Я даже не знаю, какую обидную шутку
придумать. Сильней, чем создатели, над игрой не пошутить.
Про
мое отношение к ВГ вообще и их главному детищу — Миру Танков — в частности можно увидеть тут. Скажу лишь, что у меня есть теплые чувства к Миру Цистерн до сих пор. Как к старым
разбитым кроссовкам — которые вроде бы уже явно разваливаются, но удобные и
родные.
Тем не менее, в 2016 году был сделан анонс, и анонс очень многообещающий — Калибр, от создателей Мира танков! Настоящая игра про
спецназ, мужской шутер и вот это вот все! Трейлер был сделан как надо: в нем
суровые мужики снаряжали магазины, шнуровали ботинки, распихивали гранаты, ножи
и прочее снаряжение по разгрузкам.
Напоминаю, что в 2015 году мир озарила
своим сиянием R6
Осада, а в по Интернету начал свое шествие мем про мамку
Заки. Причем шествие это продолжается и поныне: ибо шаги ее заставляют содрогаться
землю. Но мы отвлеклись.
Каждый игрок представлял условный «Мир
пехоты» от WG как
нечто свое. Кто-то хотел шутер про Вторую Мировую, с премиумными расходниками —
водкой и валенками. Кто-то — «Батлу 3-4, но чтоб бесплатно». Разумеется, с
техникой, топовой графикой, и чтоб работало на ноутбуке за 20 тыщ, не лагало. Ну
это стандартное — все игроки знают, как надо делать игры. Не то, что
разработчики.
Я же, увидев первый трейлер Калибра, подумал:
— О, прикольно!
И пустился в свои
размышления.
Современный сеттинг давал простор для
творчества как создателям, так и игрокам. Перки, способности, специальное
снаряжение. Можно обмазаться тактическим камуфляжем, обвешаться новомодными
тепловизорами, и прочими благами современного ВПК. Опять же — недавно вышла Осада, и я не вижу ничего зазорного,
чтоб скопировать удачную находку у соседа. И вообще, компьютерные игры это
искусство, так что — не воровство, а вдохновение!
И как я ошибался…
На данный момент WG уже не владеет Калибром — права перешли к нашей
любимой фирме 1С. Ну вы знаете — это
как ЕА, только русская и пьяная. О том, что эти граждане могут сотворить с
попавшей к ним в руки потенциально неплохой игрой можно посмотреть здесь.
Что они сотворят с Калибром, я представить не могу, ибо усугубить как-то состояние
пациента — на это даже силу у 1С не хватит. Хотя — не стоит недооценивать
непредсказуемость тупизны.
ТОВАР ЛИЦОМ.
Меня критиковали про то, что я при оценке
игр начинаю с графики — мол, это как у Ваномаса. На это я скажу, что человек
любит глазами, и первое что мы видим — это графон. Про графику Калибра говорить очень просто: она
есть.
Все.
В смысле — у нас есть 3Д модельки, которые
передвигаются по локациям под руководством игроков. Анимации нет, эффектов нет,
ощущения хоть какой-то попытки придать происходящему реалистичности нет.
Что характерно — в меню игры нас встречают
выбранные для игры солдаты, и тут все сделано хорошо. По желанию можно
покрутить бойца так и сяк, полюбоваться движениями анимированных подсумков и
сухарных сумок. Однако это именно вывеска — ощущение, что на начальный экран
ушло все старание художников.
В игре солдаты двигаются как трамваи по
рельсам. Полное впечатление, что тупо взяли танки из WoT, переделали им хитбоксы и
поставили новые шкурки — и готово, держите шутер про спецназ. Мне кажется, что
по той же причине оставили и вид от третьего лица — ведь от первого будет
слишком хорошо видна халтура при создании уровней. Не помогло — что при
прицеливании, что от третьего лица на бегу, мы имеем сомнительное удовольствие
наблюдать графику образца 2004 года.
Игра идет от третьего лица, в то время как
при использовании кнопки прицела мы перескакиваем к первому. Но это — при
условии стрельбы из основного оружия. Если же мы выбираем пистолет, то все равно
стреляем от третьего лица, что у меня вызвало тягостное чувство недоумения
— почему так? Не понимаю.
Число магазинов ограничено, и мы
перезаряжаем автомат «реалистично». То есть при перезарядке отсоединяем
магазин, закидываем его в подсумок, вставляем другой. И это на самом деле
неплохо: потому что казенное имущество надо беречь, да и вообще — мы не Томми
Анджело, чтоб патронами раскидываться.
Звуки стрельбы раскатистые, громкие. Отдача тоже вроде бы ощущается — но ключевое слово «вроде бы». Можно
было куда лучше. Как уже упоминалось, по мере прокачки мы получаем доступ к
обвесам и прочему оружейному порно, что радует глаз и помогает, например,
стабилизировать отдачу.
Правда, реакция ботов на попадания очень
вялая и скучная. Они то отлетают, как от выстрела из киношного дробовика — то
просто оседают на землю. И лишь вылетающие циферки урона говорят о
результативности нашей стрельбы. И пока не забыл про циферки — интерфейс говно.
Просто — говно.
Какие-то области поражения ядовитым газом
со светящимися линиями на полу, какая-то область лечения или ящик с патронами с
корявой анимацией… Давным-давно я смотрел и угорал с обзора на Umbrella Chronicle — но при игре в Калибр словил флешбеки, зашел пересмотреть видео геймплея
этого вбоквела Reident Evil, и охренел. Ощущение реально такое, что Калибр
приходится родственником данной мертвой с рождения игры!
Оружия в игре много, но каждое «пришито» к
своему оперативнику. То есть — намертво. Так что пощупать стволы мне получилось
лишь у пары спецназовцев…
И в предыдущей фразе не так много
гейства, как в том пункте, где я
рассматриваю здешний магазинчик. А вы как думали — я оставлю без внимания то,
ради чего игру делали? Но до этого мы дойдем. А пока продолжим про визуал и
дизайн — локаций, например.
МЕСТНЫЕ ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ.
Карты пустые, похожие друг на друга, и
напоминают слепленные за пару часов уровни — хотя я не справедлив, в том же
редакторе уровней Фар Край люди
ТАКОЕ творят, что Калибру до них
пилить и пилить.
Сеттинг игры — Ближний Восток, где мы
боремся с террористами-ботами и оперативниками-игроками. Прямо как в Осаде, да.
Нас ждет невероятный выбор локаций! Заброшенный
жилой квартал на Ближнем Востоке, заброшенный супермаркет на Ближнем Востоке,
заброшенный госпиталь… Угадайте где?!
Ближневосточность локации везде и всюду
подчеркивается душными желтыми цветами, от которых Достоевский словил бы приступ
эпилепсии. Я понимаю, что для большинства людей первая ассоциация с Ближним Востоком
— это пустыня. Но ей-богу, неужели сложно погуглить и посмотреть на то, как
много там разных климатических зон и живописных руин, посреди которых можно
организовать бой?!
— Полигон. Тут мы можем погонять своего бойца от безделья. И
под бойцом я подразумеваю выбранного спецназовца, без всяких полунамеков.
— Караван Сарай и Деревня.
Это две разные карты, но я их не различаю. Это как будто взяли две
штуки Dust2 из Контры,
и перемешали. Унылые серые пески, унылые песочные здания, унылое…
Все.
— Торговый центр. Попытка внести вертикальность в геймплей —
провальная. Большой пустое пространство с балконами.
— Пальмовая дорога. Ну… Несколько многоэтажек. А между ними — мы
воюем.
— Резиденция эмира. Наиболее живописная карта, если можно так
сказать. Большая карта, которая напомнила мне Aniyah Incursion из CoD.
—
Больница. Коридоры, коридоры, коридоры…
— Гавань Амаль. Как сказал бы Леня — «караблик и водичка».
Приносит струю воды в это пустынное уныние.
-
Отель Альамики. 0 из 10. Останавливаться не советую.
У всех карт, что я играл, одна и та
же проблема:
1. Заезжанный «сеттинг», если угодно. Уже
упомянутый бесконечный Ближний Восток с его песками и желто-серой гаммой.
2. Запутанность. Нет никаких особых
ориентиров. В Башне из Осады проще
найти дорогу, чем тут. Хотя тут вроде все куда проще и вертикальности кот
наплакал — см пункт один.
3. Здешние укрытия в итоге сводят все к позиционным
перестрелкам а-ля Первая мировая. Укрытия — это отдельная песня. Прямо посреди
карты стоит сколоченный тяп-ляп из досок щит — это легкое укрытие, его можно
постепенно расстрелять из обычного оружия. Или посреди дороги высится стеночка
из кирпича — это уже тяжелое укрытие, его либо гранатометом, либо гранатой
ломать!
А еще есть машины — которые являются
временными укрытиями, которые могут взорваться от огня противника. Взрывы
отличаются невероятной эффектностью и запредельной красотой исполнения.
4. В PvE спаун врагов откровенно нечестный — они с легкостью
появятся у вас за спиной.
5. В PvP с командами по 4 человека карты кажутся слишком большими.
В итоге все разбредаются по ним — как правило, разбредаются двумя двойками — и
начинается рандом.
Если медик с дробовиком и пулеметчик
натолкнутся на штурмовика и снайпера на средней дистанции — то медику и
пулеметчику хана. Потому что урон пулемета меньше, чем у автомата!
Однако самый смак игры заключается в
игровом процессе.
ГЕЙМПЛЕЙ, СЭР!
Есть два основных режима — PvP против
игроков и PvE
против ботов.
И один дополнительный — новомодный PvPvE,
где две команды противостоят друг другу и компьютерным болванам. Игра как бы
говорит нам — СМОТРИТЕ, У ПОЧТИ КАК ТИТАНОПАД 2!
Нюанс заключается в том, что допуск к
режимам осуществляется по мере прокачки аккаунта игрока — и пока вы не
выполните норму по отстрелу ботов, и не достигните 4 уровня, вам не получится
оценить здешний PvP.
Что ж — поговорим про войну человеков и машин!
Доступно два режима боя с ботами. Первый —
ЗАЧИСТКА, отстрел ботов. Второй — отстрел ЖИРНЫХ ботов под названием
СПЕЦОПЕРАЦИИ, который станет доступен лишь по достижении 11 уровня аккаунта. По
мере продвижения по картам необходимо то и дело выполнять задачи: обезвреживать
бомбы, взламывать системы врага и так далее. Боты тупые — но даже в обычном
режиме ЗАЧИСТКА впитывают в себя свинец так, что в гробы их грузить придется
подъемным краном. Поэтому в охоте на электронных зайцев есть все шансы отъехать из-за закончившихся патронов.
Боеприпасы можно брать из расставленных по
уровням ящикам со снаряжением, но вот беда — у них есть таймер перезарядки.
Пополнили боезапас — ждите. Спасибо хоть, что этот таймер индивидуальный. Если
бы один ящик пополнял запас лишь одному бойцу, все PvE стали непроходимыми. Однако
и без того у меня часто возникала ситуация, когда четверка спецов сидит за
забором, отстреливает слишком близко подошедших ботов и с ненавистью пялится на
таймер перезарядки ящика.
Перед началом игры предлагается пройти
обучение. Нам позволяют оценить управление, восхититься наличию вида от
третьего лица в этой типа-реалистичной-игре про спецназ, и обучить командному
взаимодействию. Также мы можем прочитать обучающий материал — за каждой из
действий нам дадут немного игровой валюты. И поверьте — вам она пригодится в
дальнейшем.
Итак, достигнув 4 уровня перед нами
открываются бои против игроков, и… И мы снова, который раз, возвращаемся к Миру канистр. Там выше 5 уровня
начиналось то, что неблагозвучно называется «подкустовое дрочилово». Техника
становится очень мощной, с ядреными пушками и охренеть каким дорогим ремонтом и
боеприпасами: то есть если ты отъехал первым в раунде — то скорей всего уйдешь
в минуса. Что неприятно — потому все стараются занять выгодные позиции, и ждут,
пока враг первый совершит ошибку и себя выдаст.
В случае Калибра все идет так с самого начала.
Хитбоксов в игре почти нет. Разве что по
какому-то велению рандома при попадании в голову вы сделаете ваншот, но чаще
всего происходит невразумительная хрень, когда вы боком-боком выползаете из-за
укрытия, делаете пару выстрелов, стараясь, чтоб по вам не прилетело, и поспешно
заползаете обратно. Ну знаете — как в танковых качелях с выездом за угол дома. Только теперь это пехотные качели.
Круто, правда?
Игроки также жрут пули целыми магазинами,
и у вас есть все шансы обнаружить, что ваши заветные три магазина к штурмовой винтовке
закончились. Что делать? Переходить на пистолет? Но он в 99% говно, которое
едва наносит урон.
Тогда на помощь приходят резервы — запасы,
которые мы приобретаем перед боем. Резервы бывают двух видов — медицина и
военные.
Военные резервы — это вариант из
дополнительной коробки с патронами (распаковываем такую — и получаем
дополнительный магазин), либо бронепластины (которые сберегут нашу полоску ХП
от пары выстрелов из винтовки).
Медицина — это либо стимулятор (малая
аптечка), либо реанимационный набор (большая аптечка, которая способна поднять
раненого), либо инъекция адреналина. Адреналин — это то ширево, без которого
здешние суперспецназовцы не могут долго бегать. Забавно, что в игре, которая посвящена
спецназу эти суровые мужики с автоматами выглядят как сборище морфинистов
начала 20 века, которые без дозы ни на что не годны… Может, это не игра про
спецназ — а игра для ОПУСКАНИЯ спецназа?
Загадка.
С другой стороны — безусловно, здешние
солдаты круты до безобразия, ибо бессмертны. Почти.
Вы стреляете во врага не чтоб убить — а
чтоб сбить полосочку здоровья. Сбили полосочку здоровья? Отлично — враг опадет
на землю, и некоторое время будет ползать. И нет, вы не можете его добить — в
таком состоянии он неуязвим! Да, вы все правильно поняли — то, что в других
играх является напряженной борьбой за жизнь, здесь — тупо выведенный из строя
солдат, которого может поднять напарник, если раненый сможет заползти за
укрытие.
И даже если индикатор реанимации
закончится — все равно боец не будет мертв. Он просто устал — и прилег
отдохнуть! Все норм!
Даже после того, как полосочка закончится — солдат будет хлопать глазами и шевелить башкой. Чтоб показать — что он не умер, а просто ВЫВЕДЕН ИЗ СТРОЯ!
Мне вспоминаются смешные случаи цензуры —
например, в Германии в игре Team Fortress 2 кровь
и кости заменили на масло и пружины. В той же Германии и Half-Life издавалась
в цензурной версии, где игроку предстояло убивать не солдат врага, а роботов. А
в Китае то и дело происходт всякие угарные истории про то, что вместо зомби
сделали соломенных чучел, а все надгробия и прочие мрачные атрибуты в
дополнении к Варкафту, посвящённом НЕЖЕТИ, убрали.
Судя по всему, Калибр создавался по тому
же принципу — крови тут нет, а солдаты просто ложаться спать — будто их не пули
сразили, а самый добрый в мире гениальный детектив Бетмен, ага.
Посмотрим же на наших героев!
И ЭТО НАШИ ГЕРОИ?
Всего в игре четыре класса — штурмовик (автоматчик), медик (дробовик),
поддержка (пулемет), снайпер (винтовка).
Сначала нам доступен лишь рекрут за каждый
класс. По мере прокачки можно прикупить нашему спецназовцу-нубу дополнительные
тактикульные приблуды — например, он начнет брать с собой дополнительные
магазины, автомат получит коллиматор, а в карманах появятся гранаты. Правда,
прокачка Калибре линейная и скучная.
То есть мы не можем выбирать — ИЛИ/ИЛИ. Мы тупо набиваем опыт, копим кредиты и
ждем заполнения шкалы прогресса, чтоб научиться таскать с собой больше
магазинов. В данном плане даже Мир
Танков представляет больше разнообразия: там на один и тот же танк можно
было поставить либо точную и скорострельную пушку-дырокол, либо громоздкую, но
мощную фугасницу.
Однако куда интересней выглядят
элитные спецназовцы от производителей, с хорошей родословной. А еще они привиты
от бешенства и умеют тапочки носить, ага.
Их можно купить либо за внутриигровую
валюту (которых надо много гриндить), либо за донат. Намек понятен?
Стоит отдать должное — спецназовцев много,
они разные, с разным вооружением. Также создатели попытались придать им некую
толику разнообразия — и потому каждому нашлась своя короткая биография.
И, разумеется, спецумение… Прямо как в
Осаде, только херово и неинтересно.
Спецумения разные, и одни
определенно полезней других. Перечислять все я не буду, скажу лишь, что
возможность заминировать проход куда полезней, нежели гранатомет РПГ. Из РПГ
надо еще попасть, а мину достаточно просто поставить в узком проходе.
А потом сказать знаменитое «СПАСИБО,
МИНА!!!»
Однако совершенно не важно, кого из спецов вы выбрали. Ведь у них у всех есть непобедимый враг…
Спринт.
Спринт в играх это такой способ
ускорения персонажа. Персонаж на короткое время увеличивает скорость
перемещения, что позволяет сменить позицию. В случае Калибр речь идет о переползании
на другую позицию, потому что здешний спринт мало отличается от ходьбы.
Вот есть у нас та же R6Siege
— сравните, как передвигаются оперативники обычно, и как по
нажатию Shift.
Ощущается изменения? В Калибр оперативник просто чуть
приседает и ускоряет шаг. Все. То, как медленно ползут здесь элитные бойцы, это
просто дно… Правда, не такое дно, как здешняя система выносливости. Видите
ли — выносливость для спринта тут со временем восстанавливается, однако
делает это ОЧЕНЬ неспешно.
В итоге нашей главной задачей становится
натурально микроменеджмент выносливости. Типа — а мне хватит её, чтоб добежать
до вон того укрытия? Или лучше еще минутку посидеть, отдохнуть? Это уже не
тактический шутер, а какой-то варгейм, где нам надо налаживать системы
логистики и доставки боеприпасов и горючего, а бой и стрельба отходит на второй
план.
Клянусь — у меня начались флешбеки о
приключениях в клинике «Маяк». Хотя нет — даже «стоковый» Себастьян
Кастелланос передвигается куда бодрей. Но не горюй, боец — на лучше, ширнись
снаряжением! Да-да, расходники для боя, которые использовались в WoT, снова с нами. Теперь и со вкусом
героина!
Кстати, выносливость после раунда не
восстанавливается, как и патроны. Так что стрелять надо одиночными или
короткими очередями. Ведь у тебя в голове бьется мысль:
Вот
сейчас я быстро займу позицию, и подавлю их длинной очередью. А потом мои
зайдут с фланга… А что во втором раунде? Патронов будет меньше, выносливости не
будет вообще…
Ну а когда все вышеперечисленное
накладывается на здешние уровни — то вердикт становится очевидным любому, кто хотя бы запускал хоть какой-нибудь шутер.
КРАСИВЫЙ ВОИН.
Создатели напирали на то, что Калибр — про
командное взаимодействие и «один в поле не воин». Однако они сделали все, чтоб
один в поле стал натурально неполноценной боевой единицей! Исход раунда и игры
решается натурально рандомом — кто по какому пути пойдет к вражеской
базе. Можно просто разминуться с врагом на пустынных картах и ни разу не
выстрелить за раунд.
Ощущения, что что-то зависит от твоих действия — нет. Азарта
— нет. Игры — нет. Зато есть кастомизация — и богатая! Например, камуфляж.
Будь самым моднявым на районе! К слову —
тут можно видеть, что дизайнеры недаром ели свой хлеб. «Лифчики» выглядят
козырно — но к геймплею не имеют никакого отношения. Зато есть много эмоций за
донат! Тибэг должен выглядеть прилично! И когда вы
будете держать воображаемый чайный пакетик — не забудьте аристократично
отставить мизинчик!
Ну задницы у израильтянок круглые, а не квадратные — как колеса в Матрице. Это уже плюс…
Ну задницы у израильтянок круглые, а не квадратные — как колеса в Матрице. Это уже плюс…
Ну задницы у израильтянок круглые, а не квадратные — как колеса в Матрице. Это уже плюс…
Ну задницы у израильтянок круглые, а не квадратные — как колеса в Матрице. Это уже плюс…
Ну задницы у израильтянок круглые, а не квадратные — как колеса в Матрице. Это уже плюс…
Ну задницы у израильтянок круглые, а не квадратные — как колеса в Матрице. Это уже плюс…
Ну задницы у израильтянок круглые, а не квадратные — как колеса в Матрице. Это уже плюс…
Вот эмоцию Анны из Овервотч на скопировать
догадались… Зато сразу видно — для чего игра делалась!
Ну и конечно — как можно забыть добивания
поверженных врагов! Ну помните — без которых убийство не засчитывается и
противник прост отдыхает на полу!
К слову — если уж игра про наших спецов,
то могли бы подойти с большей фантазией. Очень не хватает кувалды и танка.
ИТОГО.
Днище поганое, отрыжка игровой индустрии, мерзкая поделка, которая не достойна называться игрой. Создатели WoT вообразила себя Ubisoft с их бесконечным
«магазином на диване», но это явно не тот пример для подражания, что
надо придерживаться. Надеюсь, 1С добьет несчастное создание — ибо смотреть на этот кошмар физически больно.
Иногда я думаю — для чего такие игры делают?
Ну то есть объективно — даже в Warface играть интересней, хотя я ненавижу Warface! Может быть — это какой-то преступный заговор? С целью отмыва бабла, полученного с торговли рабами, наркотиками иоружием? Типа — создаем игру, которая максимально убога и не интересна. Потому в нее никто играть особо не будет, и контент по ней пилить не будут.
Нагоняем ботов. Ботва проводит платежи — с которых платятся налоги, отчисления, падает пара бутербродов команде поддержки из трех человек. И все — PROFIT!
Автор явно не задержался в игре на десяток часов. Что можно сказать о Калибре? В игре донат не решает, он просто ускоряет прокачку, и повышает частоту приобретения персонажей. Это так, для начала. Анимации. Вполне себе нормальные, да топорные, да то, да се. Но какого размера студия делает игру? Вполне себе маленького, и это них*я не ЕА. Автор в не совсем мягкой форме доносит до игрока просто то, что игра ему не понравилась из-за того, что там анимации и эмоции за донат. А это влияет на геймплей? Нет. Только легендарная форма влияет, и то, в плане фарма и внешности опера. И она НЕОБЯЗАТЕЛЬНА, какой ужас! Расходники. Ну явно, они-то за донат! Неа, ни. Да, это порой раздражает. Стимы улетают, как бешенные, особенно при игре на штурмовике, который всегда на шифте летает по карте. Но, они приобретаются только за кредиты. И то, их постоянно отсыпает игра за повышение уровня аккаунта, прочую игровую активность. Автор сетует на то, что игра-то для высасывания бабла сделана. Ну, а какая игра для этого не делается?
На связи пажилой бета-тестер игры, играющий почти-что с закрытой беты. Калибр это игра на любителя, это аркадный шутан, в котором можно повеселиться. В котором можно показывать скилл, или же просто играть в удовольствие. Реализмом не пахнет, баги есть, оптимизацию никак не могут поправить, да и баланс, откровенно, наглухо помойный. Но читоров я почти-что не встречал.
Итого.
С графической точки зрения, шутер не хватает звезд с неба. Анимации такие себе, у студии нет денег на анимации сделанные при помощи Motion Capture попросту не хватает. Донат на исход игры не влияет. Мап-дизайн правда, оставляет желать лучшего, но потихоньку исправляется. А автор просто Б-А-Л-Б-Е-С.
UPD: В игру я не донатил вообще. За все время.
Днище поганое, отрыжка игровой индустрии, мерзкая поделка, которая не достойна называться игрой.
А вот это вообще заставило орать в голосину, и вместе с тем, написать этот комментарий.
И это публикует игровой портал? Обзорщик абсолютно не умеет в аргументированную адекватную критику. Проще ведь сказать, что все это «Днище поганое, отрыжка игровой индустрии, мерзкая поделка, которая не достойна называться игрой», вместо того, чтобы подитожить + и — игры. :)
С какого перепугу Калибр вдруг принадлежал ВарГеймингу? Автор, тогда бы назвал свою статью «Мои фантазии и домыслы». Тогда бы содержание соответствовало названию. Да и портал не позорился бы такое публиковать...