13 июля 2021 13.07.21 3 2163

История серии игр SPLINTER CELL

«Я надвигаю очки на глаза и активирую
режим ночного видения. Нет нужды включать свет, так как это привлечет внимание. Быть тихим и невидимым — два главных правила в моей профессии. Сделать работу, не будучи увиденным или замеченным.»

Эти слова принадлежат легендарному Сэму Фишеру, который оставил огромный след на большей части stealth игр.

В округе Балтимор, штат Мэриленд родился мальчик, ему дали имя Томас. Учился он в частной католической школе. С детства увлекался военным делом. И вскоре попал в армию, но ему пришлось завершить службу во время войны во Вьетнаме из-за плохого зрения.

В 1969 году женился на Ванде Томас. В 1997 году Томас подал на развод, который вступил в силу в 1999 году.

А в 1984 выпустил свой первый роман «Охота за «Красным Октябрём“», в дальнейшем вышло много разных технотриллеров.

26 июня 1999 года, в возрасте 52 лет, он вторично женился на 32-летней писательнице Александре Мэри Ллуэллин.

Всё это время речь шла о Томасе Кленси, человеке, без которого ничего бы не было. А если бы и было, то кардинально отличалось от того, что мы имеем сейчас.

Интересный факт

  • Клэнси выступил в защиту ислама сразу после теракта 11 сентября 2001 года, во время
    интервью CNN в тот же день. Он был тесно связан с генералом Энтони Зинни, критиковавшим войну в Ираке. Они вместе работали над двумя книгами.

Red Storm Entertainment


Изначально права на книги Tom Clancy’s принадлежали компании Red Shtorm, основанной в конце 1990 г.

Они представили новый вид шутеров на то время — тактические шутеры. Где от одного удачного выстрела вы могли погибнуть, и от ваших действий зависили жизни ваших товарищей. Ярким представителем этого жанра была «Rainbow Six». Сделанная как раз-таки по книгам Тома Кленси. Red Storm, благодаря успеху «Rainbow Six», старалась ещё более активно работать в направлении умного игрового дизайна и достоверности.

Аудиодиректор Джастин Драст отметил:

«Располагаясь в Северной Каролине, мы находимся близко к некоторым военным базам США. У нас прекрасные отношения, которые сложились за годы работы с военными, и много хороших возможностей пойти и записать аутентичные материалы. Например, как звучит в реальности оружие с глушителем. За прошедшие годы в играх и фильмах эти вещи стали гораздо качественнее, но в прошлом, если на вашем оружии был глушитель, это звучало почти так, как будто речь идёт о лазерной пушке или чём-то таком. Реальный звук, разумеется, совсем другой. Мы всегда стремились сделать в игре реалистичное звучание выстрела с глушителем. Некоторые люди нам говорили, что это не похоже на привычные звуки. Я же отмечал, что мы сосредоточены больше на том, как всё происходит в реальности. Реализм был важной составляющей усилий Red Storm на протяжении многих лет».

Успехи Red Storm привлекли внимание UBISOFT, которая приобрела студию осенью 2000 года. Стив Рид считает, что именно помощь крупной компании позволила его студии создавать ещё более качественные и крупные проекты.

Главный сценарист Ричард Данский отметил:

«Одна из замечательных особенностей Тома Клэнси в том, что его работы имеют особенный характер, их легко узнать. Речь идёт о современном технотриллере. В нём присутствует явная и выпуклая опасность. А происходящее указывает на будущее, а не на современность. Все эти факторы объединяются и позволяют безошибочно определить стиль Тома Клэнси».

Интересный факт

  • Первая компьютерная игра от Тома Клэнси «SSN» была выпущена в 1996 году «Clancy
    Interactive Entertainment»
    и «Virtus Corporation», издателем выступили Simon &
    Schuster Interactive. Все последующие продукты разрабатывались компанией «Red
    Storm Entertainment»

Зарождение SPLINTER CELL

«Drift»

Проект задумывался, как игра в открытом мире.

Действия происходили в 70 годы предыдущего столетия. Окружение было оформлено в стиле ретрофутуризма.

Главный героем выступал спецагент, в арсенале которого имелся большой запас примочек. Эта фишка перекачала и в «Splinter cell».

Но разработчики понимали, что этого недостаточно. Игру пытались связать с вселенной агента 007, сделав его главным героем. Но и с этим не сложилось, тут на помощь пришла сделка с Red Storm.

Путь к конечному варианту игры был долг и тернист.

То сам Том Кленси скажет, что очки Сэма не реалистичны и их не должно быть в игре.

У разработчиков даже началась междоусобная война. Коллектив разделился на 2 лагеря. Одни считали, что игра должна быть похожа на «Thief», с её продуманными нелинейными уровнями, а другая половина считала, что она должна быть приемственницей «Metal Gear», в которой в приоритет ставилась кинематографичность.

Даже сейчас это заметно. Некоторые уровни обходятся без единой катсцены, а в некоторых преобладают вполне неплохие постановочные кадры.

Интересный факт

  • Главный отличительный фактор игры — очки Сэма. Именно их забраковал Кленси. Мол невозможно
    создать такие очки, так как они не могут совмещать ночное зрение и тепловизор.
    Но разработчики его убедили, что добавлять два практически одинаковых
    устройства нецелесообразно.
  • Так же, на самом деле, очки не светятся, они даже не отсвечивают. Это достигнуто благодаря
    специальным линзам, вставленным в них. А знакомый зелёный свет очков — это
    просто игровая условность. Для более лёгкого определения Сэма среди тьмы.

Splinter Cell

В отличие от Max Payne, сюжет которого можно рассказать тысячью словами. У Сэма история была менее драматичная. У Тома Кленси была выделительная фишка, клюква. Поэтому без нее не обошлось. Если кратко, есть плохой русский, который хочет всех поссорить. Есть хорошие американцы, которые ему противостоят. АНБ образует новую секретную организацию — «Третий эшелон», в неё вербуют главного героя.

Сэма будет кидать из страны в страну, где он будет портить планы плохого русского.

В истории не обошлось и без предательств, потерь, но сюжет не был главной фишкой серии, по крайней мере пока.

Геймплей

Геймплей во многом был новым. Масса специальных примочек, различающихся в применении: камеры липучки для отвлечения и камеры липучки с усыпляющий газом, гранаты на выбор, разные виды пуль, шокеры, небольшие снаряды для безопасного вырубления врагов и конечно же сами очки Сэма, которые и стали отличительной фишкой серии.

Хоть у Сэма и было с собой огнестрельное оружие, но пользоваться им надо было аккуратно, ведь сам Сэм вырубался с пары выстрелов вблизи. Большая часть обоймы тратилась на источники света, которые тоже в каком-то роде являлись врагом. У Сэма имелся костюм, который улавливал лучи света и шум, который издаёт Сэм и показывал его в отдельной части интерфейса

 

Вот, что сам Сэм говорил о своём снаряжение:

Военные называли униформу «Воин Воплощенной Силы». Ее можно сравнить со скафандром космонавта, только она более плотная и гладкая. В зависимости от окружающей среды, могу регулировать температуру. Униформа изготовлена из тяжелого материала и вшитого в нее кевлара, который достаточно гибкий, и позволяет мне выполнять различные гимнастические движения. Я бы назвал ее почти пуленепробиваемой. Жесткое внешнее покрытие на ощупь сравнимо с кожей слона, и технология развития непробиваемого материала далеко продвинулась.
Полагаю, если в меня выстрелят в упор, то я буду мертв, но пули, выпущенные с расстояния четырех с половиной метров или дальше, только пробьют костюм, но не меня.
Кевлар действует, как замедляющий механизм. Довольно интересный материал. Светочувствительное волокно еще одна интересная особенность униформы и реагирует, когда на нее попадает лазерный прицел. Униформа посылает сигнал ОПСАТу, и тот предупреждает меня, что я под прицелом снайпера.
Единственное, что мне не нравится в униформе — она изящная и слишком обтягивающая, из-за этого я похож на супергероя из комиксов. Даже когда очки опущены, они напоминают маску.

С источниками света можно было взаимодействовать по-разному: выкрутить лампочку для экономии патронов, выстрелить по ним, чтобы заранее подготовить темные участки на локации для встречи с врагом. А локации были обширные и нелинейные. Дойти до нужной комнаты можно было разными способами. Проползти над противником по трубам или же переждать его в полуметре от его головы. Именно отсюда берут начало локации подобные The last of Us.

По карте были разбросаны и боеприпасы, которые были ценны настолько, что ты бежал ради них с другого конца локации.

А еще разработчики посчитали, что этого недостаточно, поэтому на локациях есть особые условия, например, локация штаба американских спецслужб, миссия Сэма не санкционирована, поэтому при первом же обнаружение его снимают с миссии или же запрет на убийство. Все эти специфичные условия в полной мере раскрывали арсенал Сэма.

Отдельно игра отличалась количеством уделённого времени на визуальное составляющее. Темноту надо уметь делать грамотно, так ещё и освещение было динамическим.

Также все движения Сэма анимировали вручную, отказавшись от Motion Capture, благодаря чему анимации Сэма стали одними из передовых в индустрии.

 

Как было заведено на то время, для игры выходят несколько версий, для каждой платформы, но в отличие от настоящего времени, различия не заканчивались на разрешение текстур. У платформ были свои бонусные уровни или вообще переделанные основные.

Также игра заняла второе место в номинации лучший Action в 2003.

Это мой первый блог, поэтому буду тестить, как всё работает. До Double Agent буду выпускать по блогу на одну часть, после буду делать несколько частей в 1 блоге. В блоге по Chaos Theory будет ролик объединяющий все 3 части. Ещё планирую сделать биографию Сэма, но после золотой троицы

Вроде всё, спасибо за внимание!


Лучшие комментарии

Что-то не то с описанием игровых механик. Как будто перемешаны разные части серии, да ещё и к этому добавлены вообще другие игры.

У Сэма имелся костюм, который улавливал лучи света и шум, который издаёт Сэм и показывал его в отдельной части интерфейса

Датчик шума появился только в Chaos Theory, в первой части и Pandora Tomorrow его не было.

С источниками света можно было взаимодействовать по-разному: выкрутить лампочку для экономии патронов, выстрелить по ним, чтобы заранее подготовить темные участки на локации для встречи с врагом.

В первой части, если не ошибаюсь, было только два варианта взаимодействия с лампочками: разбить или выключить, если есть выключатель. В Pandora Tomorrow тоже. В Chaos Theory к пистолету прикрутили «глушитель» электрических устройств. Выкручивания лампочек вообще не помню ни в одной части серии. В Метро можно лампочки выкручивать.

Масса специальных примочек, различающихся в применении: камеры липучки для отвлечения и камеры липучки с усыпляющий газом

В первой части была просто камера-липучка без возможности взаимодействия с окружающим миром, только наблюдение, а второй тип — это камера-липучка с усыпляющим газом и возможностью издавать звук.

В принципе всё сказано правильно, нооо......

1. Про шум.  Да в 1 части не было отдельной плашки с шумом. Но шум всё равно имел большую значимость, ему даже отдельный уровень в тренировочной миссии. Но ты прав, нужно было уточнить.

2. Ну вот которые были я и перечислил. Выкручиванием лампочек я назвал моменты, когда Сэм в плотную подходил к настольному светильнику и выключал его.

3. Я не очень понял о чём ты, единственное, что я не не назвал — это классическая камера липучка. Но и её можно было использовать для отвлечения, просто нужно было кинуть её перед охраной .

С камерами-липучками у тебя просто получилось по тексту так, как будто камера с усыпляющим газом и камера для отвлечения — это 2 разных устройства, а на самом деле это одна камера.

Читай также