19 мая 2021 19.05.21 3 1605

Ретроспектива Death Stranding В. Банникова

+11
 

Объясняю Death Stranding без спойлеров за полчаса.  

Норман Ридус после окончания работ над Death Stranding в 2019 году честно признался, что так и не понял, в чём заключается смысл этой игры. Думаю, если бы его спросили в наши дни, в середине 2021 года, про что эта игра была на самом деле, то, просто выглянув в окно среднестатистического американского мегаполиса, он с лёгкостью ответил бы, что эта Death Stranding рассказывает про попытку объединения курьером фрагментированного общества, расколотого на части непреодолимой силой, единственным спасением от которой является изоляция людей друг от друга. Единственное отличие от ситуации, сложившейся в реальном мире, заключается в том, что в мире Death Stranding наибольшую опасность для окружающих представляют собой тела недавно умерших из-за угрозы войдаутов, аннигиляции набирающей критическую массу при смерти людей хиральной материи, а в реальности наиболее опасным для окружающих является вовсе не труп скончавшегося пару часов назад от коронавирусной инфекции пациента, а отказывающийся изолироваться бессимптомный носитель, или, что ещё хуже, повторно инфицированный или длительной болеющий пациент, в организме которого вирус имеет наибольшую вероятность мутировать из-за ошибок при репликации и затем превратиться в такой штамм, против которого существующие вакцины уже неэффективны, и послужить причиной повторения пандемии с самого начала. Наиболее часто такая ситуация выявляется у онкологических пациентов, впрочем, это может быть связано с тем, что они наиболее часто тестируются на наличие инфекции методом ПЦР, потому и из-за особенностей работы подавленной имунной системы они склонны на выдавать ложноположительный результат на порядок чаще.

Курьеры во время пандемии

В любом случае, нельзя отрицать тот факт, что Коджима в который раз, пускай и в несколько иносказательной форме, предсказал в своей видеоигре, не являющейся при этом обскурной инди-разработкой, а предназначенной, вообще-то, для самого массового пользователя, будущее с поразительной точностью, как это у него получалось прежде и в Metal Gear Solid: Sons of Liberty, и в Guns of the Patriots, в первой из которых он рассказывал, как на курс развития человечества повлияют мемы, то есть заразная информация, в во второй он в красках описал вялотекущие локальные войны, единственным предназначением которых является отмывание бюджетных денег и тестирование новых вооружений. Разве что в случае с двумя вышеуказанными проектами актёров, принимавших участие в озвучании, во время интервью чаще просили читать голосами персонажей сводки новостей, или статьи с википедии с политическим содержанием, нежели чем интересовались их уровнем понимания сценарием игр. Игры серии Metal Gear Solid заимствовали слишком много из реального мира для того, чтобы происходящее в них кому-то надо было объяснять. Death Stranding, повторюсь ещё раз, была сложной игрой для понимания в момент релиза, но время расставило все элементы сюжета по полчкам.

Пожалуй, самым впечатляющим в Death Stranding является то, насколько важную роль Коджима отвёл логистике в своём постапокалиптическом мире — главным героем Death Stranding является как раз курьер, почтальон, человек такой профессии, которая в доковидные времена считалась одной из наименее квалифицированных и самых низкооплачиваемых. Некоторые могут даже возразить, что такой подход к созданию протагониста вовсе не явялется чем-то новым. Мол, Obsidian ещё в начале прошлого десятилетия сделали протагонистом Fallout New Vegas как раз курьера, однако сюжет той игры был написан таким образом, что протагонист был настолько важен для истории не столько из-за своих профессиональных качеств — как раз доставщиком он был весьма посредственным, ведь свою посылку с платиновым чипом он успешно потерял ещё до начала самой игры — сколько из-за того, что он оказывался между молотом и наковальней, в точке пересечения интересов сразу несколько фракций, готовых пойти на всё, чтобы получить заветный платиновый чип для реализации своих амбиций. Постапокалиптический мир Fallout на фоне того, что показал в Death Stranding Коджима, на самом деле с точки зрения современного человек кажется не чем-то отдалённым и фанатическим, а просто слегка приукрашенным отражением мира нулевых годов в кривом зеркале атомной эпохи.

DLC Lonesome Road столкнуло лицом к лицу сразу двух Курьеров.
DLC Lonesome Road столкнуло лицом к лицу сразу двух Курьеров.

Нет, протагонистом Death Stranding является такой курьер, который выполняет свою работу идеально — доставляет в целости и сохранности все доверенные ему грузы несмотря на ливни, ураганы, метели и аномалии пространства и времени. Его зовут Сэм Стренд, и он — репатриат, человек, который способен воскресать после уничтожения физического тела, и у монстры с того света на дух его не переносят.

На самом деле с самого начала пандемии в реальном мире все логистические компании начали работать в таком темпе, что ни одна из них не отказалась бы заполучить в своё распоряжение специалистов наподобие Сэма Стренда, а лучше — сразу нескольких, ведь они начали получать столько заказов в месяц, сколько до этого накапливалось за сезон, а то и больше. Люди, обязанные выполнять предписания местных органов санитарного надзора, оказались вынуждены прибегать к услугам курьеров вместо того, чтобы самостоятельно возить к себе домой нужные им товары и продукты. Даже я сам не погнушался в начале апреля 2020 года заплатить сто рублей почтальону для того, чтобы он донёс кроссовки из почтового отделения, находящегося всего лишь в 200 метров от меня, потому для обычыных людей этот офис был закрыт.

И не стоит забывать о том, что всемирный спрос на потребительскую электронику на фоне всеобщего спада ВВП не упал, а, наоборот, многократно вырос из-за того, что у людей не стало альтернативных источников развлечений в виде тех же кафе, ресторанов или поездок на курорты, и альтернативы для всего вышеперечисленного надо было доставлять курьерами до двери конечных покупателей, да и свободных наличных тоже стало непропорционально много банально из-за того, что их стало невозможно потратить на отпуск за рубежом. Удивительно, но к такому исходу событий все крупные производители электроники оказались не готовы из-за гораздо более скромных планов по её производству. По сути, дефицит полупроводников сформировался вовсе не из-за того, что рабочие, которые должны были копать руды, содержащий кремний, олово, индий, галлий и прочие редкоземельные металлы, и перерабатывать для применения в микросхемах начали болеть ковидом и производство упало, нет, всё гораздо тривиальнее — оно осталось на прежнем, доковидном уровне, просто скорость изготовления конечных продуктов повысилась до такой степени, что уже на её фоне сформировался дефицит компонентов. Да, как вы уже поняли, майнеры стали лишь финальным гвоздём в крышке гроба доступности стационарной вычислительной техники — главную роль сыграли вовсе не они, а дикий спрос среди тех людей, которые ранее спокойно пользовались оборудованием офисов своих компаний, но после перехода на удалёнку были вынуждены обновлять скрытый слоем многолетней пыли домашний ПК за свой счёт, либо среди тех, кто, мучаясь взаперти от депресии, просто скупает все гаджеты подряд для того, чтобы хоть как-то отвлечься. Как вы могли догадаться, мало похожие на правду отчёты о том, что Playstation 5 является самой быстрораспродаваемой консолью в истории несмотря на её тотальное отстутсвие в рознице, к сожалению, являются чистой правдой — да, её реально производят больше, чем Playstation 4 за тот же период в прошлом поколении, но у Sony всё равно не получается удовлетворить нездоровый спрос, подстёгиваемый дефицитом запчастей, потому что нынешние консоли слишком сильно унифицированы с обычными настольными ПК. На лицо порочный круг, который никто не мог предугадать, и который никто не хочет разрывать, разворачивая дополнительные мощности для повышения темпов производства в долгосрочной перспективе. Никто не может дать гарантий того, что спрос останется стабильным, а не упадёт в пропасть после проведения тотальной вакцинации населения вместе с возвращением к прежней жизни, в следствие чего производители окажутся с грудами никому не нужной электроники.

В свою очередь, те страны, в которых не были введены жёсткие ограничения, делающие удалённый труд обязательным, столкнулись с проблемами… с личным транспортом. С одной стороны, производители автомобилей тоже жалуются на дефицит полупроводников. Но это также является следствием ускоренного темпа производства, а вовсе не причиной того, что автомобилей выпускается мало. Не стоит забывать, что электроника в автомобилях делается с применением на порядок более грубой литографии, чем та, что используется для изготовления чипов для сотовых телефонов или компьютеров, если, конечно же, речь не идёт о сверхзамороченных Tesla с автопилотом. Так вот, машин на дорогах тоже стало куда больше, чем было до начала пандемии, ведь те люди, которые прежде без проблем пользовались общественным транспортом, теперь ездят на персональных автомобилях, не желая носить маски, которые они все, видимо, сравнивая себя с собаками, называют «намордниками», и дышать тем же воздухом, что и другие пассажиры, среди которых действительно могут быть инфицированные. И это ведёт к тому, что дороги старых городов, построенные без учёта огромного количества личных автомобилей, появившегося в течение последних нескольких десятилений, прежде худо-бедно пропускавшие имевшийся трафик, в наше время стоят в пробках чуть ли не по полдня подряд, а не только в час пик, как раньше. Впрочем, лично я сам такие заторы задолго до начала эпидемии начал объезжать на велосипеде, благо, соответствующих дорожек в моём городе хватает.

Разумеется, беда никогда не приходит одна, поэтому в худшем варианте развития событий мы получаем ситуацию со множеством заказов на доставку, которые невозможно выполнить разом, используя автотранспорт, ведь он гарантированно застрянет в пробке. Вот тут-то в голове и начинает вырисовываться портрет спасителя национального ВВП собственной персоной во время пандемии — человека, перемещающегося с кучей ящиков на спине пешком, на велосипеде, или, на худой конец, на самокате. Впрочем, последний, как и электроцикл или экзоскелет в Death Stranding, тоже может разрядиться в самый ответственный момент, а восстановить напряжение в банках в городских джунглях будет негде, поэтому его используют только самые отчаянные, или, наоборот, неопытные курьеры. И этот портрет спасителя, должен заметить, мало чем отличается от протагониста Death Stranding, Сэма Стрэнда. Вы сами понимаете, что Коджиме делать симулятор курьера в одном отдельно взятом городе показлось бы слишком мало, да и на бюджете игры попытка внедрить симуляцию современного города сказалась бы не самым благоприятным образом, поэтому он решил сделать игру про человека, который способен доставить груз не из одного конца города в другой, а аж с атлантического побережья США до тихоокеанского. Пешком. И, разумеется, не просто так, а ради высшей цели.

Make America Great Again

Высшая цель в Death Stranding весьма благородна — от игрока требуется вернуть на карту постапокалиптического мира Соединённые Штаты Америки, которые развалились на отдельные города с населением по несколько десятков тысяч человек после массового выброса экзотических субатомных частиц, среагировавших с реальной материей, где-то в конце двадцать первого века в результате успешной попытки создать трансконтинетальную сеть моментальной передачи информации и материи через параллельные миры, называемые пляжами — хиральную сеть. Да, завязка на самом деле не сильно отличается от того резонансного каскада, что мы видели в конце девяностых в самом первом Half-Life. Разумеется, Death Stranding сразу же ставит под вопрос, что оказалось причиной катастрофы на самом деле, однако факт остаётся фактом: после создания хиральной сети души всех недавно умерших людей стали вполне физическими и начали превращаться в вещество из параллельных миров, хиральную материю, реагировать при контакте с объектами нашего мира и таким образом провоцировать взрывы мощнее термоядерных при накоплении критической массы. Таким образом души умерших, как и во вселенной Метро 2033, остаются в нашем мире, однако не просто лезут живым в голову и не дают им спокойно жить, как у Глуховского, они вполне осязаемо присутствуют в реальности и искривляют собой пространство-время, что со стороны выглядит как проливные дожди, заставляющие стареть всё, что не успело от них спрятаться под крышу. После этих дождей из земли вырастают кристаллы из хиральной материи, напоминающие со стороны человеческие руки — собственно, отсюда и название, произошедшее от греческого слова khir. Живые, в свою очередь, получили возможность перемещаться по своему собственному желанию в свёрнутые миры других душ, в том числе и коллективные, появляющиеся после массовых смертей, и манипулировать хиральной материей силой мысли. Возможности главного героя, впрочем, меркнут на фоне способностей других персонажей — да, он способен выбираться из своего плана обратно на Землю после своей смерти и чувствовать присутствие потусторонних существ, однако даже просто для того, чтобы их увидеть, ему нужна синхронизация чувств с БиБи, нерождённым плодом, который обладает гораздо более тонким чутьём на хиральную материю. Поэтому для того, чтобы пересечь Америку поперёк, у Сэма есть целый арсенал альпинисткого снаряжения и транспортных средств. Да, я только что объяснил Death Stranding одним абзацем.

Тоннель призраков по-прежнему остаётся самым атмосферным уровнем франчайза Метро 2033.
Тоннель призраков по-прежнему остаётся самым атмосферным уровнем франчайза Метро 2033.

Американский континент предстаёт в Death Stranding в весьма схематичном виде — в масштабе примерно 1 к 1000, однако в его модели нетрудно узнать все крупные географические достопримечательности вроде тех же Кордильер, на которые Сэму рано или поздно даже придётся вскарабкаться. Однако не ожидайте от игры того дикого (и искусственного) разнообразия, которое вы могли видеть в другом проекте на движке Decima, Horizon Zero Dawn: из-за того, что Сэм следует в течение всей игры вдоль одной и той же широты с незначительными отклонениями, ну и из-за постоянных темпоральных дождей, спровоцировавших вымирание всей крупной фауны, и выветривших не только дороги и дома, но и целые горные хребты сразу на несколько миллиардов лет за те несколько десятилетий, что успели пройти с момента Death Stranding, пейзажи пост-войдаутной Америки выглядят достаточно безлико и монотонно. Да вот только все эти бесконечные холмы и пустые равнины в Death Stranding вызывают во мне примерно ту же самую ностальгию, что и заброшенные заводы из STALKER — они кажутся мне до боли знакомыми и родными, но бесконечно далеко затерянными во времени, как и те заброшки по которым я бродил давным-давно, и которые уже были разобраны на части, а земля под ними распродана под торговые центры.

Death Stranding IRL

Из-за того, что я долгое время жил на восточной границе своего города, пока эта граница не начала сдвигаться ещё восточнее из-за нескольких районов новостроек, возведённых за последние несколько лет, и я внезапно оказался посередине наиболее развитого с точки зрения инфраструктуры района города, помимо сталкерства на заброшенных заводах, в которое я влился не в последнюю очередь благодаря вышеупомянутой игре GSC, у меня всё это время было ещё одно хобби — ездить за городом по несколько десятков километров на велосипеде, но не по свежеукатанной асфальтовой дороге, а по самой пересечённой местности из возможных с перепадом высот до нескольких десятков метров, в любую погоду, начиная от палящего солнца в +30 градусов и заканчивая шквальным ветром, ливнем, или даже снегопадом, в результате чего велосипед как минимум одну треть времени катился сбоку, а то и вовсе сам ездил на мне из-за постоянно встречающихся в окрестностях Ижевска ручьёв, болот и траншей, оставшихся от разобранных железнодорожных путей. Чего уж говорить, даже взобравшись на железнодорожную насыпь высотой полтора десятка метров с велосипедом на спине в сухую и солнечную погоду, я уже чувствовал себя победителем, и челлендж только повышался внутри лесов, где любую тропинку, которую ты, казалось бы, протоптал от и до, могло размыть ливнем, или она оказывалась скрыта под откуда не возьмись появившейся лужей, которую надо было обходить, перепрыгивая с выпеупомянутым велосипедом через валежник, а ведь в лесах периодически ещё и встречались БТ… ну, то есть крупные дикие животные, чащего всего — кабаны и лоси. Маршрут надо было находить каждый раз вручную, без применения спутниковых карт, которые имели очень низкое разрешение и очень быстро устаревали. Впрочем, из-за особенностей удмуртского ландшафта я всегда стабильно ловил четыре палки сотового сигнала посреди самых глухих зарослей. Но особое, райское наслаждение, я чувствовал каждый раз, когда натыкался на только что вспаханное поле, по которому раньше, буквально ещё на прошлой неделе, проходила грунтовая дорога — из-за их огромных размеров такие участки нельзя было обойти, по земле, лежащей кусками, надо было идти напрямую, снова повесив велосипед рамой на плечо. Поэтому я даже несколько раз брал с собой дрон для того, чтобы увидеть с высоты птичьего полёта такие участки в режиме реального времени задолго до прямого визуального контакта — к счастью, их видно даже в мутный экран аналогового передатчика. Самое интересное в таких ситуациях было то, что все эти маршруты всегда были в относительно шаговой доступности от моего дома — и я мог посещать их хоть каждый день, пока путь к ним не перегородил новый микрорайон. И я каждый раз выбирал всё более и более сложные маршруты — ведь на месте старых тропинок появлялись асфальтовые дороги, движение по которым не представляло никакого труда. Постепенная и постоянная трансформация окружающего мира происходит и в Death Stranding, поэтому я с уверенностью могу сказать, что видел две совершенно разные пост-войдаутные Америки, когда проходил игру в 2019 году на PS4, и когда заканичвал её ПК-версию в середине 2021.

Настоящий Death Stranding в реальности начинается, когда земля замерзает и покрывается снегом.
Настоящий Death Stranding в реальности начинается, когда земля замерзает и покрывается снегом.

Последняя игра Коджимы получилась уникальным проектом как раз потому, что, в то время как другие игры в открытом мире всячески пытаются вас развлекать новыми типами врагов, всё более и более убойными пушками и просто бессмысленным, чрезмерным насилием, происходящим по ту сторону экрана, проект Коджимы постепенно, по нарастающей, выдаёт вам всё более и более комплексные маршруты и грузы для доставки, меняет погоду, добавляет новые условия доставки, при этом позволяя игроку развивать инфраструктуру уже пройденных областей и тем самым кардинально ускорять перемещение по ним.

Является ли эта игра симулятором курьера, в котрой нет ничего, кроме доставки грузов? Ни в коем случае. Она на порядок сложнее, чем кажется на первый взгляд, и требует настоящего творческого подхода с вашей стороны. Ведь там, где в реальности планировка города закладывается на много лет вперёд и часто устаревает и перестаёт отвечать возросшим логистическим запросам, провоцируя пробки, игрок вправе быстро переделывать инфраструктуру под всё новые и новые задачи.

Задачи и инструменты для их решения

Главный герой Death Stranding, Сэм Стренд, не является просто летающей камерой, материальной точкой в мире игры, как и весь тот груз, который ему надо будет доставлять на протяжении игры — всё вышеперечисленное существует в игровом мире физически, имеет объём и массу, а не является просто ещё одной строчкой в инвентаре. От того, насколько правильно как вы распределите грузы по спине и конечностям Сэма, будет напрямую зависеть, насколько точно он будет отвечать на ваши команды — чем меньше груза с собой вы возьмёте, тем меньше вероятность, что вы запнётесь об какую-нибудь кочку и уроните все контейнеры. Соответсвенно, если вы настакаете три метра ящиков, да ещё и забудете скомпенсировать нагреватель на плече каким-нибудь ящиком с гранатами или трансфузионными системами, то главного героя начнёт заносить, вы не сможете быстро выправить баланс, и все ящики, удерживаемые вместе только магнитами, рассыпаются по склону, и вам очень сильно повезёт, если рядом не окажется какого-нибудь ручейка, который унесёт все посылки обратно на Али Экспресс. Кстати, их потом может найти другой игрок в своём мире и дослать отправление до адресата. А ведь ящики не только ломаются от падения, столкновения с траспортом, или огнестрельных повреждений, но и портятся от воздействия темпорального дождя, некоторые из них нельзя подвергать воздействию вибрации, переворачивать или мочить. К счастью, корпуса посылок можно в большинстве случае латать ремонтным спреем. Самые хрупкие грузы лучше всего будет нести в руке — и в этом случае вам нельзя будет отпускать тот курок геймпада, который отвечает за эту руку, в течение нескольких минут. Ах да, и ещё ящики в крайнем случае можно использовать как метательное оружие — для этого надо будет отпустить курок на излёте движения рукой. Кстати в городской черте грузы на спине, которые располагаются выше головы главного героя, могут зацепиться за низкие потолки, перекладины или мосты. Запас сил также не бесконечен — да, его можно восстановить энергетическим напитком, который, кстати можно восполнить в любом источнике воды, просто погрузившись в него, но лучше всего остановиться, отдохнуть, а то и вовсе спуститься бункер и поспать. Иначе Сэм начнёт потихоньку сходить с ума и бредить.

Как я уже сказал ранее, для того, чтобы сделать жизнь пост-войдаутного курьера проще, в Death Stranding есть огромное количество различного снаряжения и транспорта. Во-первых, игра, помучав вас в самом начале игры несколькими доставками, которые надо будет выполнить пешком безо всякой технической поддержки, вскоре выдаст вам экзоскелет, причём их в итоге в игре появится аж три разных типа, каждый из которых питается от аккумуляторов, перезаряжающихся автоматически в солнечную или пасмурную погоду, и при этом имеет сильные и слабые стороны. У одной модели выше допустимая нагрузка, но больше собственная масса, у второй — максимальная скорость, но он не выдерживает сильных ударов, а у третьего — и вовсе повышена проходимость, поэтому без него вообще не стоит соваться в горы, где снег натурально по колено, но ниже и скорость, и максимальная нагрузка. Лично я сам чаще всего пользовался первым и третьим типом, потому что когда вам нужна скорость — лучше всего сесть на полноценный транспорт, например, на трицикл или на трактор. Они также имеют разновидности — например, на тот же трицикл можно либо поставить дополнительные аккумуляторы, либо использовать слоты под них для переноски грузов. Транспортом надо пользоваться с умом — он становится совершенно бесполезен в пересечённой местности или в зонах темпоральных аномалий, потому что местные полтергейсты сразу же схватят Сэма за шкирку и рассыпают весь груз, стоит ему въехать в таймфолл на полной скорости. Поскольку мотоцикл, в отличие от велосипеда, нельзя просто так взять и унести на спине, или поднять на канате на скалу, которая перегородила путь, единственным решением будет бросить транспорт и идти дальше пешком, благо с собой можно унести несколько десятков килограмм альпинистского и строительного снаряжения. Кстати, лично я считаю отсутствие в Death Stranding складного велосипеда или электросамоката, который может, в отличие от хиральной плаформы, карабкаться в гору, но при этом может размещаться на спине в сложенном виде, серьёзным недочётом. Транспорт, как и всё остальное, тоже портится со временем от воздействия темпоральнго дождя.

Благодаря коллаборации с Valve и CDPR в игре есть не только гравитационные перчатки, но и скины для трицикла прямиком из CP2077.
Благодаря коллаборации с Valve и CDPR в игре есть не только гравитационные перчатки, но и скины для трицикла прямиком из CP2077.

Наиболее примитивными инструментами в игре являются крюк с тросом и лестница. Первый пригождается, когда надо спуститься с обрыва, а первый — чтобы залезть на тот выступ, где вы ещё не были. Более высокотехнологичным инструментами являются парящая в воздухе на хиральных кристаллах платформа, которую, кстати, можно не только прицепить к экзоскелету и тащить за собой, но и встать на неё и спускаться на ней по склонам, как на скейтборде, улучшающие сцепление с поверхностями перчатки, в том числе и пришедшие прямиком из Half-Life Alyx гравитационные, обогревательные системы, бронепластины, летальное и менее летальное огнестрельное оружие, транфузионные системы, различные гранаты, отпугивающие монстров, пока у вас не появится возможность отправлять их обратно на ту стороны особым ножом, кислородные маски, снижающие усталость и изолирующие от вредных веществ, хиральные строительные площадки, и ещё куча всего, что рано или поздно найдёт применение в пути. Причём чем больше всего вы возьмёте в дорогу, тем проще вам будет справляться с проблемами, возникающими в пути, но при этом на порядок сложнее будет всё это на себе утащить — сам груз на спине может оказаться проблемой, и по пути вам захочется от него избавиться. Разумеется, чем больше вы потащите, тем быстрее сядут батареи в экзоскелете или в транспорте, сотрётся подошва у сапогов — да, с собой надо всегда носить сменку! — а ведь батарея ещё нужна и для работы обогревателей, силовых перчаток и кислородной маски.

Средства оправдывают цель

Цель каждого путешествия никогда не находится в прямой видимости. Путь к ней перекрывают сперва маленькие кочки, камни, валуны, но затем препятствиями становятся целые горные хребты, по которым текут ручьи и реки со вполне ощущаемым течением, которое может снести вас вместе со всем грузом, если вы не будете аккуратно идти по броду, после дождя склоны покрываются грязью, а глубокие снега заставляют тракторы и мотоциклы буксовать на месте. В самом худшем случае Сэм может угодить в вьюгу, которая не только снизит видимость, но и начнёт охлаждать тело главного героя, что в итоге заставит запас сил снижаться ещё быстрее. К сожалению, в Death Stranding нет влияния ветра как такового — хотя в реальности даже в сухую и солнечную погоду внезапно налетевший шквал может заставить человека потерять равновесие и без ста килограммов ящиков на спине. Чтобы быстро ориентироваться, где можно пройти так, чтобы не подскользнуться, у главного героя на спине есть радар — одрадек, который может просканировать окружающее пространство и отметить жёлтым зоны, которые затруднят движение, или красным те, по которым движение невозможно, что чаще всего пригождается при пересечении рек вброд.

По дороге вам иногда могут встречаться бандиты и аномалии, лучший способ бороться с которыми — просто обойти их с безопасного расстояния, при этом не привлекая лишнего внимания. Кстати, прогноз погоды на случай темпорального дождя можно уточнить заранее. Вообще, вся боёвка и стелс в Death Stranding, особенно если сравнивать её с доведённым до зеркального блеска экшеном в Metal Gear Solid V, выглядит будто пришитой к игре белыми нитками — все попытки действовать жёстко и эффективно сводит на нет ящики на спине, которые торчат над кустами во время попыток спрятаться от обнаруживших вас террористов или клептоманов. Более того, труп каждой вашей жертвы надо утилизировать в ближайшем крематории во избежание очередного войдаута. Более менее скрытный подход работает только с потусторонними монстрами — но в случае с ними достаточно лишь задержать дыхание, подкрасться к их пуповине и перерезать её, и полноценным стелсом такой геймплей никак не назовёшь. Таким образом игра очень жёстко наказывает вас за убийства, с другой стороны, пацифистическое прохождение в принципе не вызывает никаких проблем, и всё это в целом отлично вписывается в концепцию игры про курьера — он не должен убивать, он должен доставлять грузы в кратчайший срок.

Death Stranding сперва учит вас пользоваться лестницами и канатами, а затем, по мере усложнения условий доставки, открывает возможности аж к полному изменению окружающего вас ландшафта при помощи вышеуказанных хиральных строительных площадок — находясь в зоне покрытия сети, вы способны при наличии достаточного количества ресурсов, собранных по пути, или полученных после переработки использованного оборудования, превратить любой богом забытый клочок земли в полностью обжитой перевалочный пункт для путешествий, проложив к нему электричество и дороги, причём не только обычные, по которым можно ездить на электротранспорте, но и канатные, которые можно расставлять в горах, игнорируя вечную мерзлоту, и таким образом скипать наиболее сложные участки игрового мира сотнями метров за раз.

К сожалению, темпоральные дожди со временем портят не только посылки, но и ваши постройки, и их надо постоянно чинить, поставляя к ним ресурсы, и если бы Death Stranding был однопользовательской игрой, то все эти механики казались бы слишком большой тратой времени и сил — да вот только вашими постройками можете пользоваться не только вы сами, но и все остальные игроки в мире. Разумеется, в мире каждого игрока видна только малая часть существующих на серверах Death Stranding по всей планете построек. Однако и её достаточно, чтобы по-настоящему упростить вам жизнь в самый нужный момент. Вы не поверите, насколько может сохранить время доставки правильно поставленный мост или даже обычный альпинистский трос, болтающийся на краю обрыва, который в любой другой игре был бы естесственной границей игрового поля. В Death Stranding нет границ, и через любой, даже самый высокий перевал, можно перейти, если правильно подготовиться и заранее спланировать маршрут.

Strand Type Game

Поэтому, по мере прохождения игры, у меня начало в корне меняться отношение к игровому миру. Он начал казаться мне живым несмотря на то, что физически никто из других игроков в нём не присутствует — видны только лишь результаты их труда, которыми вы можете воспользоваться. В конечном счёте, к середине второго прохождения, я перестал быть потребителем — я начал строить своё, причём не только когда мне было позарез надо, например, попасть на другой край расселины которая тянулась на несколько километров в обе стороны, иначе груз бы испортился, пока я обходил её, и мне надо было бы начинать квест заново, но и просто в тех ситуациях, когда я понимал, что в эту же ситуацию кроме меня попадут и многие сотни других людей. Далеко не все они будут иметь на руках нужные материалы для того, чтобы поставить мост, поэтому я сделаю это прямо здесь и сейчас, ведь, решая свою проблему, я предотвращу возникновение проблем у других. Это простая как две копейки истина, которую нацеленный на бесконтрольное потребление современный мир полностью забыл.

Конечно, в Death Stranding не обошлось и без троллей — как никак, украденная из Dark Souls концепция непрямого мультиплеера к этому располагает — однако в ней не так просто имеется счётчик лайков абсолютно на каждом построенном игроками здании, транспорте или дорожном знаке. Как раз по нему можно быстро определить, насколько эффективным оказалось решение той топографической задачки, с которой вы прямо сейчас столкнулись (иначе почему вы оказались именно в этом месте), и запомнить это решение на будущее. Сила заключается в единстве — и в этой игре уровень кооперации между игроками находится на таком уровне, какой не часто встретишь в соревновательных мультиплеерных шутерах. Поэтому попытки нарушить работу сообща в виде оставленных прямо поперёк построенной кем-то дороги трактором очень быстро обрастают смайликами, а не становятся поводом отправить кому-то репорт.

Как я уже сказал ранее, несмотря на то, что с точки зрения самих камней, ручьёв, гор и рек игра не изменилась ни на пиксель, за те полтора с лишним года, что прошли с момента первого прохождения, игроки научились куда элегантнее строить и прокладывать дороги в такие места, в которые это раньше казалось просто невозможным. С одной стороны, канатные дороги, которых не было в ноябре 2019 года, проложенные в нарушение всех ограничений над самыми неприступными вершинами, начисто убивают атмосферу приключения, игрок больше не чувствует себя первопроходцем, проходя по только что поключённой к хиральной сети зоне — зато игра преображается и выглядит по-настоящему живой. Особенно умиляющей мне показалась цепочка из расставленных разными игроками знаков в глубокой реке, отмечающая единственный брод, по которому можно пройти и без радара.

Достаточно странным решением в Death Stranding выглядит то, что в ней можно легко заключать контракты со случайными людьми, чьи постройки вы находите в мире игры, для того, чтобы их постройки появлялись чаще — но напрочь отсутствует возможность просто так взять и добавить в игру постройки из френдлиста. Лично я сам ни разу за оба прохождения не встретил в игре совершенно никаких следов, оставленных теми людьми, которых я знаю, хотя много кто играл параллельно со мной. Это сделано так по сюжетным соображениями — специально для того, чтобы игрок работал сообща с людьми вне своего обычного круга общения, а не продолжал находиться в своей зоне комфорта.

Норман Ридус, видимо, сам так и не поиграл в ту игру, в которой играл главного героя, поэтому и не понял, в чём заключается суть Death Stranding. Дело в том, что катсцены сами по себе, в отличие от того же Metal Gear Solid 4, очень сложно воспринимать в отрыве от игры — они настолько тесно связаны с геймплеем, что по сути являются его комментарием, объяснением происходящего на экране между ними. Даже песни саундтрека делают больше для атмосферы игры, чем собственно кастцены. Я бы даже сказал, весь Death Stranding целиком был сделан ради самого геймплея, игрового процесса, а не ради того, чтобы сделать очередной прогноз, каким наш мир окажется в ближайшем будущем — этот прогноз получился верным совершенно случайно.

Вообще, последний на сегодняшний день проект Хидео Коджимы получился на удивление законченной и цельной игрой — я до самого конца был уверен, что он был одной большой попыткой вытянуть деньги не только из Sony, но и из владельцев PS4. Поэтому я продал в своё время консоль и таким образом откололся от этого сообщества. Однако перед этим я успел напокупать цифровых копий игр, поэтому, чтобы всё это добро не простаивало зря, активировал аккаунт одному из соседей, с кем я прежде менялся дисками. Поэтому, когда дело дошло до Death Stranding, он предложил мне дать свою консоль на неделю вместе с соответствующим диском. Ни один другой проект не смог бы сподвигнуть людей на подобные поступки. Более того, спустя год я купил Death Stranding ещё раз — уже для ПК, и стало возможно это только благодаря тем связям, которые я установил с вами за те десять лет, что прошли с выпуска моей первой ретроспективы.


Лучшие комментарии

Все написано очень интересно, спасибо автору за работу.

Хочу поделиться своим и впечатлениям.

Игра лично у меня тоже попала в папку Избранного, одна из немногих, которую я с настоящим удовольствием прошел до конца.

Забавно, я для себя на листке выписал свой набор для игры, кстати, проходил сразу на максимальной сложности и ни разу не умер и не провалил доставку.

Насчет системы балансирования — она очень удобная для более быстрого прохождения. Если постоянно накреняться и в последний момент восстанавливать равновесие, то можно двигаться еще быстрее.

Кстати, если кому нужен список:

1 Трицикл дальнобойный (с большой батареей).

1 Экзоскелет грузоподъемный.

1 Пара перчаток

3 Генератора.

3 Пакета с кровью.

1 Пара сапог.

1 Ремонтный спрей.

2 Гранаты против Тварей.

1 Нелетальное оружие.

3 Хиральные платформы, одна в качестве личного транспорта.

Может быть, еще что-то, но я уже не помню. Остальными постройками в принципе не пользовался, оказались ненужными.

Я в принципе не использовал в игре какое-либо метатетльное или огнестрельное оружие вне пляжей мировых войн — только хиральный нож.

Читай также