15 апреля 2021 15.04.21 20 1071

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

ARPG, особое направление ролевых игр, основные концепции которым подарила серия Diablo, переживает сегодня не лучшие времена. Попытки изъять из такого рода игр интересный игровой опыт для меня не заканчивались чем-то приятным. Пробовал возвращаться и к серии Sacred, к которой питаю тёплые чувства, проходил Torchlight II и III, пытался втянуться в недавний Wolcen — всё не то.

Единственный такой проект, которому удалось меня хоть как-то впечатлить, оказался всё той же нетленной классикой — Diablo II: Lord of Destruction. Причём, я не испытывал к нему ностальгических чувств и не болею «синдромом утёнка». В старые времена мне попадался, конечно же, диск с игрой, но пройти дальше стартовой локации не удавалось. Возможно, потому что версия была как-то модифицирована, или же я не понимал, как играть в подобное. Точно уже не вспомнить, да и не суть.

Важно то, что по-настоящему впечатлить меня удалось лишь игре двадцатилетней давности, а всё, что вышло позже, и на что падал мой взор, оказывалось посредственностью. Максимум, что я извлекал из такого опыта: «Под музыку можно побегать, мобов побить».

Path of Exile, по мнению широкого круга лиц, является идейным наследником Diablo II. Спорить с этим не буду, потому что это вполне очевидная мысль. Заимствований из классики тут предостаточно — от визуальных и музыкальных аспектов, до менее значительных, но не менее значимых игровых элементов. Ощущение, что ты играешь в идейного наследника Diablo II, постоянно подогревается и не покидает тебя до условных титров.

Попытка разработчиков воссоздать тот самый опыт Diablo II явно была, и с этим глупо спорить.

О Path of Exile в двух словах

Ключевыми отличительным особенностями Path of Exile являются:

  • Нескрываемое сходство с Diablo II.
  • Обширное древо пассивных навыков, способное либо приятно удивить игрока своим размахом, либо оттолкнуть.
  • Система камней-навыков. Здесь, в отличие от Diablo II и других похожих проектов, у самих персонажей нет активных скиллов. Их роль выполняют специальные камни, которые нужно вставлять в экипировку. Вокруг них и пассивных способностей в основном и формируется билд игрока.
  • Отсутствие золота или другой ультимативной валюты. Даже с NPC, с неигровыми персонажами, торговля происходит посредством бартера — обмена одних полезных предметов на другие.
  • Условно-бесплатная модель распространения и онлайн, способствующий торговле между игроками. Стоит уточнить, что Path of Exile не является донатно-ориентированной игрой. В ней нет попытки вторгнуться в карман игрока при помощи агрессивного навязывания магазина и прочих манипулятивных стратегий. Это удивительно и достойно отдельной похвалы.
  • Постоянная поддержка в виде новых сезонов, нового контента и патчей.

В остальном Path of Exile представляет из себя типичный диаблоид, где мы проносимся по сюжетным актам, выполняем квесты, уничтожаем толпы монстров и прокачиваем своего персонажа.

Перейдём к более предметному обсуждению проекта.

Начало игры

Первое, что видит игрок, начиная своё путешествие в Path of Exile — экран выбора персонажа. Всего их шесть, если не считать открываемой в процессе Дворянки: Дикарь, Дуэлянт, Охотница, Бандит, Ведьма и Жрец. И уже на этом этапе игра начинает разочаровывать. Не сильно, конечно, но осадочек остаётся.

Вспомните экран выбора персонажа в Diablo II — персонажи все красивые, брутальные, яркие. Уже исходя из одних визуальных образов можно было предполагать, что из себя представляют персонажи и как они будут играться. Нажимаешь на Ассасина — она демонстрируют свою грацию и ловкость. Варвар показывает ярость и силу. И всё это у костра, который проливает свет лишь на выбранного персонажа вблизи, когда как остальные остаются в тени. Атмосферно.

В Path of Exile ничего подобного нет.

Мало того, что все персонажи одеты в тряпьё, а их специализации считываются лишь благодаря носимому оружию, они попросту выглядят блекло. Способствует этому также и пасмурная картинка, где цвета как явления не существует. С эстетической точки зрения выбор кого-то из предложенного списка не оборачивается отдельной и интересной мини-игрой. А это важный аспект ролевых игр — создание своего персонажа, пускай и без возможности его визуально кастомизировать. Path of Exile не понимает эту простую истину, в отличие от игры двадцатилетней давности.

Дальше — не лучше.

Игра просто начинается с того, что ваш персонаж оказывается на берегу. Здесь нет кинематографичных роликов или нарисованных заставок. Игрок сразу, без внятного контекста, оказывается на каком-то острове в каком-то изгнании.

Опять же, вспоминаем Diablo II. Даже если вычеркнуть из уравнения видеовставки, перед игроком с самого начала игры стояла одна задача — победить зло в лице восставших демонов. Это очень простая, но действенная завязка. Делать историю сложнее в игре, где повествовательный аспект задвинут на второй план — решение не из лучших. Потому что простота в данном случае обеспечивает понимание происходящего хотя бы на базовом уровне «добро-зло-герой» для любого игрока независимо от его желаний и стремлений в игре. Игрок всегда будет понимать, что он есть тот самый герой, которому предстоит одолеть демонов, чтобы спасти мир. И игра двадцатилетней давности это понимает. Path of Exile — нет.

Я честно пытался вникнуть в происходящее в игре, читал разбросанные по миру «записки» и общался с персонажами. Но где-то во втором акте, когда пришло понимание полного непонимания всего нарратива, я сдался и просто продолжил играть, не усложняя себе жизнь дешёвой беллетристикой. Просто прощёлкивал все диалоги и даже не смотрел в сторону чата, где боссы и персонажи говорили слова. Не диалоги, а именно слова.

Визуально тоже не всё так однозначно. Заявленное разнообразие локаций в Path of Exile действительно есть — каждый акт сопровождается новыми декорациями на манер Diablo II. Но мы снова приходим к тому, что игра двадцатилетней давности что-то делает лучше. На сей раз камнем преткновения становится обесцвеченная картинка.

Вы ведь помните свои впечатления, когда впервые оказались в знойной пустыне или в пасмурном порту? Когда впервые попали в ад, где победили Диабло? Эти декорации все были разными, яркими, насыщенными. В Path of Exile всё это разнообразие убито приглушёнными цветами и отсутствием уникальных деталей/декораций. Находитесь ли вы в лесу или на берегу моря — неважно. Выглядит то всё равно одинаково.

Первое впечатление от игры по итогу сильно смазывается. Понимаю, что Path of Exile уже старенькая, что это далеко не крупнобюджетный проект и вообще игра бесплатная. Тем не менее, вышеописанное не оправдывается таким положением вещей, потому что лежит в плоскости сугубо творческой, но не технической.

Древо пассивных навыков

Одной из «продающих» игру фишек было гигантское древо пассивных навыков. Наверняка вы уже слышали о нём или видели скриншоты, потому что прокачку Path of Exile принято приводить в пример как некий эталон. На самом деле и тут не всё так прекрасно, как может показаться на первый взгляд.

Первое, что хочется сказать — не так страшен чёрт, как его малюют. В отличие от Diablo II, где древо прокачки у каждого персонажа было своё, тут оно одно на всех персонажей, если исключить небольшие нюансы.

Если говорить начистоту — оно большое, потому что разработчики все классовые особенности свалили в одну кучу, и куча эта получалась, естественно, массивной. С одной стороны, это немного нечестный приём, вводящий в заблуждение новичка, а с другой — сложностей в освоении этой системы у игрока не должно возникнуть, хоть и может показаться обратное. Просто обращайте внимание на ключевые пассивные способности, которые дают больше всего характеристик, и исходя из их описаний, думайте, в какую сторону по веткам прокачки будете двигаться.

Огорчает тут следующее: раз у всех персонажей одно древо прокачки на всех, в чём же заключается индивидуальность каждого из героев? За исключением небольших веток для каждого из классов, а также набора стартовых параметров силы, ловкости и интеллекта, определяющих начальное положение на древе навыков — разницы между выбираемыми персонажами нет. Всё оружие, экипировка, а также активные умения доступны всем.

Мне действительно нужно возвращаться к описанию Diablo II и в который раз писать, что игра двадцатилетней давности что-то делает лучше Path of Exile?

Возможность прокачать всё и всем уничтожает уникальность выбранного вами персонажа, но, что тоже надо отметить, даёт больше свободы в создании уникальных билдов. Стоит ли оно того? Каждый игрок решает, естественно, сам. Возможно, в рамках игры-сервиса, которая предполагает, что игрок находится в ней сотни часов, такая система выглядит привлекательней.

Система активных навыков

Как уже было отмечено, родных активных способностей у персонажей нет. Их роль выполняют специальные камни. Одни дают непосредственно способность, а другие усиливают их разными способами. Например, был у вас навык «Горящие стрелы», позволяющий поджигать врагов, а с усилением на дополнительные снаряды, хоть и с небольшой порезкой урона, горящих стрел будет уже три.

Игра в целом дружелюбна к новому игроку. Что с чем может взаимодействовать можно понять из дополнительных всплывающих меню и интуитивно понятного интерфейса.

Мне трудно представить, сколько комбинаций навыков позволяет создать такая механика. Одно знаю точно — комбинаций будет много, а потому сбалансировать и продумать эту систему, где камни поддержки меняют сам навык, довольно сложно.

Обратите внимание на другой аспект. Прокачивать навыки персонажа и вставлять навыки в экипировку персонажа — это разные вещи с точки зрения ролевого отыгрыша и ощущений от прокачки. Мы снова возвращаемся к тому, что на уровне ощущений Path of Exile что-то делает хуже своего идейного вдохновителя, но и проигнорировать тот факт, что система камней-навыков углубляет и расширяет прокачку героя, нельзя. В рамках игры-сервиса, повторюсь, это более выгодное предложение.

Сложность игры

Это ещё один аспект, который был частично загублен в процессе переосмысления Diablo II. Как можно помнить, вторая была не из лёгких, и «не та» прокачка могла с лёгкостью стать препятствием в продвижении по сюжету. По крайней мере, с одним билдом игрок мог не напрягаясь пронестись сквозь все акты и с ноги влететь к Баалу, а с другим любая толпа монстров становилась опасным препятствием.

Я проходил Diablo II ассасином. Пока у меня не появился массовый урон, а это случилось только на третьем акте, мне приходилось каждого моба бить отдельно. После взятия ключевого навыка игра поменялась и стала легче, но не превратилась в тупое закликивание одной кнопки. Если бы прокачивал героя как-то иначе, уверен, проблем в дальнейшем возникло бы ещё больше. Вот такой нелёгкий опыт подарила мне игра в рамках первого прохождения.

Эмоции после прохождения:

Path of Exile в тех же условиях, то есть в рамках сюжетного приключения на пятнадцать часов — это игра буквально одной кнопки. Небольшой челлендж могли предложить боссы последних актов, и то просто приходилось чаще использовать скачок и внимательнее следить за ситуацией. При этом билд я собирал самостоятельно, обладая мизерным знанием игры.

Тут есть, впрочем, один нюанс. Игра действительно становится сложной, судя по рассказам третьих лиц, а выбранные билды в ней начинают играть немаловажную роль. Но не в сюжетной кампании. Path of Exile будет раскрываться позднее.

Получается так, что кампания, являющаяся в подобных проектах его лицом — это по сути учебный полигон на пятнадцать часов, не предлагающий игроку ничего интересного. Как в MMORPG какой-нибудь, где кап, то есть самый высокий уровень персонажа, это просто данность. Игра даже не начинается, пока игрок только что созданным персонажем бегает по квестам и бьёт мобов.

Игра-сервис.

Но Diablo II ведь не такая.

Итоги

Проблема разработчиков из Grinding Gear Games, на мой взгляд, в том, что их виденье идеальной Diablo II весьма поверхностно. Ключевой аспект их виденья — разнообразие всего и вся, в чём Path of Exile преуспела. Вспомните хотя бы широкое древо пассивных навыков или огромное число комбинаций навыков и их усилений.

Другие же аспекты уже художественного направления разработчикам совершенно не дались: считать более сложные материи, увидеть характер игры и постараться передать ощущение пространства, мира и героев у них не получилось. А потому игровой процесс Path of Exile напоминает не путешествие в другой мир, не интересное приключение, а просто контент, который нужно проглотить.

В рамках игры-сервиса, мечущей в долгоиграющую — это правильное решение. Но я не вижу ни единой причины, чтобы отказываться в таких условиях от всего того, что делало Diablo II великой.

Ничто не мешало сделать картинку яркой, ничто не мешало сделать более эффектных персонажей, ничто не мешало написать простой, но понятный сюжет.

Суть любого художественного произведения в том, что оно может обращаться к людям, влиять на них, взаимодействовать с ними. Но Path of Exile взаимодействует с игроком лишь на уровне сухой механики, а потому полностью гробит свой бесконечный потенциал.

По риторике материала можно было сделать вывод, что игра мне крайне не понравилась. Это, на самом деле, не совсем так. Моё разочарование больше связано с ожиданиями. Я хотел Diablo II, ведь так Path of Exile позиционируется, и позиционируется не безосновательно, а получил MMORPG. Качественную, красивую, глубокую, но без претензий на искусство. Diablo II была не такой.

Свергнуть короля не удалось. Поиски ответа на вопрос, есть ли жизнь после Diablo II, продолжаются.


Лучшие комментарии

Нет, идеально, я тоже багов с линками за 1к часов не встречал. Вероятно, проблема в том, что ты пытаешься использовать два камная поддержки со свойством «Усиленные умения выпускают дополнительных снарядов: Х». Сделано так как раз в угоду балансу. А если ты сомневаешься, что с чем работает, можешь в настройках контекстную подсказку включить.

А так соглашусь с оратором выше, ничего общего с PoE я не увидел, а весь блог «Ууу, PoE — не D2». Ну как бы да, и спасибо ей за это)

Сегодня новая лижка стартует, ууух!

Еее, вылеты раз в 15-30 минут и очереди на старте по 30-40 минут)

Радует, что лига тупая. Просто дыра с мобами и лутом, клёво, не надо напрягаться. Я не очень сообразительный, лига интеллектом не блещет, думаю, мы сойдёмся. Надо только с билдом определиться.

Ну, кстати, у меня только на ритуале это было проблемой, вообще невозможно было играть)

Я, пожалуй, попробую пургу + укус стужи

Вижу, что у тебя «Стерльба очередями» не работает с «Горящей стрелой» (стрела не подсвечена) на первом скрине и указывает тебе на конфликт с «Много доп. снарядов». На втором тебе «Горящая стрела» подсвечивает все камни поддержки в связке, не важно, работают они или нет. На третьем скрине «Много доп. снарядов» работает с «Горящей стрелой». Когда ты пихаешь два несовместимых саппорт камня в связку, у тебя работать будет первый по счёту в связке, а второй будет игнориться)

К слову об

Игра в целом дружелюбна к новому игроку.

Должно и второй камень подсвечивать? Ну тогда да.

Нет, ты не понял как работает подсветка. Если ты наводишь на саппорт камень и нет конфликта, он тебе подсвечивает только камень умения, который саппорт камень бафает. Если есть конфликты, он тебе подсвечивает тот камень, с которым есть конфликт. У тебя работает «Много доп снарядов» — он тебе подсвечивает «Горящую стрелу», у тебя не работает «Стрельба очередями» из-за «Много доп снарядов» — она тебе и подсвечивает конфликтный камень.

Только где тут конфликт то? Потому что стрельба очередью — это режим стрельбы. Дополнительные снаряды добавляет к выстрелам ещё стрелы. Почему не могло быть 3 очереди, допустим? Не вижу ни одной причины.

А ещё в играх совсем не бывает условностей и всё всегда логично и правильно) Если серьёзно, то для того, чтобы стрелять как ты описал, тебе нужен был камень «Очередь» и его линковать с «Много доп. снарядов». К слову, тебе этот камень скинули вторым сообщением.

Ну я не только это имел ввиду. Там много вопросов по мере изучения возникает, на самом деле. Просто базовые вещи объясняют, есть отдельный экран с описаниями штук всяких, ну и не душит сложностью. Прям совсем.

Объясняют, в лучшем случае, процентов 5-10 от всей информации) Большинство обсуждений игры завалено сообщениями, что порог вхождения слишком высокий и это так. В игре много контента, даже черезчур.

А раньше сюжетка была гораздо, гораздо сложнее, при первом заходе я не смог осилить третий акт) Тогда их и было 3. Сейчас сюжетку упростили как раз для того, чтобы новички втягивались, а старички быстро добегали до эндгейм-контента. Я лично сюжетку сейчас в спокойном темпе за 2-3 дня пробегаю и это долго)

Я и щас не понял xD Но ты не пытайся объяснить.

Я по такой же схеме готовые билды беру, всё норм)

С подсветкой что то перемудрили конечно.

Так и есть, в целом они пытаются как-то отладить все кривые и неудобные моменты, но с учётом кол-ва контента, которое они выпускают это нереально) Ждём ПоЕ 2 (которое по факту ремейк, а не вторая часть), мб там поправят.

Играл то я не тогда, а сейчас. Но это тоже такое решение, чисто ммошное, когда прокачку до капа всё упрощают и упрощают, чтобы игроки доходили до «контента».

Йеп, игра с упором на эндгейм, по заветам ММО. Хотя сейчас они новый контент прям во время прокачки интегрируют.

На Ритуале было ощутимее всего, потому что наконец-то простая лига с новый эндгейм-боссом и механикой для Атласа) Вот народ и повалил. 

Мне кажется многие устали от Харвеста (нарисуй три таблице в экселе, чтоб понять, как засеивать огрод и крафти-крафти-крафти) и Кражи (Payday 2 и GTA Online, но в диаблоиде. Ох уж эти стелс-некроманты с отрядом в 30+ суммонов).

Из билдов склоняюсь к двум вариантам: Погибель+Похищение сущности или некр со скелетами-инквизиторами. На призраках и СРСе уже наигрался)

Для меня пока топ-лига это Делириум, затянула надолго) но я многие лиги и не застала, к сожалению. 

Похищение круто! Ну ты смотри только, там многих почикали)

На третьем скрине «Много доп. снарядов» работает с «Горящей стрелой»

Должно и второй камень подсвечивать? Ну тогда да.

Только где тут конфликт то? Потому что стрельба очередью — это режим стрельбы. Дополнительные снаряды добавляет к выстрелам ещё стрелы. Почему не могло быть 3 очереди, допустим? Не вижу ни одной причины.

Игра в целом дружелюбна к новому игроку.

Ну я не только это имел ввиду. Там много вопросов по мере изучения возникает, на самом деле. Просто базовые вещи объясняют, есть отдельный экран с описаниями штук всяких, ну и не душит сложностью. Прям совсем.

Я и щас не понял xD Но ты не пытайся объяснить. Главное, что вроде разобрались с этими очередями. Убрал абзац.

С подсветкой что то перемудрили конечно.

>А раньше сюжетка была гораздо, гораздо сложнее, при первом заходе я не смог осилить третий акт)

Играл то я не тогда, а сейчас. Но это тоже такое решение, чисто ммошное, когда прокачку до капа всё упрощают и упрощают, чтобы игроки доходили до «контента».

Если такие линки, то всё идеально работает, багов со связками в пое просто не бывает, хз

Всё прочла, конечно, но ничего общего не увидела с той игрой, которую знаю я)) 

Читай также