнаётся позже, ещё в утробе матери, которая была исследовательницей источника Хромы на военной базе в Вишите. Именно эта сила и позволила ему выстоять, а также увеличила его физические показатели. В общем, с его выбором Оракул не хило так облажался, ведь оставлять исполнителей как минимум в здравом уме опасно, так как после гипноза они могут видеть тоже, что и Оракул, то есть заседания Оранжевого клана, подробности совершения убийств и, самое главное, местонахождение дитя Индиго. Теперь Лукаса нужно как можно скорее устранить.

Но и на этот раз у Оракула ничего не получается — Кейна спасает Агата и даёт ему задание найти дитя Индиго (девочку из видений) раньше, чем Оранжевый клан, который благодаря ей хочет укрепить свою власть.

Лукас прячется в старом отеле и вновь просыпается от видения, в котором узнает, что Маркусу грозит опасность от Оракула. В тоже время Карла и Тайлер уже там и ищут номер, в котором Кейн остановился. Но ему везёт — детективы ошибаются, чем выигрывают Лукасу немного времени.

Забавная ошибка…
Забавная ошибка…

Он спешно звонит брату и… теперь от правильности выбранных вами реплик зависит, выживет Маркус или нет. Это как раз и есть один из тех моментов, немного изменяющих последующие эпизоды, и, пожалуй, единственный в котором от ваших действий зависит жизнь персонажа.

Забавно, что такого грозного Оракула остановила закрытая на ключ деревянная дверь.
Забавно, что такого грозного Оракула остановила закрытая на ключ деревянная дверь.

Вскоре детективы находят нужный номер, но Кейна не застают (спрятался). Как только они ушли ему позвонил Оракул. Он взял в плен Тиффани и угрожает её убить, если Лукас не явится за ней в заброшенный парк аттракционов. Как настоящий герой Кейн за ней таки приходит, но это оказывается ловушкой, и оба погибают…

Но Лукас выживает. Ну как выживает, не совсем, а точнее превращается в полукиборга или в живой труп. Кем он стал, если честно, не проясняют, просто говорят «Ты умер, мы воскресили» и делают акцент на том, что он выдыхает холодный воздух, да и сам далеко нетёплый. Но как бы там ни было Лукас встречается с Карлой рядом с могилой Тиффани и просит помощи, рассказывает всё, что знает про дитя Индиго и Оранжевый клан. Та немного колеблется, подмечает, что всё это звучит как бред (с чем я согласен), но соглашается, и две ветки сюжета соединяются.

Дальше идёт короткий эпизод в полицейском участке. В него приходит девушка Тайлера, Саманта, и предлагает выбор, остаться на службе или поехать с ней во Флориду. Не важно, что вы выберете — Тайлер появляется в игре в последний раз, за что лично мне обидно. Такой классный персонаж вот так сливается, даже всей правды про это похолодание не узнает и в финальных событиях при продолжении службы не участвует. Меня его уход немного разочаровывает, ведь дальше про него и полслова не будет, хоть мы и управляли им приличную часть игры.

Прощай, ты действительно был хорош…
Прощай, ты действительно был хорош…

Проходит время. Оракул и Лукас соответственно узнают местоположение Дитя. Лукас добирается до него первым. Им оказывается девочка по имени Джейд. Убежать с ней Кейн не успевает и завязывается потешная драка с Оракулом в стиле индийских боевиков.

В общем, Лукасу удаётся скрыться, и он встречает Агату. Происходит разговор и тут перед вами встаёт ещё один выбор: отдать Джейд или оставить у себя. Выбор этот не сказать, что существенный, просто поменяется очерёдность последних битв. И так и так выяснится, что та самая Агата, спасавшая Лукаса от галлюцинаций, не та Агата, которая сказала, что он не виновен, а киборг из Фиолетового клана.

Не очень-то и киборг…
Не очень-то и киборг…

Короче, эти самые киборги манипулировали Лукасом образом Агаты, чтобы достать Дитя и с его помощью уничтожить человечество. Они же его и воскресили, внедрив в голову чип, чтобы им можно было в случае чего управлять.

Дальше, с Джейд (или без неё) Кейна вместе с Карлой спасает организация боевых бомжей «Невидимки», которая борется и против Оранжевого и против Фиолетового кланов и направляет парочку (или троицу) к ближайшему источнику Хромы в Вишите, где Дитя исполнит своё предназначение.

В логове Невидимок может сидеть Маркус, если вы его спасли, но ничего такого это не принесёт. Братья просто обнимутся и поговорят. Даже диалога с ним при игре за Карлу не будет.

Тут же получит развитие любовная линия между Лукасом и Карлой. Спросите, а разве она была? Да и я сам при первом прохождении не хило так удивился с чего это они так неожиданно сблизились и не с того ни с сего занялись «этим». Вся их любовь, как оказалось, произошла за кулисами. Если посмотреть на даты в начале эпизодов, то окажется, что с их встречи до поездки за Джейд прошло около трёх недель проживания в одной квартире. Правда, даже так, вся их любовь кажется очень натянутой.

Но не это меня смутило больше всего. Помните, как сказали, что Лукас фактически мёртв и не источает тепла? Зная это, сцена вызывает ещё большее недоразумение и кажется совсем неуместной и даже немного неприятной. Как Лукас вообще смог это сделать? Зачем сценаристам это было нужно? На мой взгляд без этого их отношения наоборот были бы куда более интересными и драматичными.

Бедняжка, как же ей там холодно…
Бедняжка, как же ей там холодно…

Ладно, перейдём к концовкам. Всего их три: победа Оранжевого клана, победа Фиолетового клана и победа Лукаса. При победе Фиолетового клана наступит второй ледниковый период (ведь предсказание скажут не человеку), Лукас с беременной Карлой уйдёт в подполье, а их ребёнок, также облучённый Хромой в утробе, станет новым дитём Индиго, который сможет возродить человечество. При победе Оранжевого клана всё вернётся на круги своя, но они очевидно будут что-то замышлять с такой-то силой. Ну и при победе Лукаса всё будет примерно также, только теперь всемогущим будет Кейн. Концовку с Лукасом я не могу назвать самой положительной, ведь по сути ничего не поменяется. И Оранжевый, и Фиолетовый клан всё также будут существовать, возможно даже преследовать главного героя. В любой концовке Карла оказывается беременной, и они с Лукасом живут вместе.

Я искренне не понимаю, почему множество изданий в своё время хвалили сюжет Fahrenheit и даже номинировали его на награды. Главной его проблемой является очень резкий и странный переход от детективного триллера в боевик про спасение мира, причём не самого высокого качества. В нём слишком много намешано, а самое главное сделано это так не умело, что ближе к концу всё превращается в несмешную пародию и скатывается в абсурд. После такого с трудом верится, что Кейдж хотел написать серьёзную историю, ведь в таком нелепом сеттинге это просто нереально.

Добивает игру ещё и резкое ускорение темпа во второй части игры из-за чего история начинает казаться обрезанной и противоречить сама себе. Любовная линия между Карлой и Лукасом высосана из пальца, большая её часть в принципе за кадром происходит, Тайлер выходит из игры слишком быстро, Джейд, сюжетно важный персонаж, остаётся функцией и нераскрытым бревном. И хоть это объясняют кое-как, лично мне на неё было плевать. Важную информацию для сюжета начинают буквально вываливать ушатами, что только запутывает. Некоторую сюжетную информацию я узнавал, только прочитав Википедию. Но это хотя бы можно понять, разработка шла тяжело, целых четыре года с изменением издателя, тем более игры такого типа раньше не создавались. Ещё и игру нужно было срочно выпускать в 2005 году, ведь уже для того года Fahrenheit был технически устаревшим.

Но вместе с тем странные, даже неуместные идеи в сценарии оправдать уже сложней. Возможно, студия принесла целостность истории в жертву ошеломительным сюжетным поворотам, может они просто решили оторваться по полной. Но это, впрочем, уже не важно.

По итогу сегодня мы получаем слабую историю с многообещающим, мрачным началом и смешным, разочаровывающим концом.

Но с геймплеем, к счастью, всё не так плачевно.

Геймплей

Тут стоит сразу оговорить одну вещь. Fahrenheit — это первая игра, показавшая сегодня всем знакомый геймплей интерактивного фильма. Она задала его стандарты. Из-за этого множество механик, которые вы видели до этого в играх подобного жанра (от Quantic Dream в частности) есть и здесь — QTE по поводу и без, неистовое нажимание кнопок при совершении усилий персонажем, обязательное дёргание правого стика для совершения действия и т. д. Но вместе с тем, Fahrenheit — игра-первопроходец. Из-за этого она имеет и ряд своих особенностей.

Те же QTE организованы в игре «более хардкорно». Если в последующих играх Quantic Dream достаточно вовремя нажать одну кнопку на правой крестовине, то тут нужно попеременно или одновременно нажимать кнопки на правой и на левой крестовине. Но в тоже время QTE прощают и больше ошибок, примерно до трёх.

Указание куда нажимать указаны не очень органично.
Указание куда нажимать указаны не очень органично.

Многие QTE в игре затянуты. И если в экшен-сценах ещё куда ни шло, то во время некоторых видений Лукаса, где QTE тоже используется, когда на экране толком ничего не происходит, это сильно утомляет.

То самое нудное видение.
То самое нудное видение.

С QTE в экшен-сценах тесно связан показатель «жизней». Игрок получает их на протяжении всей игры в виде крестиков. Максимальное их количество — пять. Если QTE был завален, то тратится одна жизнь и игрок начинает с последнего сохранения, если тратятся все жизни, то всё QTE начинается заново, а жизни восстанавливаются до прошлого количества. Это вообще откровенно странная идея, ведь таким образом и без того затянутые QTE могут растянуться ещё больше и начать надоедать. Конечно, к этому ещё нужно довести и лично у меня такое случилось только один раз, ноо даже так эта механика откровенно лишняя и неуместная.

Порой крестики даются по сюжету, порой их можно найти, рыская по локациям.
Порой крестики даются по сюжету, порой их можно найти, рыская по локациям.

Силовые действия также совершаются непривычно — попеременным нажатием правого и левого триггера на геймпаде. Это неудобно и требует больше сил, но в тоже время куда более реалистично и лучше позволяет почувствовать усилия персонажа.

Правый стик в игре используется не только для совершения действий, но и для выбора реплик диалога, что также непривычно, но не сказать, что неудобно. Почему нельзя было изначально сделать это нажатием на кнопки правой крестовины остается загадкой.

В большинстве диалогов, кроме описанных выше, на самом деле необязательно вообще выбирать какие-то реплики, персонажи сами ответят и от этого ничего не измениться.
В большинстве диалогов, кроме описанных выше, на самом деле необязательно вообще выбирать какие-то реплики, персонажи сами ответят и от этого ничего не измениться.

Теперь перейдём к более интересной механике, к шкале рассудка.

Шкала рассудка показывает эмоциональное состояние персонажа, которым мы управляем. Она может, как понижаться от стресса, травмирующих, пугающих событий или воспоминаний, так и увеличиваться от выполнения действий по типу игры на гитаре, принятия пищи, похода в туалет и т. д. Также шкала может повышаться или понижаться по пути следования сюжета. При понижении шкалы до нуля игра прекращается, Лукас оказывается в психушке, а детективы увольняются.

Доконало…
Доконало…

Данная механика не является полностью опциональной, как могло показаться. Если совсем не следить за шкалой, особенно играя за Лукаса, можно попасть в безвыходную ситуацию, когда шкала почти на нуле, поднять настроение нечем, а следующее событие точно его ухудшит. Это, конечно, не очень хорошо, но благо гриндить здесь не нужно и пополнение шкалы очень даже органично вписано в игровой процесс. Правда, как ни крути, особой роли данная механика не играет, на сюжет и поступки персонажей не влияет и является скорее довеском, хоть и достаточно незаметным и лёгким, что жаль, ведь чувствуется, что она могла играть и более интересную роль.

Простые действия могут пополнить шкалу.
Простые действия могут пополнить шкалу.

Но тем, что действительно меня порадовало в Fahrenheit, было, как ни странно, геймплейное разнообразие. За исключением привычных QTE в игре оказалось достаточно много разнообразных мини-игр.

Тут и составление фоторобота (ни на что не влияющее, но всё же);

Ну точь в точь Лукас!
Ну точь в точь Лукас!

И тир с возрастающей сложностью;

Тир получился на удивление увлекателен.
Тир получился на удивление увлекателен.

И целые геймплейные вставки с видом от первого лица, даже с закосом на хоррор;

Для меня этот уровень вообще был самой настоящей неожиданностью.
Для меня этот уровень вообще был самой настоящей неожиданностью.

Ну и пару головоломок.

Нельзя забывать про два достаточно больших стелс уровня.

Да, конечно, выполнено всё это далеко не на высшем уровне, но свою главную задачу выполняет — очень хорошо разбавляет основной, однообразный игровой процесс.

Затронем также тему бонусов. В игре они открывают доступ к дополнительному контенту. Очки этих самых бонусов разбросаны на некоторых уровнях игры в виде карточек разного цвета и количества очков. Порой они лежат просто так, порой припрятаны в шкафчиках. Реализация получения бонусов, конечно, не очень аккуратная и логичная, но не суть.

Сами бонусы обычные: музыка, галерея с набросками для игры, персонажами. Но особый интерес вызывает раздел «Кино». Там есть и забавные драки Тайлера со стариком Такео, и танец Саманты, а также видео с использованием Motion Capture’а и другими деталями разработки (правда жаль, что они у меня не запустились). В общем, стоит того, чтобы открыть, тем более находить бонусы не так уж и сложно. Но если всё равно заморачиваться не хочется, то за завершение игры на концовку с победой Лукаса дают 200 очков, чего должно хватить, чтобы открыть большинство плюшек.

Эта драка даже зрелищней, чем драки в самой игре.
Эта драка даже зрелищней, чем драки в самой игре.

Подытоживая, геймплей в Fahrenheit сложно назвать идеальным. В нём хватает кривых и неудобных моментов в плане управления, лишних и не доведённых до ума механик, но при этом стоит принять во внимание факт того, что для своего времени Fahrenheit был своего рода экспериментом. Причём весьма удачным, ведь даже в таком несовершенном виде игра смогла потрясти современников своей инновационностью и необычностью. Даже сейчас эта игра умеет удивлять.

Но, как ни крути, сегодня Fahrenheit во многом устарел и очевидно уступает нынешним проектам, выпускаемым в жанре интерактивного кино, от Quantic Dream в том числе.

Музыка

Хоть меломаном я себя и не считаю, но про музыку, думаю, стоит сказать пару слов, ведь её в своё время тоже хвалили. Основной саундтрек к игре написал Анджело Бадаламенти, известный по своим работам в фильмах Дэвида Линча. И мне… нечего сказать на этот счёт. Ни одну из его композиций в игре я бы не назвал запоминающейся или какой-то выделяющейся. Его саундтрек просто есть и он неплох, но не вызывает у меня тех же эмоций и ощущений, как музыка в  Море,  Max Payne или в  VtMB. Но думаю это скорее дело вкуса.

Из других лицензионных треков, в качестве интересного факта, можно отметить и несколько песен группы «Theory of The Dead Mаn» из альбома «Gasoline», находящихся у Лукаса в плеере. Также в титрах и некоторых эпизодах играет их песня из того же альбома — «Santa Monica».

Вдобавок в игре есть единичные треки других исполнителей, например, от «Teddy Pendegrass», «Nina Simone» и т. д. Лучшие треки, как по мне, попались Тайлеру, особенно отмечу «Let it Crawl» от «Society’s Bug», играющий, когда мы им управляем в некоторых эпизодах. Хоть я и не любитель такой музыки, но именно этот трек попал в точку и стал для меня главной темой Тайлера.

Итого

Сейчас Fahrenheit можно назвать переходным звеном между квестами и интерактивными фильмами, давним интересным экспериментом. Она смогла стать культовой и по-настоящему значимой, но, к сожалению, не стала шедевром на все времена из-за слабого сценария и далеко не идеальных и устаревших в исполнении механик.

Но это далеко не значит, что я не советую в него поиграть. Как минимум Fahrenheit является важной вехой в развитии целого жанра, с которой будет интересно ознакомиться. Также игра станет интересным и необычным опытом для тех, кому жанр интерактивного кино нравится, но кому он сильно приелся. Да даже для обычных игроков это будет в самом деле увлекательный опыт.


Лучшие комментарии

Читай также