21 мая 2021 21.05.21 3 3892

Обзор серии Red Faction (1/5) — Начало

+11

Сегодня исполняется двадцатилетие серии Red Faction, и в честь данного события я запускаю рубрику рецензий, где затрону как оригинальные игры, так и их мобильные версии, а также полнометражный фильм и комиксы по мотивам данной вселенной. Но начну я, разумеется, с первоисточника – с того самого шутера 2001 года выхода, разработанной студией Volition. 

 

Видео-рецензия.

Примечание: из текстовой версии статьи было удалено множество моментов, касающихся аудио-визуального повествования. Некоторые вещи не удастся передать на словах, поэтому для полного погружения рекомендую ознакомиться с видео-рецензией.

Введение

Volition – это не самая популярная игровая компания, но вряд ли вы о ней никогда не слышали. Помимо серии Red Faction она также известна за такие игры как Summoner, Punisher и, конечно же, Saints Row. Но сама студия имеет давнюю историю и своими корнями уходит в начало девяностых. Тогда, в 1993 году маленькая компания, основанная Майком Куласом и Мэттом Тошлогом, называлась Parallax Software, а её дебютным проектом стал космосимулятор Descent. Этот рассказ нужен не просто для исторической справки – серия Descent и её судьба очень сильно повлияет на само существование Red Faction. В те времена Parallax работали со знаменитым издателем Interplay, под крылом которого и была выпущена Descent и её продолжение. Однако, потом произошёл раскол студии на две части. Тошлог и Кулас решили разделиться, якобы для того, чтобы поспособствовать увеличению охвата и работоспособности. Первый основывает студию Outrage Entertainment, другой же – реорганизует Parallax в Volition. Вот как прокомментировали в своё время данное решение оба разработчика:

«Работа в качестве отдельных компаний позволяет нам более эффективно сосредоточиться на разработке продуктов» - Мэтт Тошлог
«Эта реорганизация определённо приведёт к большему вниманию и большему количеству игр. Мы тесно связаны электронно, и мы делимся кодом, артом и опытом каждый день» - Майк Кулас
Состав Parallax Software.
Состав Parallax Software.

Конечно, это звучит подозрительно, однако, Тошлог и Кулас остались друзьями, да и обе студии продолжали сотрудничать, так что, возможно, всё так и было. Так или иначе, большинство вопросов в отношении серии Descent были решены в пользу Outrage и бывшие коллеги договорились, что новые части космосимулятора они будут разрабатывать по очереди. И пока команда Тошлога разрабатывала Descent 3, Volition в это время запустила новую серию космосимуляторов – Freespace, также изданную Interplay. Их другой проект Tube Racer в итоге не дожил до релиза. Помимо всего этого, команда работала над двумя играми – РПГ Summoner и четвёртой частью Descent. И тут начинается кое-что интересное.

Descent 4

Разработка Descent 4 началась ещё до выхода третьей части от Outrage. Предполагалось, что новое детище Volition станет приквелом и отойдёт от канонов всей серии. Игра не была чистым симулятором космического корабля. В ней должны были быть примеси классического шутера от первого лица. По ходу сюжета герой не только путешествовал пешим ходом, но и брал под управление специальный экзоскелет. Упор делался на разрушаемость, а в качестве врагов выступали агрессивные представители фауны и роботы. К сожалению, а, возможно, даже к счастью, игре не суждено было выйти в свет. Волею судеб, триквел Descent провалился, это событие отпугнуло студию Interplay, уже тогда начавшую дышать на ладан. В результате, сотрудничество с Volition было закончено. Майк Кулас комментировал это событие так:

«Есть множество причин, по которым люди работают или не работают вместе. К сожалению, они обычно должны оставаться конфиденциальными» - Майк Кулас

Напоследок, Interplay оставили себе право на издание серии Descent и запретили Volition выпускать четвёртую часть, да и в принципе использовать интеллектуальную собственность, связанную с этой вселенной. Если вам не безразлична судьба Descent, то серия в итоге заимела аж два наследника – Overload и Descent: Underground. Что касается наработок четвёртой части, то вместо того, чтобы бесповоротно предать игру анафеме как это было с Tube Racer, разработчики решили поступить более практично. Они использовали материалы, оставшиеся от Descent 4, чтобы на их основе создать полноценную игру и дать жизнь новой серии. Разумеется, речь о Red Faction.

Сюжет

Но не стоит думать, что путь к релизу прошёл без потрясений. С момента отмены Descent 4 и выхода «Красной Фракции» прошло несколько месяцев за которые Volition была куплена компанией THQ и выпустила свою РПГ Summoner.

В это же время началась переработка материалов, оставшихся от Descent 4. Сюжет был полностью переработан. Действие игры разворачивается в 2075 году на Марсе, ставшем собственностью ресурсодобывающей корпорации Ультор. Главный герой – Паркер, обычный шахтёр, оказавшийся в ненужном месте в нужное время и попавший в круговорот событий, вынужден вступив в революционную группировку под названием «Красная Фракция». Он обзаводится верными союзниками и вносит важнейший вклад в победу над корпорацией и её прихвостнями.

Добро пожаловать на Красную Планету.
Добро пожаловать на Красную Планету.

Всего в игре по сути шесть ключевых персонажей вокруг которых строится сюжет. Паркер – главный герой игры, решивший отправиться на Марс в качестве шахтёра. Эос – лидер Красной Фракции, группы восставших шахтёров, сражающихся против корпорации Ультор. Хендрикс – служащий Ультора, примкнувший к Красной Фракции, уроженец Марса. Грифон – де-юре - один из ключевых людей Ультора на Марсе, де-факто - осознающая своё положение марионетка. Аксель Капек – идейный продолжатель доктора Менгеле, беспринципный учёный Ультора, готовый ради абстрактного высшего блага заморить и загубить сколь угодно невинных. И полковник Масако – командир наёмников, которой одинаково противны и шахтёры, и прихвостни Ультора. Предыстория Red Faction такова – в недалёком будущем человечество начало колонизировать и терраформировать другие планеты. Примерно в 2050 году на Марсе были обнаружены полезные ископаемые и сталось так, что все контракты на добычу ресурсов выиграла горнодобывающая корпорация Ультор, которая начала строительство огромного комплекса и заселила его большим количеством шахтёров, учёных, охранников, наёмников, обслуживающего персонала. Появилось целое поколение, рождённое на Марсе. У Ультора были даже школы, а выбор специальностей был строго ограничен – те, кто провалил экзамены или проявил свою нелояльность были направлены в шахты, где смертность была выше чем где-либо на Марсе.

Озверевшие от безнаказанности главы корпорации пошли ещё дальше в своём стремлении контролировать население Красной планеты. В научных лабораториях доктора Капека проводились эксперименты над шахтёрами, побочным результатом которых стало появление Чумы. Многие заражённый ей умирают в страшных муках. Разумеется, Ультор не прекратил исследования, а Капек даже увидел в этом новые возможности. Разумеется, такое отношение корпорации к собственным рабочим не могло пройти бесследно. Появились ростки недовольства, жестоко подавляемые службой безопасности. Но даже массовая слежка и усмирение непокорных не могли замедлить грядущие перемены. Зародилась ячейка революционеров под названием «Красная Фракция», лидером которой была некая «Эос», одна из шахтёров, начинается подготовка к восстанию.

Из искры возгорится пламя.
Из искры возгорится пламя.

Революция в Red Faction показана довольно жестоко и правдоподобно. Начинается она не с какой-то невероятно продуманной диверсии, а спонтанно, из-за обычной потасовки в одной из шахт, участником которой оказывается Паркер, и которая впоследствии перерастает в масштабную бойню. Восставшие несут большие потери против солдат Ультора и наёмных эскадронов смерти. Насилию со стороны корпорации подвергаются даже те шахтёры, что не участвовали в революцию, просто огребли за компанию. И в конце Красной Фракции даже пришлось воспользоваться помощью извне. Кроме того, никакого победоносного шествия прямиком до резиденции главы корпорации и пафосного выбивания двери в его кабинет здесь нет. Победа была одержана только над лидерами марсианского филиала компании. Но при этом было показано, что результат стоил всех этих усилий и за свободу надо бороться. К сожалению, последующие продолжения извратили этот посыл, а многие достижения героев оригинала аннулированы. О том куда докатится новое свободное общество Марса я расскажу в следующих частях обзора серии.

Разрушаемость

Главной особенностью Red Faction и по совместительству ключевым элементом рекламной кампании игры была её разрушаемость. В трейлерах, демонстрационных роликах и интервью делался особый упор на то, что игрок мог учинить на уровнях настоящий бардак, в полной мере удовлетворив свою тягу к бессмысленным, а иногда даже очень осмысленным, разрушениям. Реализовать такое позволял созданный разработчиками движок Geo-Mod. Закрытая разработка, использующаяся исключительно в рамках серии Red Faction и нигде более. Что очень жаль, ведь потенциал даже самой первой версии был феноменальным. Технология используется отнюдь не только в косметических целях, как зачастую бывает. Да, разумеется, приятно наблюдать как взрывы гранат или ракет оставляют пробоины, кратеры или дыры в стенах. Но ещё больше впечатляет практическое применение Geo-Mod. Лучше всего возможности раскрываются в самом начале игры – в шахтах, где вам сразу же предоставляют ракетницу и взрывпакеты. На уровне полно альтернативных проходов и ответвлений, многие из которых заканчиваются тупиками. В обычной игре это означало бы, что вы свернули не туда и вам надо пойти искать другой проход. Но марсианские шахтёры не церемонятся и просто продалбывают путь до тех пор пока тоннель не выведет их куда надо. Ну, или пока они не дороют до ядра планеты, такое тоже реально.

Наверное, вам интересно благодаря чему возможна реализация подобной разрушаемости. На этот вопрос может ответить Джон Слагель, программист, во многом благодаря которому многие особенности движка работают как надо. Если вкратце, то есть несколько базовых компонентов: полигональная сетка, булевая операция разницы и механизм порталов. Вот простая ситуация: вы запускаете ракету в стену - сначала система удаляет полигоны, на месте пересечения периметра комнаты и радиуса взрыва, затем происходит удаление всех полигонов, находящихся внутри самого радиуса взрыва, после чего область, созданная взрывом становится частью этой комнаты. Звучит довольно запутанно, но стоит отдать должное, игра обрабатывает данные операции практически мгновенно без особых нагрузок и торможений, а значит у создателей всё получилось как надо. Также Слагель раскрывал некоторые секреты движка в разных статьях. Это помогает лучше понять как работает разрушаемость в игре, а также какие у неё возможности и ограничения.

«Это было сложно. Я потратил более полугода на написание кода. …Большую часть времени я тратил на обучение и эксперименты. …Есть много других вещей: вам нужно обнаруживать части мира, которые отрываются, и заставлять их падать. …Мы даже обновляем освещение, когда вы пробиваете дыры в стенах. …Это серьезное мероприятие, которое так или иначе затрагивает почти каждый фрагмент кода, арта и дизайна в игре» - Джон Слагель
Прощай, мост.
Прощай, мост.

Да, в Red Faction также есть примитивная физическая модель. Объект, оставшийся без опоры, подвергается силе притяжения и устремляется вниз, согласно всем физическим закономерностям. Очень часто возможность разрушения уровней открывает простор для нелинейности. И не просто что-то из разряда «войти через дверь или через вентиляцию», а «проделать дыру в полу, пройти по тоннелям, и вылезти в тылу, застав врагов врасплох». Игра подобные эксперименты только поощряет. Иными словами, даже спустя два десятка лет игра способна удивить данной особенностью.

Левел-дизайн

Но сама по себе разрушаемость – ничто, без уровней на которых она работает и разработчикам необходимо было проделать двойную работу, чтобы учесть все особенности движка и создать локации таким образом, чтобы игра постоянно напоминала о своих возможностях, но при всём этом сделать так, чтобы игрок не мог ими злоупотребить, развалив игру на части. Левел-дизайнерам Red Faction всё это удалось – и даже больше. Давайте представим, что в игре не было бы разрушаемости и она была бы типичным шутером от первого лица про недалёкое будущее. Разумеется, она сразу же растеряла большую часть шарма и задора. Однако, принципы, заложенные в построение уровней, никуда не делись. Казалось бы, действие игры происходит на Марсе? Что интересного можно придумать в рамках данного сеттинга? Но на удивление, локации игры довольно разнообразны и их сложно перепутать друг с другом. Запутанные шахты, индустриальные технические помещения, минималистичные офисы корпорации Ультор, орбитальная космическая станция с низкой гравитацией, пустынная поверхность Марса, бараки наёмников в холодных тонах и так далее. Даже в пределах одного уровня спокойно соседствуют разные стилистические решения.

По ходу игры можно часто наткнутся на свидетельства того, что терраформирование Марса пусть медленно, но продвигается. Изначально предполагалось, что атмосфера уже будет похожа на земную и на поверхности можно будет находиться без защиты, но от этой идеи отказались. Часто исследуя уровни можно обнаружить мелкие детали, например, плакаты с розыском главных героев, награда за которых будет постепенно увеличиваться по ходу сюжета. В принципе локации спроектированы так, чтобы игрок не заскучал ни на секунду, а постоянно находился в движении или напряжении, в зависимости от настроя конкретного уровня. Ползания по вентиляциям тоже часто сдабривают диалогами или различными сценами. При этом игре не откажешь в разнообразии – есть тут и пара стелс-миссий, и управление различной техникой, и сопровождение союзника, и битвы с боссами, и забег на время, и даже обезвреживание бомбы. Перед тем как завершить рассказ о левел-дизайне также нужно рассказать и об арте. Множество талантливых художников принимало участие в создании визуального стиля игры. Наибольший вклад внесли Фрэнк Капеццуто Третий, Джош Ницци, Мэтт Кресге и Джоффри Смит. Благодаря им игра получила запоминающийся стиль – довольно приземлённый для сеттинга будущего, но не скатывающийся в обыденную серость.

Арсенал

Не стоит забывать, что Red Faction – это в первую очередь шутер, а значит, арсенал играет в ней первостепенную роль. В конце концов, нужны же игроку инструменты, которыми он сможет проверить правдивость заявлений разработчиков о повсеместной разрушаемости. Ну, и прорубиться сквозь толпы назойливых врагов, разумеется. На первый взгляд, ассортимент оружия в игре классический до мозга костей. Ничего выделяющегося на фоне других шутеров того времени там нет. Но при ближайшем рассмотрении оказывается, что почти у каждого оружия есть альтернативный режим, что значительно увеличивает их полезность.
Вот список орудий пролетарского освобождения, которые шахтёры могут использовать против своих классовых врагов:
-Дубинка, способная в буквальном смысле шокировать противников. 
-Полицейский щит, выдерживающий целый град пуль, и которым также можно забить супостатов до смерти.
-Пистолет с возможностью крепления на него глушителя.
-Штурмовая винтовка, способная стрелять очередями или в полностью автоматическом режиме.
-Пистолет-пулемёт, использующий в качестве боеприпасов как пистолетные пули, так и винтовочные.
-Дробовик, расходующий два патрона за выстрел, а в альтернативном режиме поражающий врагов смертельной очередью.
-Снайперская винтовка, полезная на поверхности Марса и на достаточно больших пространствах в подземельях.
-Полуавтоматическая винтовка с прицелом.
-Тяжёлый пулемёт, стреляющий либо быстро, но с большим разбросом, либо медленно, но точно.
-Огнемёт, невероятно эффективный в ближнем бою и с весьма неожиданным альтернативным режимом – герой откручивает баллон с топливом и швыряет его в удивлённых противников.
-Рельсовая пушка, поражающая цели даже сквозь стены.
-Гранаты, взрывающиеся через пару секунд, либо сразу после касания.
-Взрывпакеты, генерирующие взрывы по команде с пульта.
-Ракетница с тепловым наведением.
-И самое разрушительное до абсурда оружие – атомная базука.
-А также стационарные пулемёт с ракетницей.

Часть арсенала. Моделлер - Мэтт Кресге.
Часть арсенала. Моделлер - Мэтт Кресге.

Как видите, арсенал довольно обширен, а учитывая, что в игре нет лимита на взятое оружие, никто не запрещает вам обрушить весь ваш разрушительный потенциал на головы врагов. При этом можно заметить, что почти всё оружие весьма узко специализированное. Эффективно в одних ситуациях и малополезно в других. Например, пистолет по канонам шутеров – слабейшая пушка, но это единственное огнестрельное оружие, работающее под водой. И единственное, которое можно использовать в стелс-миссиях. Взрывчатка и ракетницы – это невероятно мощные виды оружия, но вряд ли вы захотите использовать их на рядовых противниках, если только не ради веселья. Скорее всего вы будете применять их для разрушения инфраструктуры или ландшафта. Таким образом, игра исключает наличие слишком сильного или, наоборот, бесполезного оружия. В ход будет пущено абсолютно всё. Рассказ об арсенале был бы не полным без упоминания транспорта. Паркер способен управлять различной техникой, как наземной, так и подводной и даже воздушной.
-Самый простой представитель автопарка – джип с пулемётом в кузове.
-Затем идёт БТР, оснащённый пулемётом и мортирой.
-Следующий вид техники – миниатюрная торпедная субмарина.
-Не стоит забывать о единственном летающем образце транспорта – истребителе, поражающем врагов пулями и ракетами.
-Но, пожалуй, самая впечатляющая техника в Red Faction – это огромная буровая машина, предназначенная для разработки горных пород, но способная с лёгкостью перемолоть живую силу противника.

Таким образом, оружие в игре не только разнообразно, но и логично в рамках сеттинга и места действия. Взрывчатка на Марсе нужна была шахтёрам для добычи полезных ископаемых, но была обращена ими против своих угнетателей. Большая часть огнестрельного оружия – это вооружение солдат Ультора, которое они используют для подавления мятежей. Самое продвинутое оружие приносят с собой наёмники на поздних стадиях игры. Здесь нет выбивающихся из общего ряда образцов вооружения или каких-то футуристических убер-пушек в огромном количестве, даже несмотря на то, что действие игры происходит в будущем. Короче, арсенал Red Faction не ударяет в грязь лицом даже перед титанами в жанре шутеров того времени.

Противники

Пришло время поговорить и о противниках, на которых предстоит опробовать ранее упомянутый перечень оружия. Всех врагов в игре можно разделить на три типа – людей, монстров и технику, будь то турели, роботы или боевые машины. К людям относятся охранники Ультора и наёмники Масако. Среди бойцов корпорации встречается много разных подвидов – надзиратели в шахтах, подавители мятежей, солдаты, офицеры, элитные агенты, разномастные наёмники. Классовые враги шахтёров в виде прислужников корпорации способны дать отпор при помощи обширного арсенала, они могут ловко уклоняться, а при повреждениях способны впасть в панику и на время ретироваться, чтобы потом ударить вновь. В общем, искусственный интеллект у них работает приемлемо. Далее идут монстры – не совсем понятно являются ли они коренными обитателями Марса или созданы экспериментами корпорации. Бестиарий состоит из хилых мутантов, опасных хищников-жнецов, атакующих звуковой волной сонарных китов и огромных червей. Роботы Ультора отличаются большим разнообразием, но не все из них являются боевыми. Военные разновидности представлены четырьмя типами ботов, включая огромного робота для подавления мятежей, с которым у Паркера развернётся нешуточная битва. 

Паркер противостоит наёмникам полковника Масако. Фотография постановочная.
Паркер противостоит наёмникам полковника Масако. Фотография постановочная.

Саундтрек

Ещё одним неоспоримым достоинством Red Faction является саундтрек, написанный Дэном Вэнтцем. До этого он уже работал в качестве композитора над Descent 2, дилогией Freespace и Summoner, но я считаю, что именно работая над «Красной Фракцей» он раскрыл свой талант в полной мере. Спектр композиций невероятно обширный, буквально на все случаи жизни. Здесь есть и тревожные композиции, и динамичные, и спокойные, и помпезные. Разные стили и направления музыки, будь-то дарк эмбиент, техно или индастриал. Каждая композиция усиливает атмосферу сцены и настраивает на нужный лад. Но самое главное – треки отлично слушаются и отдельно от игры. Другими словами, всем рекомендую.

 

Одна из множества замечательных композиций игры.

Заключение

В истории каждой игровой студии есть свои переломные моменты, определяющие её будущее. Появление серии Red Faction для Volition, безусловно, стало одним из таких. Та же неплохая дилогия РПГ Summoner от тех же разработчиков не снискала такой популярности. В следующий раз студии так повезёт только с запуском серии Saints Row с которой она погрязнет на долгие годы. Первая Red Faction вышла в мае 2001 года на Playstation 2, а спустя четыре месяца перебралась на персональные компьютеры, а позже получила версию для мобильных телефонов и даже эксклюзивный порт на Nokia N-Gage. Игра заслужила свой культовый статус и коммерческий успех вполне заслуженно. Да, были у неё и недостатки. Потенциал Geo-Mod не был реализован в полной мере, полное прохождение игры занимает примерно четыре часа, при анонсированных разработчиками двадцати, множество интересных локаций и возможностей, преподносившихся в интервью и демонстрационных роликах либо не дошли до релиза, либо попали в игру в очень порезанном виде. И если вода, реалистично вытекающая в реальном времени из пробитого резервуара – это вряд ли то, о чём следует горевать, то много других вырезанных фишек заставляют жалеть о том, что разработчики не смогли реализовать все свои идеи. Увидимся в следующих частях обзора серии Red Faction, где я расскажу о дальнейшей судьбе серии.

Viva La Red Faction!
Viva La Red Faction!

Лучшие комментарии

Отличная была игра, лично для меня в те годы она стола на равне с той же Халфой или Макс Пейном, очень динамичный и разнообразный шутан с крайне интересной фишкой. Одно время казалось, что ностальгия перекрывает мой взор, но пару лет назад с огромным удовольствием прошёл игру за пару вечеров и она всё ещё тащит, хотя и устарела как говно мамонта. Ну и когда ты повзрослел и сам столкнулся с реальной работой и работодателем, начинаешь гораздо больше сочувствовать Паркеру в его борьбе с Ултором.

Хорошая игра, на неё как раз сравнительно недавно вышел пак HD текстур, что является неплохой мотивацией для перепрохождения.

Читай также