Дисклеймер
Мысли, транслируемые автором далее, являются его личным мнением и основываются на изученной в процессе подготовки разбора информации. В материале могут присутствовать неточности, он не является истинно верным и не претендует на документальную точность. Автор не призывает к каким-либо противоправным действиям и не оправдывает действия вандалов. В тексте разбора могут присутствовать грамматические ошибки.
У этого обзора существует и видеоверсия, всех желающих приглашаю на YouTube, остальных же я приветствую на просторах Stopgame.ru
Исторический контекст
Субкультуры
Термин «субкультура» был введен только в 50 годы прошлого столетия, но очевидно что и до этого момента в мире существовали объединения людей, образованные по увлечениям и интересам, языковым и этническим критериям.
В современном мире можно насчитать с десятки, если не сотни различных субкультур. Почившие битники и хиппи стали пережитком прошлого, дав плодородную почву для роста многих других направлений. Часть из которых сами успели пройти этапы от расцвета до упадка и забвения, однако влияние первых, в современной моде и искусстве, чувствуется до сих пор, как пример: коллекция Roberto Cavalli 17 года, которая является буквальным цитированием моды эпохи любви, радости и пацифизма.
Зачастую тут и там появляются сериалы и фильмы, наполненные духом времени, один из новых рекламных роликов Volvo, The Future Is Electric, как пример, по ощущению вообще снят на пленку и пришел будто бы из 80х, а некоторые музыкальные произведения стараются передать атмосферу эпохи давно минувших дней.
Молодежные субкультуры
Обычно принято разделять понятия субкультуры и молодежной субкультуры, к последним относят Скейтеров, отсюда вытекающих Скейт и Серф-панков, популярных в одно время Эмо, Ска и Готов. Однако отдельным столпом всегда стояло граффити, ведь, по большому счету, это одно из немногочисленных движений которое не только объединяет единомышленников, но и направлено, в первую очередь на создание чего-то в бОльшей степени материального, познание себя и выражение своих мыслей, созерцание и созидание, если угодно.
Да, с философской точки зрения, конечно, даже анархисты находятся на пути познания себя, и создания, музыки например, если это Анархо-панк, но я надеюсь вы согласитесь, что между первыми и вторыми находится огромная пропасть, а субкультура анархистов часто направлена исключительно на разрушение.
Конечно, в любом движении, направлении, вере, да и в целом объединении людей всегда хватало радикальных представителей, да и судить, а тем более стричь под одну гребенку, было бы совсем неправильно. Как у первых полно представителей давно разрисовавших стены спальных районов бессмысленными надписями, так и у вторых хватает, в широком смысле, вандалов.
История зарождения современного граффити
Информация в источниках разнится, кто-то утверждает что современное граффити как направление зародилось и обрело популярность в 80 годах в Париже, кто-то говорит, что история уходит корнями несколько глубже и берёт начало в 60х годах в Америке и обретает массовое распространение к середине 70 годов, есть же и более решительные предположения, суть которых, в целом, сводится к тому, что граффити наследник тех самых и наскальных рисунков и вырезанных сердечек на коре дерева. Переливать из пустого в порожнее и пытаться разобраться в столь сложном вопросе мы сегодня не будем, оно нам и не к чему. Очевидно, что и у рисунках на стенах углем и у рисунков баллоном, в общих чертах одна цель — самовыражение. В изначальном своем проявлении граффити не про КАК написано, а про то ЧТО написано.
Только через года рука молодых уличных художников станет твердой, придет бесценный опыт, в субкультуру попадут люди с художественным или дизайнерским образованием, а рисунки обретут ту самую художественную ценность, споры о которой, по сей день, то тут то там все же разгораются.
Если верить одной из версий про зарождение современного граффити в США, то изначально, отметки на стенах оставляли представители нескольких банд Нью-Йорка, чтобы «пометить» свою территорию, затем все чаще начали появляться теги — быстро нанесенные подписи автора, своего рода автографы. По мнению представителей субкультуры тег — это базис с которого начинают многие уличные художники, он является отражением автора, по нему можно понять стиль и, скорее всего, степень его смелости, в теперь уже узких кругах представителей движения, считается что тег оставленный в труднодоступном месте должен вызывать, в известной степени уважение у других представителей.
К концу 70х количество райтеров значительно выросло, повсеместно начали появляться теги, что заставляло уличных художников увеличивать сложность и уникальность собственных работ, так зародилась здравая конкуренция, теги начали сменяться троуапами — более сложными работами выполненными преимущественно аэрозольной краской, но все еще требующие малого времени на исполнение.
Разнообразие работ, желание отличиться и заявить о себе со временем заставила уличных художников спуститься в метро и начать выполнять работы, которые могло увидеть огромное число людей, таким образом зародилась и культура бомбинга — быстрого нанесения троуапов и культура закрашивания вагонов метро от низа до верха. Граффити всегда было тесно переплетено с хип-хопом и рэпом, может быть от того что и первые и вторые были, в изначальном виде, так или иначе, связаны с уличными бандами.
Граффити начали выходить за пределы Бруклина и Бронкса, еще больше смешиваться с рэп-культурой путем упоминания в треках и популяризации образа райтера, который не столько портит общественную собственность, сколько зачастую пытается донести собственные мысли или, например указать на ошибки, как в случае Джона Фекнера, который еще с конца 70х годов, при помощи трафаретов с вырезанными буквами и аэрозольной краски оставлял отметки на строениях требующих реконструкции, подписывал опасные для входа здания, а иногда и обвинял властей города в нарушении, данных ими, обещаний.
Граффити, как субкультура, получило огласку в СМИ, несколько позже начали даже организовываться выставки райтеров в арт галереях, а авторитетное изобразительное искусство стало серьёзно воспринимать граффити.
Однако продлилось это недолго: вскоре власти Нью-Йорка начали кампанию по очистке поездов метро от граффити, райтеры столкнулись с сопротивлением со стороны властей города по отношению к собственному способу самовыражения, многие из уличных художников прекратили попытки продолжать творчество в связи с возросшим давлением со стороны властей и ставшей опасной ситуацией на улицах города из-за набирающей обороты эпидемии крека. Оставшиеся художники были вытеснены из темной подземки и вынуждены начать выполнять работы на улицах, но не в, теперь уже опасных подворотнях, а на видимых частях фасадов зданий. В итоге это только усложнило ситуацию, начали подниматься вопросы о художественной значимости таких работ, а из-за отсутствия конкуренции и высокой сложности выполнения на открытых площадках, качество последних значительно упало. Начали вводиться ограничения на продажу аэрозольной краски и ужесточаться наказания.
Последним гвоздем в крышку гроба, стало то что к концу 80х годов, правительство города перестало выводить на линию поезда на которых были граффити, позже их начали отправлять на свалку. Экономичность такого подхода мы оставим за рамками этого повествования, но становится понятно, что все эти факторы заставили райтеров уйти в андеграунд, хотя буквально, они поднялись на крыши зданий и выполняли работы там.
Команды некогда реализующие замысловатые и искусные работы начали распадаться повсеместно, в индустрии, если так можно выразиться, остались только самые стойкие и, в своем роде, упертые представители.
К началу 90 официальная война с граффити в Нью-Йорке, Чикаго и ЛА была выиграна стороной властей.
В итоге граффити стало стартовой площадкой для большого количества художников и дизайнеров в Северной Америке и во всем мире. Часть из них сделали карьеру в дизайне скейтбордов, одежды и обуви, сотрудничали с DC Shoes, Adidas, Osiris. Другая часть, превратились в художников, работающих в официальных галереях, причём использующих в своём творчестве не только аэрозольную краску, но и другие материалы. Одна из французских команд постепенно обратилась к иллюстрации и дизайну, продолжая одновременно практиковать граффити. В результате они разрабатывали дизайн, логотипы, иллюстрации, обувь и одежду для компаний Nike, Adidas, Lamborghini, Coca Cola, Sony, и ряда других.
Приветствие
Прошу простить мне такое затянутое вступление. Вся эта часть была нужна для того чтобы показать через какой тернистый путь прошли реальные райтеры, с чем им пришлось столкнуться, насколько противоречива тема и как сложно бывает настоять на своем, не сломиться под гнетом общественного мнения и продолжать идти к цели, даже если приходится подниматься с самого низу.
Думаю на этом месте можно признать что все мыслимые и немыслимые лимиты по затягиванию приветствия мной были побиты, в ваших наушниках, подключенных к старенькому айподу, вы слышите голос меня Корсы. Райтеры и теггеры, запасайтесь баллонами Монтана и Молотов, обязательно подготовьте пару фэткэпов, не забудьте взять несколько скошенных маркеров, кидайте в рюкзак свой скейчбук и готовьтесь выдвигаться, ведь мы начинаем разбор игры Mark Ecko’s Getting Up Contents Under Pressure.
Гейминг двухтысячных
Эпоха PS2
Признаться честно, я люблю эпоху консолей 6 поколения, в частности PlayStation 2, хоть так получилось, что вторую плойку в жизни я видел всего один раз в гостях у друга двоюродного брата. Пускай я и не стал ее счастливым обладателем, а многие тайтлы тех лет прошли мимо меня, я до сих пор испытываю к ней самые нежные и теплые чувства. Как ни крути раньше к геймингу на пк у зарубежных компаний было несколько другое отношение, так что многие игры просто напросто портировали заменяя управление с геймпада для мыши и клавиатуры, в целом, геймеры тех лет не имея консоли были знакомы с играми для оной.
Однако, даже через, в определенном смысле, боль и страдания, что касается управления, в играх тех лет, для меня было что-то по-настоящему притягательное. Модельки и окружающие локации смотрелись в меру детализированными, а все остальное, мне, как я уверен и многим людям, тогда дорисовывало воображение, таким мирам верил я и другие игроки по всему земному шару.
Эпоха PS3
Следующие поколение консолей стремилось улучшить все основные параметры или качества, называйте как удобно, своих предшественников, локации становились больше и по настоящему открытыми, количество полигонов для одной модели росло в геометрической прогрессии, а эффекты и фильтры делали картинку на экранах, по меркам лет, воистину кинематографичной, но… будто бы картонной, что ли.
К сожалению для меня, в тот момент, ушла эпоха камерных игр в небольших, но уютных локациях, с низко детализированными персонажами, иногда топорным геймплеем, и кривым управлением, но это были времена моей юности, и игры я не воспринимал как результат усилий огромной команды разработчиков, дизайнеров, маркетологов, сценаристов и Бог еще знает кого, для меня это была настоящая… магия, если хотите.
Геймдев двухтысячных
Разработчики
Как можно судить сейчас, были людьми, скажем, мягко говоря, не простыми. Зачастую это были энтузиасты, безумцы с горящими глазами и заоблачными амбициями, правда с грошами в карманах, конечно же такими были не все, на рынке хватало и серьезных игроков, в числе которых были и крупные издатели — относящихся к играм как, в первую очередь, к бизнес-продукту. Случалось что интересы первых и вторых пересекались где-то посередине, и из этого рождались необычные творческие союзы, а как следствие и игры. Про одно из таких объединений сегодня и пойдет речь.
Начало истории
Марк Эко
История берет свое начало в 1972 году в Ливингстоне, Нью-джерси, который слегка грубо, но можно назвать пригородом Нью-Йорка. В семье отца фармацевта и матери брокера по недвижимости родился сын. Марк Милекофски с юных лет проявлял интерес к рисованию, а во время учебы в фармацевтическом колледже начал уделять ему бОльшую часть своего времени и познакомился с культурой граффити, взяв псевдоним Эхо (Echo), а много позже вообще сменив фамилию. На 3 году обучения декан, заметивший у молодого ученика талант, посоветовал Марку взять годичный отпуск и заняться искусством основательно. В 93, в возрасте 21 года, Марк, заручившись поддержкой и инвестициями со стороны сестры и друга, открывает компанию с измененным написанием собственного псевдонима, по причине того, что Echo было занято, так имя изменилось на Ecko и появилась Ecko Unltd.
Изначально компания занималась производством простых футболок, которые Марк делал сам, ради понимания принципов работы швейной промышленности Эко отправляется в Гонконг, а после возвращения на родину решает выпустить линию футболок с граффити принтами и ориентируется на представителей хип-хоп движения и скейтеров. Сейчас компания занимается производством урбанистической одежды, а на логотипе изображен носорог, так что не стоит путать с датской компанией по производству обуви Ecco.
По интервью Марка можно заметить, что он не всегда выбирает выражения и зачастую бывает груб и категоричен, схожее поведение он продемонстрировал и на DICE Summit 2005, оказавшись среди известных и уважаемых спикеров в рядах которых отметились Стен Ли и Тим Шейфер. На тот момент 33х летний состоявшийся модельер Марк Эко, заявил, что почти все разработчики, игры делают про супергероев, которые готовы сдюжить что угодно и совсем нет историй про простых парней с района, которые пробиваются с самого низа и занимаются более приземленными вещами, не спасая мир, как бы невзначай, пообещав при этом, что ждать у моря погоды не собирается и сам сделает такую игру. Вообще судя по из интервью Evolution Of The Game, идею игры Марк вынашивал долгих семь лет, хотя, по собственным словам, основной скрипт, персонажей, описание экипировки он написал буквально за один вечер.
Начало разработки
Первые шаги
Заручившись поддержкой Atari как из издателя, найдя разработчика в лице The Collective inc., и по всему видимому имея в друзьях и знакомых н-ное количество тех самых «простых парней с района», о которых я упомяну чуть больше, значительно позже, начал творить. Проекты про субкультуры, если так можно выразиться, в игровой индустрии всегда были чем-то редким, но от этого не менее значимым, ведь чем меньше представителей на рынке тем пристальнее взор к конкретному продукту, на ум приходят разве что Тони Хоук, какие-то не мейнстримовые гонки по бездорожью на мотоциклах эндуро класса типа Motocross, Touchgrid BMX, и скейтер для мобильных устройств.
Проведя первичный ресерч, творческим объединением было принято решение реализовать идею Эко, ведь, в целом, простите за формулировку, такую сову на глобус натянуть получится, а Марк, в свою очередь из первых уст знал, что ставить теги и рисовать граффити под покровом ночи и в тенях значительно легче, а это, в самом широком смысле, ложится на механику стелса. Игры для консолей тех лет зачастую были экшенами от 3 лица, так что и тут POV долго выбирать не пришлось. Осталось придумать относительно внятную историю, внедрить популярные тогда механики, типо паркура, реализовать боевую систему, чтобы давать отпор нескольким классам противников, с десяток другой уровней, сиджи катсцены, разработать и внедрить действительно уникальную механику рисования граффити. Наверное это был план минимум который перед собой ставили разработчики и Марк, выступающий в проекте как идейный вдохновитель, сценарист и креативный директор. Изначально проект находящийся в разработке имел название Project Rhapsody, а стилистически больше напоминал, простите, аниме, не мои слова, слова Марка.
Under Pressure
Атмосфера с командой разработчиков, на первых этапах реализации проекта, складывалась напряженная, сам Марк неоднократно говорил о том «мы делали это через кровь и пот» и это были «шаги в темноте», правда не часто вдаваясь в детали и не особо посвящая журналистов в нюансы разработки, по сему про сам процесс создания игры, как бы мне не хотелось, сегодня говорить мне по большому счету и нечего, однако не отменить несколько ключевых моментов, я все-таки не могу. Из обрывистой информации в интервью становится понятно, что изначально разработчики с трудом понимали какого результата хочет добиться Марк, который в свой черед отмечал что «У игрового сообщества есть тенденция — брать что-нибудь крутое и превращать это в мультяшное» по ранним артам и концептам персонажей можно понять о чем идет речь: искаженные пропорции, выбор цвета, и в целом стилистических решений скорее действительно напоминает что-то мультяшное, ведущий левел дизайнер, Руди Поллонера, говорит что в начале разработки они экспериментировали со стилями и даже остановились на сел-шейдинге.
Сам же Эко хотел сделать серьезный продукт, так как сам, со всей долей серьезности относился к граффити и очевидно хотел вложить в проект больше смысла, чем может показаться на первый и поверхностный взгляд. Механика рисования граффити на первых этапах, если судить по представленным скриншотам, была чем-то похожим не то на QTE, не то что-то вроде танцевальной игры, где вовремя нужно нажимать клавиши направления. От каких-то идей, типа распыление краски под себя, для мягкого приземления. От прыжка и стикеров HelloMyNameIs, позже отказались.
Студия разработчик
Atari выступившая издателем игры часто поощряла амбициозные и необычные проекты, как пример Fahrenheit, You Are Empty, выбор издателя был очевиден, а вот выбор разработчика нет. The Collective, не была известна какими-либо выдающимися проектами, за плечами команды числилось несколько разработок по фильмам: порт Men in Black для первой PlayStarion, Star Trek: Deep Space Nine, Buffy the Vampire Slayer, Indiana Jones and the Emperor’s Tomb, Star Wars: Episode III — Revenge of the Sith, а параллельно с разработкой Getting Up, еще и трудившаяся над The Da Vinci Code.
Возможно названия звучат как добротные проекты по лицензиям крупных франшиз, но пускай вас это не вводит в заблуждение, в сухом остатке ни один из проектов не снискал широкой любви народных масс, не вошел в века как что-то, что изменило индустрию видеоигр, и не запомнилось выше, в среднем, порядка 60-70 баллов на Metacritic, да и то, скорее всего не из-за самих игр, а громких названий и знакомых персонажей, но это, как говорится, мое личное оценочное суждение.
Обвинение в плагиате
Команда разработчиков, прямо скажем, долго изобретать велосипед не стала, взяв движок Slayer engine, с которым они были знакомы не понаслышке и реализовали все свои проекты, приступили к разработке.
Время шло, игра обрастала подробностями, деталями и сюжетом. Во время интервью были продемонстрированы кадры иллюстрирующие ранние концепты персонажей, их модели, платформинг, из чего в глазах широкой публики начал складываться определенный вектор развития проекта, уже на этом этапе разработки начались сравнения с другой игрой так или иначе связанной с граффити — Jet Set Radio для Dreamcast.
Сложно не согласиться, что есть определенно общее черты в визуальном стиле и как принято сейчас говорить вайбе проекта. По всей видимости в этот момент Марк еще не сумел донести до команды свое виденье, однако спустя время цветастые задники сменились более мрачно-натуралистичными фонами, персонажи тоже прибавили в реалистичности за счет исполнения в более анатомически правильном ключе.
Getting Up сумела дистанцироваться от проекта со схожей тематикой, а в итоге, стала абсолютно непохожей и сравнения прекратились. Сама же JSR осталась в сердцах преданных фанатов, став первой игрой с использованием технологии сэл-шейдинга, сегодняшний рассказ не про нее, так что с этой частью я заканчиваю, но хотелось бы отметить что логотип недавно вышедшей KnockOut City чрезвычайно сильно напоминает логотип Jet Set Radio, но это так, без СПГС, просто в качестве интересного факта.
Релиз проекта
Первые рецензии
И вот спустя время, перенос релиза и заявления Эко о том, что «код игры просто не готов», цикл разработки подошел к концу, а игра увидела свет в феврале 2006 года в Америке и Европе, спустя без малого полгода вышла и в России. Сказать о том что игру приняли тепло, будет скорее всего неправильно, игроки того времени разделились на два лагеря: одни всей душой влюбились в игру, прониклись простенькой, на первый взгляд, историей, оценили уникальную механику рисования граффити и перепроходили ее раз за разом, а другие…., а другие не могли вытерпеть чудовищно долгих, даже по меркам тех лет, загрузок, а загружалось там буквально все, начиная от главного меню, до пререндеренных роликов между заданиями, и загрузки эти могли длиться почти по пять минут. Еще игру часто ругали за очень непривычное, а скорее неудобное и недружественное, по отношению к игроку управление, правда, стоит отметить что последние два пункта справедливы только для пк версии игры, с консолями дела обстояли значительно лучше, несмотря на то что Марк сам не лестно отзывался о железе PS2, за отсутствие, в частности жесткого диска. Очевидно было что версия для пк это порт с консолей, со всеми нежелательными последствиями такого подхода. Конечно, позже вышли патчи которые много что исправили. Проходя игру для этого разбора, я не столкнулся с долгими загрузками, но управление осталось прежним, выполнить оглушение баллончиком подкравшись сзади — задача на пк труднореализуемая.
Если все же со временем игроки привыкли к особенностям проекта, то вот авторитетные издания не были так благосклонны, назвав игру слишком серьезной и мрачной, обвиняя команду разработчиков и Марка в том что они выпустили сырой и забагованный продукт, а такой подход в индустрии не позволителен, даже начинающему и делающему первые шаги гейм-дизайнеру.
Если с последним суждением я могу согласиться, то вот с тем, что серьезные игры это плохо — нет. Лично я из тех людей, кто между GTA и Mafia выбирает последнюю, давно склоняюсь в пользу симулятивных гонок, а не цветастых аркад, да и сама индустрия спустя годы показала и тенденцию к серьезным историям и к хардкорному геймплею, но об этом, как говорится, как-нибудь в другой раз.
Игра
Главный экран
Игра встречает нас главным меню из простенько анимированных задников метро, каждая секция которого перемещает камеру, то к киоску с журналами, то к стойке регистрации, информационному табло, внутрь вагона состава к карте с лампочками обозначающими станции и миссии. Такой прием мы видели не один и даже не два раза, все в той же Mafia, про которую я сегодня упоминал буквально недавно, меню было исполнено в похожем стиле, правда в честном 3D, какой-нибудь Stranglehold вышедший значительно позже, тоже использует схожий способ оформления.
Да, это не что-то новое, и не так уж крыщесностно, но согласитесь, что главный экран и меню большинства других игр того времени не то чтобы сильно запоминалось, пока я писал этот текст, долго пытался вспомнить главное меню трилогии о песках времени, принца персии, а когда вспомнил, понял почему в памяти они не остались как здешнее метро.
Саундтрек
И буквально сразу, с первых секунд, нас встречает то за что игру любят, наверное, все кто в нее играл. Проект можно критиковать за кривость управления, примитивные диалоги, комичность и клишированность поступков героев, но сказать что у игры плохой саундтрек, мне кажется, нельзя. В игре присутствует более 30 лицензированных треков, среди исполнителей которых присутствуют: Fort Minor, Mobb Deep, Jane’s Addiction, Bloc Party, Kasabian и горячо мной любимая Nina Simone, с возможно одним из ее самых узнаваемых треков «Sinner Man». Если по какой-то причине вы не играли в эту игру или играли, но забыли что у нее такой саундтрек, не поленитесь после прочтения, добраться до плейлиста с музыкой из игры. Думаю мало кого подборка заставит остаться равнодушным.
Кажется раньше в играх чаще встречались треки по лицензии, сейчас больше принято писать саундтрек с нуля с привлечением именитых композиторов, да такое встречалось и раньше, как в случае с 3 героями и отличным саундтреком Пола Ромеро, но как же приятно слушать подборку музыки от олдскульного хип-хопа до альтернативного рока и инди в играх такого плана. Вспомните хотя бы подборку музыки из NFS Underground или Most wanted, саундтрек там стал частью игрового процесса, представить эти игры с лишенными вокала стоковыми композициями решительно невозможно.
Решение включить в саундтрек игры большое количество разножанровых треков пошло, как мы понимаем, ей только на пользу, навигация и выбор оных реализована при помощи использовании тогда уже старенького, но что важно отметить, лицензированного Ipod classic четвертого поколения, что будто добавляет какой-то уличной эстетичности, сразу вспоминаются времена когда музыку слушали еще не на стриминговых сервисах, а при помощи карманных плееров, как например Sony Walkman со встроенным usb, что, к слову, было чертовски удобно.
Талиб Квели и Раким специально написали для игры несколько треков, а во время маркетинговой компании совместно с DJ Exclusive составили специальный микстейп для рекламы игры. Также к работе над звуком проекта, как саунд-продюсер, был привлечен американский музыкант и диджей RJD2, написавший эксклюзивно для игры 7 треков, и оказавший помощь в саунд-дизайне в целом. В совокупности все эти факторы подарили проекту действительно уникальное звучание и являются одним из неоспоримых преимуществ игры и по сей день.
Общее описание проекта
В общей своей массе игра — это Action-Adventure, нелинейный Beat ’em up с элементами стелса, нелинейность тут выражена в том, что избивать, а иногда, по всему видимому и убивать врагов, бывает вовсе и не нужно, почти все уровни, за исключением боссов, можно пройти используя стелс который зиждется на двух столпах: первый, движение в приседе и второй, оглушение врагов баллончиком с краской сзади.
Стелс, одна из тех механик из-за которой в огород игры летят камни, иногда враги способный увидеть героя еще даже не выйдя из-за угла, а иногда не замечают его в упор, если он поднимается на какую-то возвышенность типа коробки или вагона поезда, даже если видели это своими глазами. Оглушение, как я и говорил выше, работает через раз, а то и реже, так что часто бывает так, что стелс, благо не обязательный, такого в игре нет, руинится после неудачной попытки вырубить врага. Приходится драться, иногда долго, бывает даже скучно и муторно.
Боевая система тоже без особых хитростей, у главного героя есть быстрые слабые удары и медленные чуть более сильные, их можно комбинировать, а если на третьем ударе в серии зажать одну из кнопок удара то главный герой сделает сильный завершающий удар, который валит противника на землю, также есть блок, а с земли можно поднимать подвернувшиеся под руку доски, трубы, биты, крышки от мусорных баков, в одном месте даже дадут телескопический шокер, много позже, ближе к финалу игры герой научится поджигать распыляемую из баллона краску, правда такой способ не то чтобы отбирает у врагов много здоровья, скорее заставляет переключить свое внимание с нашего героя на себя. Так же есть перекат который нужен и для того чтобы уворачиваться от ударов и подбирать раскиданное на локации оружие.
В верхнем углу экрана расположены индикаторы здоровья, которое, к слову, само не восстанавливается и необходимо искать, находящиеся в укромных местах, банки с содовой — местные аптечки, шкала энергии для супер ударов, и полоса прогресса.
Платформинг
Реализован самым знакомым способом, если вы играли в того же принца персии, то вам тут все будет знакомо, разница, наверное лишь в том, что наш главный герой не акробат, бегать по стенам, горизонтально и вертикально, он не умеет, да и к тому же, различные сальто в прыжках не выполняет. Остальные элементы паркура времен до Assassins Creed присутствуют: горизонтальные уступы за которые можно зацепиться, повиснуть, перемещаться в стороны, а иногда, если место позволяет, подняться выше, вертикальные трубы, опоры линий метро или лестницы тоже на месте. Управление в игре слегка вязкое, герой не всегда движется так как бы этого хотелось. Платформинг в игре, скорее всего, не тот аспект который вам запомнится в хорошем ключе, но и в страшных снах сниться не будет.
Миссии и локации
Игра разделена, на 11, если такой термин употребим, миссий, каждая, в свою очередь, включает в себя от 1 до 5 локаций. Движение по ним всегда линейное, от точки входа нужно добраться к выходу выполнив основное задание, например, забомбить тегами стену или выполнить ключевое или ключевые граффити, такие, к слову есть на каждом уровне, кроме драк с боссами. Также на локациях всегда присутствуют дополнительные задания в виде граффити и блиц бомбинга на время, которые дают дополнительные очки в конце миссий и нужны, преимущественно для открытия бонусов, в виде артов и спец ударов, геймплей от которых не сильно меняется.
Территории на которых проходят миссии представляют из себя локации изолированные друг от друга, вернуться назад не получится, только через меню. Почти каждый уровень напоминает из себя в каком-то роде арену, я не столько про геометрические формы, сколько про идею, судите сами, оторванная от остального мира локация, по которой раскиданы колектобалсы в виде песен для плеера, увеличения шкалы жизни и шкалы спец ударов, баллоны с краской монтана блэк, повышающие давление последней, размер площади по которой она наносится и как следствие скорость выполнения работ. На каждой локации можно встретить различных врагов которые ходят кругами, но как только увидят врага сразу же бросаются на него с кулаками. После выполнения основного задания, спринт дальше, к следующей загрузке, точка выхода всегда одна.
Ключевая механика
Вот я говорю, что в игре присутствует уникальная механика нанесения граффити, рассказываю про давление в баллоне, но как-то совсем не объяснил как это работает. Главный герой может оставлять граффити в специально отмеченных разработчиками местах, подойдя к стене на ней появляется контурный силуэт предстоящей работы, саму работу можно изменить выбрав из 5 вариантов, которые, в свою очередь можно настроить перед выполнением миссии, выбрав их в скетчбуке главного героя в меню.
Также можно изменить размер работы в пользу очень большого и это принесет больше бонусных очков. Затем начинается этап с рисованием, зажав необходимую клавишу герой заносит над силуэтом инструмент, будь то баллон или валик с краской, потом помощи стика на геймпаде или клавиш WASD на клавиатуре выбирается направление движение руки героя, а при нажатии ЛКМ начинается нанесения материала, дальше, дело за малым, закрасить 90 процентов работы чтобы она считалась выполненной, не допустить подтеков, которые получаются довольно легко если слишком долго задержаться на одном месте, и уложиться в определенное игрой время.
Иногда, имея определенный скилл, начав распыление получается двигаться S образно из стороны в сторону снизу вверх или наоборот и закрасить на одном взбалтывании баллона всю работу. Хотя чаще получается что рука героя движется в хаотичном направлении или в лучшем случае восьмеркой. В верхней части экрана присутствует шкала, показывающая давление в баллоне с краской, когда оно подходит к концу краска, закономерно, прекращает распыляться, приходится отпускать клавишу и ждать пока герой взболтает его снова. С тегами все обстоит почти так же, только водить рукой не приходится, достаточно один раз нажать на клавишу, все остальное герой сделает сам. В игре есть и большие двухцветные работы выполняемые валиком, и приклеивание плакатов. Тут все так же как и с обычными рисунками, кроме исключения по последнему пункту, которое заключается в том, что для того, чтобы приклеить плакат сначала необходимо нанести клей.
Место действия
Ну и коль мы начали говорить о локациях пришло время рассказать о месте действия самой игры. Происходит все в вымышленном городе Нью-Радиус, очевидно что референсом к городу послужил именно Нью-Йорк, тут вам и небольшие районы, с грязными и темными подворотнями, сквозь которые проходит надземная линия метро, мост, связывающий материковую часть города с островной, и сам остров, являющийся деловым районом, усеянный небоскребами, по типу манхэттена. На концепт артах города можно увидеть здания, похожие на реальные дома из бруклин хайтс, выполненные из темно-коричневого песчаника. Район главного героя, с разрушенными зданиями, за основу которого, скорее всего был выбран Бруклин, Люмен Сквер внешне сильно напоминающий Таймс Сквер, что-то вроде Куинса и многое другое. Не все эти локации добрались до релизной версии, а судя по драфтовому стилю, такие визуализации, скорее всего, нужны были для того чтобы разработчики понимали вектор в котором им предстоит двигаться.
Враги
Некоторые локации, такие как метро, очистить от врагов, в случае открытой конфронтации, получится, они обычные работяги, в целом драки с ними не составляют большого труда, они достаточно просто вырубаются, а новые враги на их место не приходят, это касается и членов конкурирующей банды.
Совсем иначе дело обстоит с ССК, в русской локализации Служба Социального Контроля, это полицейские подразделения патрулирующие улицы, если поднять тревогу, они будут спавниться на локации, так что проще действительно убегать. В «мирное» время, они присматривают за протестующими и не выказывают значительной агрессии, как вы сами понимаете, такие нам по сюжету игры не попадутся, в остальное время, пока камеры СМИ отведены в стороны и не снимают полицейских, они очень жестоко наказывают и тех же самых протестующих, и райтеров, нарушающих общественный порядок, да и вообще всех кто выйдет на улицу в комендантский час. Вооруженный дубинками они готовы избить любого кого увидят на улице в пределах патрулируемой зоны.
Офицеры выше званием, носят светло серую форму, некоторые вооружены винтовками и не делают предупредительный выстрел в воздух, открывая огонь на поражение.
В игре присутствует подразделение Анти-вандалов, из названия думаю понятно чем они занимаются. Это отдел ССК полицейские в котором не носят противогазы, одеты в броню попроще, зато вооружены электро дубинками.
До определенного момента в игре нам будут встречаться представители банды Вандалов Нью-Радиуса, фанаты Вэна «Вандала» Даллистера (англ. Van «Vandal» Dallister), игрока #33 в баскетбольной команде New Radius Stunners. Всячески почитающие и игрока и команду, они одеваются в цвета принадлежащие последним: белый, синий и оранжевый.
На своем долгом и трудном пути мы встретим представителей еще одной команды — «Городские Убийцы» повстречаются нам рядом с автострадой, но драки с ними не будет, а позже одного из них мы даже спасем из цепких лап ССК.
Игра в России
Издательство и локализация
В России игру издала Акелла, главного героя озвучил Петр Иващенко, говорить про локализацию думаю не стоит, оставим эту почетную задачу Денису Карамышеву, который, правда, кажется не доберется до трудностей перевода этой игры. Если у вас появится желание пройти эту игру, то советую сделать это, все же на языке оригинала, так и местный колорит прочувствуете, да и возможно, детали сюжета поймете несколько лучше.
Сюжет
Новогодняя ночь
Игра начинается с того, главный герой Трейн, сорвавшись с верхней части дирижабля, приземляется на платформу ниже и буквально сразу получает несколько сильных ударов ногами в лицо от девушки с татуировкой дракона, повиснув, ухватившись рукой за ограждение он размышляет о том как он докатился до такого, все что он хотел, стать известным и подняться. На этом начальная сцена заканчивается и нас перебрасывает на три месяца назад в родной район Трейна.
Тремя месяцами ранее
Главный герой, пока с еще длинными волосами и другой одежде выходит из дома, попутно выслушивая упреки собственной бабушки, которая говорит ему что граффити, в общем-то, не искусство, а порча города, что это его увлечение погубит его так же как погубило отца, кидая напоследок, что если Трейн уйдет, то обратной дороги домой ему не будет. Начинающий уличный художник решает полностью посвятить себя любимому делу и не намерен ни перед чем останавливаться, сейчас его основная задача начать зарабатывать репутацию.
Выйдя на улицу герой видит протестующих и отряды ССК, события в городе развиваются не самым благоприятным, для рабочего класса, образом. Мэр Сунг, в попытках облагородить город, сокращает бюджеты и рабочие места для простых работяг, вкладывая финансы в более «прибыльные» направления инвестирования, по его мнению это должно изменить облик города в сторону современного и процветающего. Вообще очистка города фигуральная и буквальная основная цель мэра. Также для подавления протестов в городе вводится комендантский час.
Трейн пытается найти выход из многоэтажного дома и практически сразу встречается с представителем банды Вандалов, который оглушает героя ударом по голове, и советует не соваться на чужой район. Забомбив работу Вандала своим собственным тегом, выразив таким образом крайнюю степень неуважения, Трейн идет дальше, спустившись с балкона ввязывается в драку с одним из членов банды. Победив его в рукопашной схватке, он отправляется в преследование за тем кто ударил его доской по голове, пробираясь сквозь свой район он своими глазами видит зверства ССК по отношению к протестующим.
Избив еще пару противников, Трейн попадает в пул ярд — место с которого начинали многие легенды граффити, наш герой не исключение и тоже хочет внести свою лепту в и без того уже сильно забитые стены. Здесь мы встречаемся с первым боссом Белым Майком, победив и его, райтер забирает краску и начинает бомбить свои работы поверх работ Майка и Вандалов. Спустившись в пул, Трейн выбирает отличное место, и решает перекрыть работу Гейба — лидера той самой банды Вандалов.
После выполнения работы на территории пула появляется сам Гейб со своими друзьями Сплином и Дипом, а также девушкой Тиной, которая впрочем не член банды. Крайне взбешенный такой обстановкой дел Гейб вместе с членами банды избивает трейна, забирает краску и буквально ставит на нем крест оранжевой краской, любезно советуя при этом больше не соваться не территорию вандалов.
К Трейну лежащему на земле подходит местная легенда граффити Декой, в прочем герой еще не знает его имени, дает баллон с краской, а напоследок говорит, что не стоит идти в заброшенную школу искусств. Как вы понимаете наш герой не собирается отчаиваться, поднимается и первым делом перебивает свой же рисунок, демонстрируя упрямство и характер.
В поисках отмщения
В начале следующей миссии Трейн пересекается с Тиной, работающей в магазине с краской, и встречает первую настоящую, буквально, это реальный человек, легенду граффити Futura, главный герой просит сделать несколько рисунков в его скетчбуке и дать пару советов.
После неожиданной встречи, Трейн продолжает бомбить граффити Вандалов и забирается на верхний этаж заброшенной школы искусств, продолжая драться с членами банды, он добирается до последней комнаты, побеждает мини босса и организовывает тут свое логово, находит серое худи, и при помощи трафарета и краски вандалов, оставляет на спине такой-же крест, какой некогда сделал Гейб, состригает волосы, находит поясные сумки для баллонов и отправляется дальше, в поисках мести Вандалам и их Лидеру.
Оказавшись в метро и продолжая портить работы Гейба, Трейн встречает еще одну легенду граффити — COPE2, чтобы впечатлить его, герой бомбит точки прямо в тоннелях метро, а после отправляется в депо, чтобы выполнить несколько работ на поездах.
По прибытию на стоянку поездов, Трейн спасает от Вандалов райтера новичка KRY1, который благодарит героя за спасение и предлагает собрать собственную команду, проигнорировав это предложение Трейн залезает на поезд и отправляется на поиски Дипа, одного из друзей Гейба, попутно выполняя работы на движущемся составе.
Добравшись до Ласалль Авеню, Трейн встречается с модником Дипом, который в схватке использует свой ремень как кастет и хлыст, победив его, и испортив белые кроссовки парня, наш герой отправляется в район Гейба.
Мы случайно встречаемся с KRY1 и райтер снова предлагает организовать собственную команду, назвав ее так же, как надпись на худи Трейна — Still Free Crew — Все Еще Свободная Команда, такое буквальное русскоязычное название мы не услышим, в игре мы встретим только сокращенную версию — Свободные.
Логово вандалов находится в заброшенной части мясокомбината, путь к которому лежит через улицу потрилируемую ССК и также усеянную работами #33, закрасив все работы тут, и оказав отпор полиции, если идем не по пути стелса, держим путь на саму территорию завода.
С этой локации, к слову, Трейн начинает не только делать граффити унижающие Вандалов, но и выполняет работы против ССК, а на фасаде одного из зданий вовсе делает триптих из букв только что организованной команды SFC.
Пробравшись на территорию завода, мы встречаемся с местными противниками мясниками, и, видимо, их начальником, победив мини босса, и пройдя через заброшенную часть комбината, мы оказываемся в святая святых — логове Вандалов, бомбим работу Гейба, написав свое имя и изобразив скабрезную карикатуру с влюбленным Трейном и клоуном Гейбом без штанов.
Под конец работы в комнату заходят Тина и Сплин — телохранитель гейба, любящий использовать в драках мачете, которое, впрочем, не помогает ему одержать победу.
Вернувшись в логово и отдыхая от проделанной работы Трейна застают врасплох KRY1 и Белый Майк, но в этот раз никаких драк, Майк хочет вступить в команду и Трейн принимает его. Неожиданным образом в комнате появляется и Декой, который говорит Трейну, что если тот действительно хочет насолить мэру, то ему стоит забомбить новые вагоны метро, на которые, по заявлениям Сунга, нанесли защитный слой отталкивающий краску.
Трейн принимает вызов и отправляется бомбить вагоны, попутно получая от Декоя валик для краски и замечая трафареты Still Fucking Crew, по мнению Трейна, оставленные Гейбом.
Попав в гоуст ярд, райтер бомбит два старых вагона метро и меняет смысл билборда про охрану детей силами ССК, на тот, который повествует об избиении этих детей полицией.
Перейдя в следующую локацию Трейн открывается тайна имени своего компаньона и он узнает в нем легенду граффити, но Декой не так благосклонен как другие и уходит не соглашаясь оставить рисунки в скетчбуке.
Спустя пару минут происходит очередная знаменательная встреча, на этот раз с легендой под ником SEEN, которые бомбит вагоны с низу до верху. Трейн говорит что хочет выполнять такие же работы. SEEN говорит что если тот пройдет через цех очистки вагонов, то сможет попасть в депо, где находятся те самые вагоны с новым покрытием за которыми Трейн и пришел.
Преодолев вязкость управления, платформинг и цех мы попадаем на линию метро верхом на движущемся составе, который жаждущему славы райтеру придется забомбить. Выполнив работу Lights Out, тушите свет, со стилизованным под Авраама Линкольна мером Сунгом чревовещателем, который управляет элитным бойцом ССК, мы попадаем в сюжет СМИ.
Мэр дает интервью о новом защитном покрытии вагонов как раз в тот момент когда к станции пребывает свежевыкрашенный Трейном один из них, что, очевидно, полностью дискредитирует слова мэра, а отсылка к Линкольну, всегда отдающим долги и выполняющим каждое свое обещание, становится издевкой над Сунгом в глазах общественности.
Трейн против Гейба
Следующая знаковая миссия стартует со знакомства с T-Kid, который советует Трейну, придумать собственный стиль, выполнять большие работы с обилием деталей.
К платформе метро выходит Гейб с командой, Трейн бросается на него с обвинением в том, что тот ставит трафареты SFC, Гейб говорит что не делал этого, в этот момент в спор вмешивается Декой, который предлагает выяснить отношения через поединок граффити, кто быстрее выполнит работу тот и победит.
Это, к слову, на мой субъективный взгляд одна из самых сложных миссий в игре, если не успеть заранее найти н-ное количество усилений для баллона с краской. Проходя игру для ролика, я не всегда выполнял дополнительные задания и исследовал локации в поиске усилений, поэтому для прохождения этой миссии я потратил не одну попытку.
Тем не менее, вертолет новостей замечает двух райтеров соревнующихся в скиле и начинает вещание внеочередного выпуска новостей. После победы Трена на территорию тоннеля врывается элитный отряд ССК, сбивает с ног Сплина и начинает арестовывать всех кто под руку попадется. Гейб и Трейн убегают, договорившись встретиться на территории заброшенного парка развлечений.
Забомбив водонапорную башню мы находим Гейба и ввязываемся в очередной бой с боссом, на этот раз им выступит Тетя Бет, лидер отряда анти-вандалов. Дав совместный отпор с номером 33, ребята узнают что, судя по наличию у нее кэпов, маркеров и трафаретов, именно подразделение АВ оставляла оскорбительные послания для Трейна и пыталось разжечь войну между командами. Трейн объединяется с Гейбом.
Трейн вместе с Гейбом
После очередного выпуска новостей в котором шеф полиции Хант заявляет что необходимо избавиться от негодяев портящих вид города и подрывающих общественный порядок, решают наведаться в здание ТрамНет и забомбить работы там. Путь к зданию лежит через автостраду, которую Гейб и Трейн преодолевают вместе, попутно выполняя работы на дорожных указателях и в очередной раз меняя смысл агитационных билбордов.
В этой локации мы встретимся с OBEY, следующим в нашем списке легендой, работающим в основном при помощи клея и плакатов, популяризатором изображения Andre The Giant.
На подступах к башне герои познакомятся с двумя членами банды Городские убийцы Стейком и Куда.
Затем, добравшись до канатной дороги и самой башни cо световой надписью TramNet, наш герой вырубает определенные буквы, надпись сменяется на TRANE SFC, и решив не терять времени даром герой забирается на вагоны канатной дороги и начинает планомерно их закрашивать, чтобы донести очередное послание жителям города — не спи, ССК следит за тобой.
Сейчас к этой башне приковано огромное внимание, ведь именно здесь, завтра, шеф Хант должен был выступить со своей речью. На крышу башни, где празднуют победу Гейб и Трейн спускается вертолет из которого выходит ведущая вечернего выпуска новостей — Карен Лайт, и берет небольше интервью у райтеров, задавая вопросы о граффити направленных против компании мера Сунга, на которых изображено его лицо с цифрами 9/06 внизу. Трейн говорит что не причастен к этому, Карен берет небольшое интервью в ходе которого он, достаточно агрессивно, заявляет, что не понимает почему ССК и мэр охотятся за уличными художниками, ведь, они ничего противозаконного не делают, а выставляя райтеров злодеями пытаются посеять вражду между гражданами.
Пока Трейн находится в убежище и рисует в скетчбуке его оглушают сзади и он попадает, как мы сразу понимаем в логово Декоя, узнаем, что граффити 9/06 его работа, а он в свой черед повествует герою о том, знал его отца, который занимаясь не всегда занимался законными делами, а когда тот попал за решетку смог организовать для него побег, и говорит о том что светиться в выпуске новостей было крайне безрассудным решением и что, скорее всего, в штабе ССК, наверняка на него и Гейба уже завели дело и держат под прицелом.
Вернувшись в убежище, Трейн рассказывает о случившемся и договаривается с Гейбом отправиться в штаб ССК, напоследок Гейб хочет знать где логово легенды граффити Декоя. Пробравшись в здание, а буквально на здание, Трейн дописывает буквы на фасаде, превращая ССК в FUCCK, по ходу дела забомбив еще несколько машин, он пробирается внутрь где спасает от избиения Стейка из Городских Убийц, и находит стену с фотографиями, которые дают понять герою что дела обстоят куда серьезнее чем он думал. В поисках Гейба, Трейн бомбит и штаб ССК и сам вертолет шефа Ханта. Приблизительно в это время, Гейба, разрисовывающего кабинет Ханта, ловит отряд ССК.
Охота за Трейном
В убежище, в котором в этот момент собрались и члены SFC и друзья Трейна, он возвращается один, во время просмотра выпуска новостей, становится известно что в бывшем доме Трейна, где он жил с бабушкой, сегодня утром произошло возгорание. В этот момент в здании школы искусств происходит взрыв, оно начинает гореть, и всей компании приходится убегать.
Добравшись до крыши, Трейн начинает драться с отрядом ССК, а позже на крышу высаживается и сам шеф Хант, победив и его, герой пытается сбежать, но пуля выпущенная ему в ногу рикошетит и попадает в газопровод вызывая взрыв который обрушает крышу. В только что образовавшийся разлом падает Хант, Трейн ловит его, но не может удержать и тот погибает.
Спустившись на улицу все члены команды и друзья сообщают герою, что больше не намерены продолжать и выходят из игры. Трейн объявляют в розыск, а он пытается дозвониться Гейбу, но тот не берет трубку, забомбив рекламный щит с изображением Сунга, который должен дать понять людям, что поджог дома, смерть шефа ССК, на руках мэра и все это результат его действий, он замечает Гейба, дозванивается ему и спрашивает где же тот пропадал. Гейб говорит что отдыхает с Тиной и ему пора идти, а заметив Трейна бросается убегать, герой пускается в погоню.
Однако пробегая через торговый центр и видя изображения себя в розыске, успевает наклеить поверх постер с лицом мера Сунга. Это кстати первая работа, которую Трейн выполнит подписав на ней 9/06, пока еще не особо понимая смысл.
Догнав Гейба, на платформе рядом с путями метро, между ними начинается драка, выйдя победителем из которой Трейн узнает что ССК схватили Гейба и заставили его выдать им местоположение логова Декоя и SFC. Трейн отправляется на поиски Декоя и находит его умирающим, тот успевает рассказать, что отец Трейна был для мэра тем человеком который устранял конкурентов, просит не винить его за это и сообщает что когда необходимость в наемнике отпала, его застрелили, это случилось 9 июня, сказав Трейну что он вылитая копия отца Декой умирает.
Прихватив один из трафаретов герой покидает раскрытое убежище и направляется к мосту, попутно выполнив прощальное граффити в честь декоя и позвонив Карен, которую попросил осветить в новостях то, что он собирается сделать, отправился на задание.
Охота на мэра
Пробравшись через патрули ССК, Трейн спускается при помощи троса на одну из опор моста и начинает выполнять свою самую большую работу, послание для мэра — Still Free с небольшим постером We Will Win.
Затем пробравшись на борт дирижабля канала новостей Трейн подменяет праздничные листовки и, обходя охрану мэра и элиту ССК, добирается до студии где будет проводиться новогодняя пресс конференция Сунга и изменяет фон для обращения, на котором и должен сниматься мэр.
Трейн выбирается на крышу дирижабля, и встречается там с Шэнной, судя по всему, личной охранницей Сунга. Заставляет ее прострелить тросы платформы на которой она стоит и спуститься вниз, победив ее в схватке, они падают на уровень ниже, где она пытается перекинуть Трейна через перила, но ему удается сделать это первым.
Будучи окруженным Трейн прыгает с дирижабля на ближайшую крышу и спасается от преследования затерявшись в толпе и празднующих новый год граждан на площади. В этот момент начинается прямая трансляция мэра и за ним открывается фон любезно подготовленный Трейном, а на площадь спускаются листовки 9/06. В толпе герой пересекается с Тиной, но вскоре пропадает.
Карен Лайт во внеочередном выпуске новостей сообщает об отставке мэра Сунга и обвинении его в убийстве кандидата значительно опережающего его в предвыборной гонке многим ранее. Трейн остается на свободе.
Мнение и выводы
Ну вот, разобрав сюжет, мы наконец-то подошли к финальной части ролика — небольшому блоку с аналитикой. Давайте сразу внесем ясность, все что буду говорить сейчас и далее, во многом основано на моем личном опыте от прохождения игры, различных домыслах и догадках, вы конечно можете согласиться со мной, а можете и иметь отличную от моей точку зрения. Всегда пожалуйста, с радостью прочту истории о том какой вам запомнилась игра и как лично вы относитесь к главному герою, в комментариях под роликом.
На этапе подготовки материалов для разбора я увидел насколько различных точек зрения и даже современные игроки по-разному относятся к проекту, один из комментариев запомнился мне больше всего, цитировать его я не буду, но очень близко к тексту он говорил о том что герой повествования обычный анархист, цель которого только порча имущества и попытка изменить систему своей мазней. Судить о этичности и верности поступков вымышленного героя мы стенаем, но именно подобные этому коментарии дали мне понять, что игроки, могли не увидеть смысл повествования и мнение свое строили только из поверхностной информации.
Эта игра не про как нужно становиться революционером, не как свергать власть при помощи плакатов или оказывать сопротивление законным представителям власти. Это история про одного маленького человека, человека с целью, с огромным желанием и амбициями. Выросший в бедном районе города, парень не видел, не знал и, что важно, не мог знать альтернатив другой жизнь, вокруг так жили все. Окружение, в котором, возможно даже без особого желания, рос герой, сформировало его как личность. Находясь в максималистичном возрасте, но уже ищущий пути наверх герой выбирает такой путь, другого, возможно он и не знал. И заметьте путь, выбранный героем, не путь наименьшего сопротивления. скореев всего, учеба в колледже, для героя была бы в разы спокойнее, но вот только работать на общество принципы которого он не разделяет, юноше не хотелось.
По ходу сюжета становится очевидно, что начинающий райтер со временем набирается опыта, обычно граффити меняются от миссии к миссии, что связано, по всей видимости, с тем что встреченные на пути героя легенды граффити учать, каждый чему-то своему. Начиная как парень перебивающий чужие теги Трейн доходит до огромных по масштабу и размера и посыла, работ.
Первая локальная цель в виде мести гейбу и вандалам сменяется после миссии в их логове, герой обращает свой взор на несправедливость действий ССК и мера в частности начинает выполнять работы направленные против них. Как говорится Отчаянные времена требуют отчаянных мер, и в то время когда полиция избивает протестующих и очевидно нарушает закон, герой избирает путь в котором он тоже нарушает закон, но находится с другой стороны баррикад. Это его способ донести, важную, на его взгляд мысль и он следует этой цели.
Наверное самое незаметное, но ключевое изменение с персонажем происходит в конце игры после смерти декоя. Если вспомнить как себя вел герой на башне и канатной дороге, становится понятно что он получает удовольствие от того что делает, посыл работы, выполненный немного ранее, в этот момент совсем не важен, для героя важен ее размер и признание.
После смерти декоя, трейн, звонит Карен и просит снять внеочередной выпуск новостей, и выполняет работу на мосту. Эта работа — магнум опус героя на тот момент. Самая большая из всего что он делал до, работа которую увидит весь город и… Трейн не гордится этим, не кичится, на первый план вышел смысл работы и ее посыл, а размер теперь не способ показать свою крутость, а единственный способ сделать работу заметной.
Финальная работа в игре показывает, что Трейн теперь делает то что делает, не потому что жаждет славы, а просто потому что по-другому не может. И, как бы иронично это не звучало, именно такая работа, которую он выполняет не ради славы, а по зову сердца, ему эту славу и приносит. А это, на мой взгляд, очень глубокая и правильная мысль.
В итоге игра получилось дейстивельно сырой, в чем-то примитивной, но главная ее проблема, как мне кажется, кроется в том что, Марк шел на уступки и проект, если можно так сказать оказуалили. Представьте в современном мире игру с подобным посылом, но с грамотным повествованием как в Детроите или TLOU.
Игра пытается усидеть на всех стульях сразу, и как это обычно бывает, получается у нее это с трудом. Чтобы получить от игры удовольствие, нужно либо отключить мозг и выполнять задания очень спинномозгово слушая клевый саундтрек, либо нужно пытаться найти отсылки, скрытый смысл, подтексты и прочее, но в таком случае, боюсь у каждого кто будет проходить игру таким способом, мнение о сюжете сложится конкретно свое. А если начать закрывать все сюжетные дыры собственными предположениями то можно начать видеть то чего вообще там нет.
Иногда синие шторы — это просто синие шторы.
Мне бы очень хотелось верить что эта игра смогла вдохновить хотя бы часть игроков тех лет не идти в ближайший строительный магазин за перманентными маркерами и разрисовывать стены лифтов, а сподвигла их к тому чтобы изучить саму историю субкультуры, потому что история там действительно интересная, а в самых смелых предположениях хотелось бы верить, что кто-то действительно начал изучать или искусство в его широком проявлении или рисование и дизайн в узком и это привело к действительно хорошим результатам.
Думаю на этом моменты мы будем заканчивать, надеюсь что такое длинный обзор помог вам вспомнить приятное время потраченное на прохождение этой игры, а я смог поднять интересные темы, которые вы можете обсудить в комментариях.
С вами был Корса, удачи.
Лучшие комментарии
Как подробно… Воу..
Спасибо, старался)
Очень классно, мне понравилось)
Редко встретишь атмосферную статью
Спасибо, дальше — больше)
Тема заголовка не раскрыта. История забвения — почему мало кто помнит про эту игру, почему она стала забываться, что там с продолжениями и ремейком, как дальше развивалась история? Ощущение, что после сюжета автору надоело писать эту статью и он тупо подытожил — ну, игра не очень. Описание сюжета можно было сократить вдвое, а то и втрое. и сделать дальнейший полноценный обзор.
Игру люблю, за статью спасибо!)
P.s. На счет скриншота альфа версии — сомнительно. На ютубе валяется несколько роликов очень ранних билдов, где еще дредастый гг делает двойной прыжок и сальто.