9 апреля 2021 9.04.21 2 691

Свежачок: Прогулка по новинкам Steam [7]

+5

Сегодня в выпуске

  • 8Doors: Arum’s Afterlife Adventure;
  • Aron’s Adventure;
  • Void Surfer.

Периодически хожу в раздел «новинки» магазина Steam и искать среди только что вышедших игр что-нибудь годное с целью «самому поиграть и другим показать». Результаты походов попадают сюда, в «Свежачок»; а первые две недели записи доступны на канале (до того, как twitch их удалит)

Это седьмой выпуск рубрики. Предыдущий выпуск — по ссылке.

Между делом: у «свежачка» есть побратим у меня на твиче (ссылка в профиле). Там как раз «щупаю» игры, которые буду описывать в следующих выпусках. Появится желание — забегайте потрындеть в прямом эфире.

Теперь — к свежачку!

8Doors: Arum’s Afterlife Adventure

Картинка, представляющая игру в магазине
Картинка, представляющая игру в магазине

Дата выхода: 8 апреля 2021 года

Жанр: метроидвания, платформер

Цена: взял за 350 рублей (без парочки), но это при скидке в 20%

Русская локализация: перевод нормальный (интерфейс, субтитры)

Кратко: классический представитель жанра метроидвания с двумерным платформингом. Очень красивая рисовка и анимация. В игровых механиках нет ничего нового, но они сделаны и отлажены на «отлично». За час игры я не обнаружил никаких заметных изъянов игры. Очень хочу играть в неё дальше.

Как выглядит и звучит?

Каждая локация в игре — это маленький графический шедеврик. Я мог бы поставить любую иную картинку — было бы тоже красиво.
Каждая локация в игре — это маленький графический шедеврик. Я мог бы поставить любую иную картинку — было бы тоже красиво.

В очередной раз я стартую описание игры со звучания и внешнего вида. И не зря: «8 дверей: посмертные приключения Арум» и выглядят, и звучат великолепно. Настолько великолепно, насколько позволяет жанр и сеттинг игры.

Для создания внешнего вида игры разработчики решили совместить «восточные мотивы» в рисовании (разработчик ссылается на корейскую традицию) с американскими комиксами. И этот симбиоз получился весьма гармоничным. Приятные анимации персонажей и интересный стиль рисовки создают запоминающийся и по истине красивый мир. Особый эффект этому миру придают использованные цвета: оттенки серо-коричневого, белый, чёрный и красный (для придания яркости). Большинство поверхностей имеют «шероховатую» текстуру. Складывается впечатление, что играешь с бумажками или картонками, разбросанными на столе. Впечатление отнюдь не броское и не очевидное, но весьма устойчивое. Мне пришлось глубоко задуматься, чтобы поглотить, принять и осознать эту мысль.

Музыка также выдержана в восточных мотивах, хотя, слышится откровенное «западное» звучание. Не могу сказать, что именно в музыке выдаёт эту фальшь (увы, не эксперт и даже не любитель), но она чувствуется. Однако же это не отменяет того факта, что музыка в игре приятная и хорошо дополняет мир, в котором она звучит.

Игровые звуки обратной связи прозрачны как хрусталь, наполненный родниковой водой. Они отлично «читаются» и полезны во многих ситуациях. Функцию сопровождения и окружения они также отрабатывают на ура.

Игровой мир, кстати, забавен ещё и в том плане, что сочетает в себе как старинные мотивы, так и элементы современной культуры. Здесь соседствуют средневековая архитектура и спутниковые тарелки; враги типа «баньши» в традиционном наряде и типа «подросток» в кофте с капюшоном. Таких зацепок много.

Впечатление от игры в первые пять минут просто по её внешнему виду исключительно положительные.

Как прыгается и изучается?

Прыг-скок с цветка на цветок
Прыг-скок с цветка на цветок

Немалая часть игрового процесса отдана перемещению по миру и его изучению. Платформинг в «Восьми дверях» приятный, а управление персонажем послушное. На dualshock4 мне было играть чуть более приятно, но и клавиатура не заставила сильно страдать мои рефлексы.

В принципе, в механиках перемещения по уровням нет никаких нововведений: те же прыжки вверх и вбок, те же сдвиги и подкаты, те же своевременные попадания и покидания различных платформ, те же лабиринты из коридоров уровня, и всё иное, что бывалые игроки привыкли видеть в играх этого жанра. И даже сложно сказать, что это якобы играется «свежо и ново». Нет. Игра «берёт» не новизной, а тем, что всё перечисленное очень приятно работает.

Если нужно запрыгнуть на узкую платформу, тебе важно, чтобы управление персонажем было полностью подконтрольно тебе и предсказуемо. Игра предоставляет тебе это. Если тебе нужно в какой-то момент резко спрыгнуть с платформы — пожалуйста, вот тебе удобный инструмент. Игра не дарит тебе «лёгкой победы» с каким-либо автоматическим наведением, нет; но сделав интуитивно понятное действие, ты получишь предсказуемый результат. Радость от управления ощущается словно бы не в головном и даже не костном мозге. Такое ощущение, что сами пальчики радуются такому отзывчивому управлению.

Заканчивая с метафорами, перейду ко второй важной составляющей жанра — интересу изучения всяких закоулков. Я поиграл около сорока минут, пройдя лишь стартовое обучение. За это время я нашёл несколько важных причин лазать по углам: сундучки с ресурсами, алтари с навыками и точками сохранения, предметы инвентаря и «заблудшие души» — всё это, видимо, может находиться в скрытых зонах. Не вдаваясь в подробности, просто отмечу, что это очень много полезных мелочей для игры.

Важно отметить, что меня игра не «заставляла» искать предметы, а мне самому было интересно глянуть за стенку с названием «а вот тут скорее всего секретик» или вернуться за заблудшей душой немного назад по карте, чтобы её собрать после того, как мне стала доступна ловушка для них.

Что с сюжетом?

Искала папу, а нашла буфет
Искала папу, а нашла буфет

Чтобы продолжить дальнейшие описания, мне нужно познакомить вас с основами сюжета.

Внимание! В этом разделе будет частичное раскрыт сюжет к первым 10 минутам игры. Никаких ключевых событий не расскажу, но… короче, я предупредил. Если опасаетесь, пропустите раздел.

В некотором городе произошла странная катастрофа, о которой в начале игры толком ничего не известно. Умерло огромное количество человек. И в том числе оказался отец маленькой девочки Арум. Девочка воскурила благовония и воззвала к богам, а те возьми да и ответь ей, мол, «держи колокольчики, отдай двум конкретным дядечкам — они знают, что делать».

Не ясно, изначально ли девочка была «боевой» или боль утраты в купе с надежной придали ей воли двигаться вперёд, но через некоторое время, найдя нужных дядечек наша героиня оказалась в «чистилище» (это всё ещё «корейский фольклор» по заверению авторов игры) и начала поиски своего отца среди мёртвых.

Почти сразу она в мире, где блуждают злобные призраки, натыкается на подозрительно дружелюбную жабу по имени «Даква», которая зачем-то навязывается к ней в попутчики и будет сопровождать её до конца игры. Не удивлюсь, что душа бати запрятана именно в лягухе, мол, «счастье рядом — надо только замечать».

Говорящая жаба Даква и бой-девка Арум всю игру будут единым целом в двух лицах. Игрок в любой момент может переключаться между двумя ипостасями:

  • «жнец»: Арум побольше, а маленькая лягуха сидит у неё на голове в качестве головного убора;
  • «посланник»: Даква становится больше, а девочка уменьшается и садится лягухе на спину в качестве наездницы.

Находясь в разных воплощениях, наши герои могут по-разному взаимодействовать с миром. Например, передвигать тяжёлые предметы может только большая и сильная лягушка, но не девочка лично. Зато девочка более мобильная и изворотливая, что часто требуется во время скачков по платформам.

Мне недалеко удалось продвинуться по сюжету, да и особо не требуется его описание дальше. По этому на сим остановимся.

Тема «принятия смерти как естественной части жизни» пронизывает это произведение игрового искусства насквозь — о ней многократно заявляют различные неигровые персонажи. Вероятно, что дружба между девочкой и лягухой также станет связующей идеей игры. Кроме того, в игре я обнаружил второстепенных персонажей, которые явно получат свою отдельную арку развития.

Пока у меня нет объективных оснований к тому, чтобы опасаться за качество дальнейшего сюжета.

Что с инвентарём и навыками?

Зачем переводить слово «perk», если можно дать транскрипцию?
Зачем переводить слово «perk», если можно дать транскрипцию?

Глобальное развитие нашей протагонистки заключена в трёх ветвях древа прокачки:

  • «жнец»: набор из нескольких боевых умений;
  • «посланник»: набор умений для компаньона главной героини;
  • «следопыт»: две небольшие веточки, отвечающие за выживаемость Арум.

Чтобы приобрести очередной «Перк», нужно найти специальные очки-эмблемы и вложить их в нужный навык. А для этого надо, во-первых, внимательно исследовать окружение, а, во-вторых, продвигаться по сюжету.

С инвентарём всё немного проще. Необходимости в менеджменте оного я не обнаружил. Иногда в мире мы будем находить некоторые предметы, которые, попав к нам в инвентарь, просто станут нашими дополнительными возможностями.

Например, до определённой точки в игре Арум имеет только базовую атаку. Чтобы использовать специальную атаку ей нужно накапливать ресурс под названием «Грех» для этого нужно иметь в специальную баночку. Когда эта баночка будет найдена, она попадёт в инвентарь, способность станет доступной, а в интерфейсе игрока появятся соответствующая графическая информация.

По сути своей «инвентарь» больше представляет собой не мешок, в который можно что-то положить или что-то достать из него, а «кодекс», в который всегда можно залезть и посмотреть описания различных механик игры и элементов описания мира.

Как боёвочка?

Лягушиная шапочка, я тебя съем
Лягушиная шапочка, я тебя съем

Ну и как же без боёвки?! В двух словах: «она прекрасная».

Во-первых она отлично разбавляет этапы платформинга другим видом игровой активности.

Во-вторых, она в плане послушности и отзывчивости также удобна, как и платформинг: тут не получится выкрикнуть «я же нажимал» — не-а… если бы ты нажимал, то игра бы отреагировала — не отмажешься.

В-третьих, сложность игры добротно сбалансирована. Только я хотел сказать, что немного заскучал в боях, как мне подкинули босса, напомнившего о том, что персонаж умеет погибать.

В-четвёртых, боевая система «восьми дверей» разнообразна. Бестиарий игры за первые сорок минут предоставил мне четыре совершенно разных по поведению рядовых противника. Один, например, плюётся издалека, а другой раскидывает вокруг себя петарды. Исходя из рекламных материалов по игре, я знаю, что это далеко не все враги.

В-пятых, боссы. Я сразился пока только с одним из них, но в рекламе можно встретить и других.

Если отбросить хвалебные эпитеты и трезво взглянуть на боевую систему, то она, как и платформинг — это просто хорошо сделанный элемент широко известного жанра. Без нововведений и «особого видения». Бывалых игроков жанра это, наверное, может и отпугнуть.

Итого: Отличная метроидвания, выполненная очень технично и с любовью. Настоятельно рекомендую к ознакомлению и прохождению. Больше добавить нечего.

Aron’s Adventure

Заглавная картинка игры в Steam
Заглавная картинка игры в Steam

Дата выхода: 7 апреля 2021 года

Жанр: приключение (адвенчура) от третьего лица, «зельдоид»

Цена: со скидкой в 10% игра досталась мне за 463 рубля

Русская локализация: отсутствует (не заявлена)

Кратко: классическая РПГ-приключение: бегай по карте, лупи мечом, стреляй из лука, прыгай по препятствиям, читай ролёвку и выбирай ответы. Пусть и видно, что LowPoly стиль здесь выбран, в первую очередь, потому, что на более подробную графику не было средств, внешний вид игра имеет приличный. Есть некоторые технические огрехи, но они терпимы. А вот сюжет скучноват.

Графоний-треуголий, а звук не круг

Хотите «Подземелий и драконов»? — зырьте сюды.
Хотите «Подземелий и драконов»? — зырьте сюды.

Все поверхности в игровом мире подчёркнуто выполнены в виде больших ломанных граней, лишь обозначающих форму, но не конкретизирующих её. LowPoly в этой игре вполне уместен. Он придаёт игре сказочную атмосферу, сообщая игроку: «Ну, слушай… ты сюда за достоверностью пришёл или за байкой о юном парне, победившем дракона? То-то же!»

Игру невозможно не сравнивать со знаменитой серией «Зельда». Очень многое даже во внешнем виде игры походит на все игры этой серии разом. Это не плохо. Напротив, запустив игру, ты сразу понимаешь, что будет ждать тебя дальше; и ты почти не ошибаешься.

Я успел поиграть по рамкам жанра игры ничтожно малое время. Прошёл базовое обучение в начальной локации. Естественно, увидел лишь одно окружение объектами; но, если глянуть на рекламные материалы страницы в Steam, на них можно увидеть множество разных локаций. Их визуальный стиль будет разительно отличаться. Они хорошо запоминаются и узнаются.

Поэтому за визуальное оформление я бы поставил игре высший бал: она берёт из своего стиля всё, что может взять.

Увы, то же самое я не могу сказать про музыку и звуки. Они… никакие: не хорошие и не плохие. Вроде, они есть, вроде, свою задачу выполняют… но за обзорный стрим я так и не услышал ничего, что бы меня удивило, расстроило или позабавило.

Музыка, сопровождает кинематографические сцены, но её не запоминаешь, за ней не следуешь эмоционально. Звуки создают обратную связь от управления, но они «стерильные», не наполненные содержанием произошедшего события. Звук попадания стрелы во врага с тем же успехом мог быть звуком падения камня или нажатия рычага. Разработчики почему-то решили назначить этот звук на это действие. Сам звук для этого действия не хорош и не плох, а «сойдёт». Но в целом складывается впечатление о том, что звуки подбирались случайным образом.

Быстро пробежимся по механикам и их реализации

Даже не знаю, как прокомментировать этот кадр. Что интереснее: невидимая стрела, лук с фонариком, парящий в воздухе гоблин или то, как на это реагирует гоблин на заднем плане?
Даже не знаю, как прокомментировать этот кадр. Что интереснее: невидимая стрела, лук с фонариком, парящий в воздухе гоблин или то, как на это реагирует гоблин на заднем плане?

Не хочу подробно останавливаться на механиках этой игры. Их очень много, и выполнены они, так скажем, «ну, норм». Во многом они повторяют всё ту же «Зельду». Во многом дублируют сотни других однопользовательских РПГ про мальчика-героя. Постараюсь перечислить лишь те механики, которые успел потрогать:

  • удар мечом, защита щитом;
  • стрельба из лука;
  • менеджмент инвентаря и надетых вещей;
  • «стелс» механика ползания на корточках;
  • ездовое животное типа «Плотва»;
  • некое подобие магии;
  • чтение диалогов и выбор нескольких вариантов ответов с отыгрышем характера (влияет ли ответ на игру в целом, пока не понятно);
  • концентрация внимания (он же «орлиный взгляд ассасина» или «ведьмачье чутьё»);
  • выслеживание животных (вариант приследования или охоты).

Из рекламных материалов также можно добавить:

  • некое подобие магических атак;
  • борьба с боссами-драконами;
  • разгадка головоломок для продвижения по уровням;
  • покупка и продажа вещей;
  • движение по верёвкам, плавание в воде;
  • и явно что-то ещё есть.

В целом, те механики игры, которые я попробовал, «ну, неплохо». Опять же, никаких ярких эмоций: они есть, они работаю, как правило, не ломаются, но нельзя сказать, что вызывают удовольствие.

Единственный крайне важный игромеханический прокол — это прыжки. Их механика настолько ненатурально выглядит, что вызывает… не то, чтобы смех — отторжение. Как в обычном мире? «Ускорение свободного падения». Если ты начинаешь падать, то скорость твоя довольно быстро растёт, от чего с большой высоты ты падаешь больнее, чем с малой. Игры, где поддерживается такая «физика объектов», кажутся игроку более естественными. В выдуманном мире «Приключений Арона» бытовая физика (не связанная с магией) старается максимально походить на физику реального мира; а падение — нет. Начиная падать, главный герой получает постоянную и очень невысокую скорость вниз. Даже небольшое падение (например, после прыжка) длится достаточно долго, чтобы заметить какой-то подвох. Мозг игрока на подсознательном уровне отказывается верить в реальность происходящего на экране с главным героем. И этот «косяк» с гравитацией разрушает погружение в игру круче всех остальных мелких недочётов вместе взятых.

В конце хочется добавить, что с технической точки зрения игра пусть и не плохая, но не идеальная.

На странице в Steam разработчики не заявляют, что игра поддерживает контроллеры, но в меню игры это заявление есть: присутствует вполне красочная раскладка для контроллера от Microsoft. Я попытался использовать свой dualshock 4 с настройками под контроллер от xbox. Неудачно — половина кнопок не работала. Поэтому вернулся к клавиатуре с мышью.

Второй проблемой стал целый этап первого обучающего уровня, на котором местный аналог концентрации внимания включился, но забыл выключиться. Не уверен, что это было намеренно сделано; но даже если это так, то это было сделано зря.

Постоянной проблемой является смена сцен. Если одно задание завершается киношкой, то перед тем, как игра загрузит новую игровую сцену, она на секунду перенесёт игрока в старую (хотя по сюжету он в кат-сцене уже мог уйти куда-то ещё), и только после этого загрузит новую.

Пролог. Введение в экспозицию

Нашёл картинку с лицом персонажа. На картинке она выглядит ещё ничего, а на рендере да в высоком разрешении зрелище специфическое… «на любителя», так сказать
Нашёл картинку с лицом персонажа. На картинке она выглядит ещё ничего, а на рендере да в высоком разрешении зрелище специфическое… «на любителя», так сказать
Внимание! В этом разделе буду обсуждать пролог в игру. Это где-то 30-40 минут геймплея

Сюжет игры банален до невозможности. Остановитесь на секунду, дайте отдохнуть глазам и волю «воображению»: на секунду представьте самый банальный сюжет про юношу в мире «Подземелий и драконов». Продолжите читать после того, как придумаете, чтобы сравнить. Готово?

Ну, в общем, рассказываю сначала лор мира. Люди были рабами к злых злыдней. Потом упал метеорит. Они получили от него некое подобие магии, которая помогла им освободиться и создать «идеальное государство». Но злейшее зло однажды тоже завладело этой магией и была битва, в которой зло начало побеждать. Хорошие маги придумали хитрую ловушку, в которой одновременно заточили и себя, и тех, других… которые плохие. Хрен его знает, сколько с тех пор прошло времени.

Но родился наш герой в безымянной деревушке. На какой-то день рождения в детстве ему подарили учебный меч со щитом и лук с бесконечными стрелами, чтобы тот учился. Тот, собственно, так и сделал, потом раз (!) и вырос. В какой-то из обычных дней рядом с деревней, где все мирно жили, упал метеорит. Арон пошёл к нему в посмотреть «А чё там? Может, опасно?» Посмотрел, а заодно зарядился магией. Во время зарядки ему накидали экспозиции в голову.

Естественно, возвратившись в деревню, он обнаружил, что на неё напал дракон и всех убил. Лишь он один теперь должен противостоять этой сила. Ах-да! Он, естественно, теперь тот самый «избранный».

В общем, о сюжете у меня сложилось, как и обо всей игре впечатление: «ну… сойдёт, наверное: могло быть хуже, а могло быть хоть немного, но получше».

Итого: Игра стоит того, чтобы вы обратили на неё внимание. «Звёзд с неба», — как говорится, — «Она не хватает»; но для своих денег она ладно скроена. Лично я понял, что играть в неё не хочу: это, однозначно, будет большое приключение, а сюжет меня не заинтересовал настолько, чтобы я был готов выделить игре столько времени. Ещё и русского перевода нет. Я оформил возврат средств, но любителям жанра, уверен, игрушка понравится — присмотритесь.

Void Surfer

Титульная картинка игры в Steam
Титульная картинка игры в Steam

Дата выхода: 7 апреля 2021 года

Жанр: двумерная аркадная стрелялка с видом «сверху» и конструктор «космического корабля»

Цена: 175 рублей (так-то до скидки 195 рублей была)

Русская локализация: нет (не заявлена)

Кратко: Основное слово, описывающее игрушку — это союз «но». «Сёрфер пустоты» — это неплохая аркадная космическая пострелушка без претензии на высокое искусство, но технологически хорошо сделанная. Игровых механик не много, но они вменяемо взаимодействуют друг меж другом. Конструктор космического корабля, позволяющий определить его внешний вид, вооружение и броню, несомненно, прибавляет несколько баллов игре. Но игра, в целом, скучная.

Сеттинг, графика и сюжет

Вот тебе приказ космо-солдат-лётчик: лети и стреляй
Вот тебе приказ космо-солдат-лётчик: лети и стреляй

Игра, в общем не «про сюжет»; но в ней есть сюжетная кампания.

Вы — военный пилот, управляющий космическим кораблём, который собирается по-блочно из разных элементов. Вас отправляют на задание «убить врагов, защитить друзей». Случается так, что врагов-то вы убиваете, а друзей защитить не удаётся.

Теперь вы один в космосе. Вам нужно противостоять врагам. Почему? — Вам знать не положено. Просто выполняйте приказ, товарищ лётчик.

Графика в игре плоская, а текстуры скудненькие. От этого игра в целом выглядит «простовато». В принципе, для своих денег сойдёт.

Боевая система

Ты мне тут не «пиу-пиу»!
Ты мне тут не «пиу-пиу»!

Управление космическим кораблём во время боя состоит из трёх элементов:

  • мышкой задать направление корабля (он повернётся моментально);
  • кнопкой на клавиатуре (если нужно) отправить команду на движение (корабль будет двигаться с некоторой инерцией);
  • кнопкой мышки отправить выстрел во врага (с учётом того, что выстрелу требуется время, чтобы долететь до цели).

Локальная задача каждого боя: увернуться от выстрелов врага, при этом в этого врага попасть своим выстрелом. Задача на уровне более глобальная; она заключена в том, что в некоторых частях местности находятся базы или места появления врагов, которые нужно уничтожить или зачистить.

Бои в игре очень напряжённые. Каждый отдельный корабль противника представляет серьёзную угрозу: попадания врагов в корабль могут отстрелить броню, оружие или двигатели, что снизит эффективность в бою или уничтожит корабль вовсе. А следует заметить, что враги, как правило, не нападают по-одному.

Вроде как, такая сложность должна бросать вызов игроку. Но тут как-то игра не смогла меня заинтересовать настолько, чтобы я решился принять этот вызов.

Конструктор космолётика и настройка управления

А пушку мы тебе воткнём вот сюда
А пушку мы тебе воткнём вот сюда

«Killer feature» (продающей фишкой) игры является местный конструктор космических кораблей. Его суть столь же проста, сколь и гениальна:

  • есть поле, на котором можно размещать элементы;
  • есть набор элементов: оружие, броня, двигатели и поддержка;
  • элементы можно располагать друг рядом с другом на поле, так, чтобы те создавали цельный объект;
  • готовый объект и есть твой боевой корабль.

Дополнительно нужно понимать, что:

  • на установку очередного модуля необходимо потратить некоторое количество ресурсов;
  • каждому активному объекту (оружие и двигатели) можно присвоить свою кнопку активации, таким образом настраивая управление кораблём;
  • от расположения различных элементов фактически зависит выживаемость в бою.

В начале конструктор меня очень воодушевил: это же бесконечная вариативность кораблей, в которой можно построить ровно то, что тебе нужно! А потом пришло осознание того, что мне не хочется ради одного космического боя на три-четыре минуты тратить минут пятнадцать на подготовку корабля.

И тут в купе с выводом из прошлого раздела я принял очень субъективное решение: перестать играть в игру вовсе. Я даже не стал выдерживать обычное для игр время на обзорном стриме: вместо привычных сорока минут на ознакомление с этой игрой у меня ушло чуть больше двадцати.

Итого: У меня от игры осталось одно ощущение — скука. Несмотря на все её достоинства в виде интересного менеджмента космического корабля, вариативности и напряжения в боях, скука стало единственным чувством, которое осталось поле двадцати минут игры. В принципе, играбельно, но вы особо ничего не потеряете, если не станете в это играть. Я вернул игру продавцу, а себе — деньги.

На сегодня всё, ребятки. До встречи на стримах (если хотите — забегайте) и в следующих выпусках «Свежачка», когда я смогу свои впечатления выразить в виде буковок на экране.

Всем добра!

Специально для stopgame.ru
dmicher abathur kubrow

— — —

Хочешь ещё? — Читай выпуск № 8


Лучшие комментарии

Очередной «Свежачок». Ещё три новенькие игры Steam в разборе. Приятного чтива.

Со следующего выпуска планирую некоторые изменения в формате, чтобы вам было удобнее получать информацию. Следите за обновлениями.

Читай также