До того, как игровую индустрию захватил Unity и Unreal Engine, был один игровой движок, который во многом определил облик целого поколения видеоигр. Если вы спросите какие игры были разработаны на движке Renderware, то проще будет ответить какие не были. Серия GTA, Tony Hawk, Burnout, Persona. Если вы застали времена середины нулевых, то с большой вероятностью играли хотя бы в одну игру, работающей на этом движке.
Renderware был разработан ещё в 1993 году небольшой студией Criterion Software, которая тогда была частью компании Canon. Да, той самой компании которая производит фото и видео оборудование. Изначально движок не был задуман для создания видеоигр, он предназначался для создания трёхмерной графики в интернете. Дело в том, что в середине 90х, многие думали, что в будущем интернет станет полностью трёхмерным. То есть, вы сможете как в виртуальной реальности ходить по трёхмерному окружению, среди разных сайтов и веб-страниц. Подобное уже было реализовано на базе VRML — что расшифровывается как Virtual Reality Modeling Language. И Renderware должен был стать аналогом этой технологии.
Для рекламы движка было разработано несколько простеньких игр. Сами они, ничего интересного из себя не представляют, но свою задачу они выполнили. Технологией заинтересовались многие студии разработчиков и вскоре, Renderware стал чуть ли не стандартом в всей игровой индустрии.
Конечно Renderware был далеко не идеальным, он страдал от оптимизации, а в ранних версиях нужно было использовать внешнее программирование и скрипты. Однако большинство разработчиков все равно выбирали именно его, почему? У Renderware было несколько весомых плюсов. Первое — он просто был. На рубеже тысячелетий, графические технологии развивались семимильными шагами, и разработчики не всегда поспевали за ними. Игры становились все сложнее и комплекснее, и создавать под каждую новую игру свой уникальный код, как это делали раньше, стало уже невозможно. Renderware был одним из первых доступных игровых движков, на базе которого можно было создать практически любую игру. Он был очень гибким, поэтому на нем разрабатывали всё: шутеры, спортивные симуляторы, гоночные игры и РПГ. Renderware не был полноценным игровым движком, в современном понимании этого слова, скорее это был набор инструментов и фреймворков, которые разработчики подстраивали под свои нужды. Это объясняет гибкость движка и то, что разные игры на нем, не выглядели как братья-близнецы.
Renderware стал одним из первых движков использующий технологию LOD (Level of Detail). И это была одна из ключевых технологий в начале нулевых. В то время, многие разработчики старались избавиться от лишних загрузочных экранов, и сделать игровые локации куда больше и просторнее. Технология LOD разделяет игровой мир на несколько областей. Первая находится вокруг игрока, и здесь всё рендерится с максимальной детализацией и четкостью. Вторая — на некотором отдалении, здесь движок начинает срезать углы: убирает некоторые детали, снижает разрешение текстур. Третья находится на самом большом расстоянии от персонажа, здесь текстуры находятся в самом низком разрешении, а большинство моделей упрощены до простейших геометрических объектов. По мере перемещения игрока по локации, эти зоны сменяют друг друга и окружение динамически подгружается прямо во время игры. ЛОДы значительно снижают нагрузку на игровую систему, так как ей не нужно обрабатывать весь игровой мир целиком, а лишь небольшую его часть. Без этой технологии невозможны были бы такие игры как Crackdown, Total Overdose, Rayman. И все они кстати, тоже работали на движке Renderware.
Всего, с 2000 по 2005 год, на движке Renderware вышло более 200 игр. То есть, это по 40 игр в год. И всё вроде шло замечательно, движок постоянно обновлялся, разработчики и игроки были им довольны. Так что же пошло не так?
Criterion Software тоже не сидели без дела, и помимо постоянного обновления их фирменного движка, они всерьёз начали заниматься видеоиграми. Так, на свет появилась гоночная серия Burnout, которая не сразу, но завоевал любовь игроков и признание критиков. А третья часть франшизы — Burnout 3: Takedown получила премию BAFTA сразу в трех номинациях, как лучшая гоночная игра, лучшая игра с платформы PS2, и за технические достижения. В это же самое время, молодую и перспективную студию быстро прибирает к рукам Electronic Arts, за какую-то космическую сумму в 68 миллионов долларов. Права на всю интеллектуальную собственность тоже соответственно перешли к ЕА. И это было началом конца для Renderware.
Многие издательства стали отказывать своим внутренним студиям в дальнейшем лицензирование движка. Потому что, если раньше отчисления шли небольшой независимой студии, то теперь они будут вынуждены платить своему прямому конкуренту. Плюс, ЕА в то время скупали кучу разных студий, и разработчики стали опасаться монополизации индустрии. Ведь получалась такая картина, что половина игр, или издается самой ЕА, или разрабатывается на принадлежавшей ей программном обеспечении.
От этого, например, пострадали Rockstar, все игры которых разрабатывались на Renderware. И когда, издательство Take-Two прекратило лицензирование движка, Rockstar пришлось в срочном порядке переносить переиздание игры Bully на движок Gamebryo. С которым у них явно не очень заладились дела, потому что переиздание регулярно вылетало и имело проблемы со звуком и багами. Схожая история произошла и с GTA IV. Мне кажется, они планировали выпустить эту часть всё еще на Renderware, так как движок RAGE не был полностью протестирован и оптимизирован. Но из-за вмешавшихся обстоятельств, решили использовать уже его. И RAGE конечно очень крутой движок, и во многом прорывной для своего времени. Но на релизе, GTA IV в техническом плане, была ужасной. ПК-версия страдала от частых вылетов, исчезающих текстур и сломанной физики, а на версиях PS3 и Xbox360 фреймрейт опускался до 20, и это на новых на тот момент консолях.
Игр на Renderware выходило все меньше и меньше. И вскоре, Electronic Arts объявило о прекращении лицензирования движка, мотивируя это тем, что он банально устарел. Что весьма странное утверждение, ведь Renderware постоянно обновлялся, модернизировался и становился совершеннее. Плюс, последние две крупные игры на движке — Burnout: Paradise (2008) и The Sims 3 (2009) как-то не выглядят сильно устаревшими. Следующие игры Criterion — NFS: Hot Pursuit (2010) и NFS: Most Wanted (2012), тоже де-факто были созданы на этом движке. Хоть и официально, это нигде не указывается, но упоминание Renderware можно найти в перечне зарегистрированных товарных знаков. Однако самой студии Criterion Games тоже скоро не станет. Последняя самостоятельная игра студии вышла почти десять лет назад. И теперь она занимается только помощью в разработке игр, других студий.
Конечно в смерти Renderware виновата не только EA. В середине нулевых появилось множество новых игровых движков. Source, CryEngine, Frostbite, и конечно Unreal, который вот уже десять лет является самым популярным движком на рынке. Конкуренция тогда была жесткой, и Renderware не всегда выходил из нее победителем.
К концу нулевых Renderware окончательно умер, но оставил в наследство десятки незабываемых игр.
Лучшие комментарии
PS3 вышла в ноябре 2006, PS5 — в ноябре 2020, я же поэтому и написал про разницу — весной 2008, когда вышла GTA IV, уже прошло 1,5 года с момента выхода PS3 и 2,5 года с момента выхода Xbox 360.
Ты рассуждаешь на основании текущей ситуации. Если не ошибаюсь, сейчас в принципе можно даже на 6xx серии GTX (2012 год выпуска) играть практически в любую игру, просто в очень низком разрешении и с соответствующим fps, принципиальных ограничений нет, DX12 поддерживается этой серией. Не буду утверждать, что все игры, но если даже не все, тогда можно взять серию 9xx (2014 год выпуска). В середине нулевых так не получилось бы, если есть желание играть в свежие релизы, чаще всего это происходило из-за требований к поддержке шейдеров определённой версии. Например, ещё осенью 2003 года вышли Принц Персии и Silent Hill 3, которые требовали поддержки первой версии шейдеров, а это как минимум Geforce 3 (2001 год выпуска), то есть требовалась видеокарта, которой меньше 3 лет (и не любая, были же ещё серии MX). Это обходили с помощью всяких эмуляций через 3d-analyze, но вряд ли такое можно назвать игрой. Из более позднего периода, как раз той же осенью 2006, когда выходила PS3, появилась, например, Splinter Cell: Double Agent, которая требовала поддержки шейдеров третьей версии, а это как минимум Geforce 6xxx (2004 год, не путать с 6xx, которые 2012 года :D), то есть опять нужна видеокарта, вышедшая менее трёх лет назад. Переводя на текущую ситуацию — это как если бы сейчас выпускали игры с обязательной поддержкой рейтрейсинга, сейчас как раз 20xx серии чуть меньше 3 лет.
А вот кстати, как раз поколение Xbox 360 и PS3 было последним, которое на момент выхода имело начинку топового ПК и даже выше (конечно, сложно сравнивать их, но всё же). Просто на тот момент развитие «железа» было ещё достаточно быстрым, чтобы за несколько лет новинка могла устареть или как минимум не считаться новой. Поэтому я и написал в первом комментарии в этой ветке, что на момент релиза GTA IV обе консоли были уже не новые. Именно «не новые», но ещё не «устаревшие».
Если разработчики научились лучше оптимизировать игры, это не значит, что консоль стала более мощной или новой. :D
Да, так по процессорной мощности Бокс тогда был даже не топовым ПК, а мощнее. Для настольных ПК в 2005 году только появились первые двухъядерные процессоры. Да и графический чип у Бокса тогда опережал существующие на ПК где-то на одно поколение. С памятью только нельзя сказать, что это что-то невероятное, как раз той же осенью стали появляться видеокарты с 512 Мб видеопамяти, а оперативной на тот момент можно было и 1-2 Гб поставить без особых проблем.
ПС5 вышла только 7 месяцев назад, это никак не 1,5-2,5 года. А вообще срок жизни консоли может быть любым, его же определяют из экономических соображений, а не по степени устаревания (оно только косвенно влияет на те самые экономические соображения). В те времена 2 года для «железа» были всё ещё достаточно приличным сроком. За время между выходом Xbox 360 и консольным релизом GTA IV в «железе» для ПК, например, произошёл огромный скачок, связанный с выходом 8xxx серии Geforce. Или по объёмам той же оперативной памяти: 2-4 Гб в 2008 году были уже абсолютно обычным делом. У Xbox 360 всего 512 Мб общей памяти, у PS3 — 256 Мб, что никак не тянет на звание чего-то нового.
у плойки 256+256 (разная память)
:)
Боксик по сути и был топовым пк на выходе)
унифицированные шейдеры, 3 ядра 6 потоков, 512 мб памяти :)
эх, времена...
В этом смысле она даже ближе к ПК, есть разделение на оперативную и видеопамять. А в 2008 году для ПК даже 512 Мб одной только видеопамяти уже не было чем-то необычным — это стандартный объём даже для видеокарты уровня middle (Geforce 9600GT, например).
А они уже не были новыми. Xbox 360 на тот момент уже 2,5 года как вышел, PS3 — 1,5 года.
Unreal появился в 90х, а не середине нулевых
В GTA San Andreas используются только два уровня лодов. Но картинка демонстрации информативная, так или иначе.
Давайте поймем, у консоли другая операционка, не винда. Это важно.
И у консоли другой принцип взаимодействия железа, видеопамять и оперативная объединены и сама память имеет лучшие характеристики в сравнении с пк.
Казалось бы одинаковые характеристики железа консоли и пк могут иметь двух-кратную разницу в пользу консоли…
Настоятельно рекомендую ознакомиться с видеоверсией блога. Не зря же я запаривался и вытаскивал два десятка футажей разных игр.
Странное утверждение. Срок жизни консоли 6-8 лет. 1-2 года это совсем ничего. По твоему ПС5 тоже уже не новая?
Вот давай только не будет считать месяцы, это уж совсем клоунада.
ПС3 вышла в 2007, в 2008 она уже была не новой?
ПС5 вышла в 2020, в 2021 она уже не новая?
Рад за это. Только не знал, что при выпуске новой серии видеокарт они автоматически появляются у всех в системном блоке. Многие сейчас до сих пор сидят на 10 серии GTX, хотя ей уже 5 лет скоро. Люди не бегают в магазин каждый год за новыми комплектующими.
То, что у консолей дерьмовые характеристики — другой вопрос. Но они такими выходили и выходят на релизе. Если бы консоли имели начинку топового ПК, то они бы и стоили примерно как топовый ПК, и их бы никто не покупал. При этом игры на ПС3 выходили до 2015 года. Как это так. Консоль устарела, а на неё еще 6 лет выпускают новые игры? МГС 5 выйдет на ПС3 спустя 7 лет после четверки и будет работать лучше её.
Отличный бложек) Я бы ещё на твоём месте подтянул, видеоформат, шумы убрал, интонацию поравнее и само оформление и описание ролика, а так неплохо)