2 апреля 2021 2.04.21 1 669

Расчленёнка в космосе. Вспоминаем Dead Space

+1

Приветствую всех!

После прохождения Ion Fury, я слегка задумался, за какую игру взяться теперь. Но проглядывая ярлыки на рабочем столе, наткнулся на скромно притаившийся в уголке экрана ярлычок  Dead Space и вспомнил, что уже давно хотел освежить в памяти первые две части этой франшизы. Этим я и занялся.

Концептуально Dead Space является клоном Resident Evil 4, но благодаря самобытной атмосфере и различным своим особенностям, выделяющим его на фоне RE4, он что называется, выстрелил и моментально завоевал популярность.

Разработкой игры занималась одна из внутренних студий Electronic Arts — EA Redwood Shores, позднее переименованная в Visceral Games. То что, правами на бренд Dead Space владеет издательство Электроников не пошло на пользу франшизе. Ведь EA любую свою игру всеми силами старается превратить в дойную корову, желательно с введением мультиплеера и сопутствующих микротранзанзакций. А если у них это не получается, то скорее всего на неё положат крест.

Именно так и произошло с серией DS. Первая часть выстрелила как отличный, атмосферный хоррор. Во второй, акцент несколько сместился с хоррора на экшен составляющую игры, но и она получилась очень добротной.

Ну а в третью уже, по желанию боссов ЕА, впихнули кооператив на двоих человек и вышеупомянутые микротранзакции. Лично не пробовал, но говорят, что кооператив получился очень даже не плохим. Сама же игра, лично мне, уже не зашла как первые две. Вроде ингредиенты те же, а чего-то не хватает. Ну и от изначального хоррора, там мало что осталось. Она была довольно холодно принята игровым сообществом и на этом история серии закончилась.

Ну да вернёмся к началу, к первой части. Начинается игра с того, что спасательный шаттл прибывает на ресурсо-добывающий корабль «Ишимура», с которого поступил сигнал бедствия. По прибытии, экипаж шаттла подвергается атаке существ, подозрительно похожих на сильно мутировавших и не очень живых людей. Из состава экипажа спасаются капитан Зак Хэммонд, специалист по компьютерным системам Кендра Дениэлс и наш протагонист — техник Айзек Кларк.

Под напутствие «Беги Форрест, тьфу ты… Айзек, беги!» игрок спасается в ближайшем лифте и на какое-то время оказывается в безопасности. По счастливому стечению обстоятельств, выйдя из лифта, Айзек натыкается на одного из почивших членов экипажа Ишимуры, из рук которого он изымает плазменный резак, который будет использоваться в качестве оружия. Здесь же на стене можно увидеть напутствие, написанное кровью «Cut off their limbs» (то бишь «Отстреливайте им конечности»).

Вышеупомянутое напутствие является полезнейшим советом для борьбы с некроморфами (именно так обобщающе назвали бестиарий здешних противников). Расстреливать их в тушку — бессмысленная трата драгоценных боеприпасов, коих не очень много (во всяком случае, в начале игры). Более того, в случае с отдельными видами некроморфов, это ещё и вредно, так как из простреленной туши вывалиться стая мелких паразитов, которые немедленно набросятся на Айзека. Зато вся эта нечисть отлично дохнет, стоит отстрелить монстрятине пару-тройку конечностей! Такая концепция не очень дружит с биологией, но отлично работает с геймплейной точки зрения.

Среди оружия, кроме уже упомянутого выше плазменного резака, есть труборез, импульсная винтовка, лазерный пистолет, огнемёт, силовой резак и силовой пистолет. Из всего этого арсенала, наименее полезным мне показался силовой резак, который я, по сути, и не использовал. Огнемёт полезен лишь против толп мелких врагов. Но с этим отлично справляется и силовой пистолет, который на близкой дистанции просто уничтожает почти всё подряд. А если даже не уничтожает, то, как минимум, откидывает и даёт время переключиться на что-либо другое.

Довольно интересен труборез, являющийся, по сути, циркулярной пилой. Он выпускает на короткую дистанцию вращающиеся с огромной скоростью диски, которые контролируются кинетическим полем. При должной сноровке можно одним зарядом разобрать врага на аккуратные и безобидные запчасти.

Всё оружие можно улучшать на специальных верстаках. Для этого используется довольно нечасто встречающийся ресурс. Для улучшения доступны 4 характеристики — наносимый урон, объём магазина, скорость стрельбы и скорость перезарядки. Лично мне полезными показались лишь первые две характеристики, поэтому и улучшал я, в основном их.

Впрочем, ограничиться исключительно желаемыми улучшениями не всегда представляется возможным. Ячейки характеристик разбросаны на схемах в беспорядочном порядке и иногда, чтобы добраться до нужных, приходится вкладываться в менее предпочтительные, а зачастую и просто в пустые ячейки.

Кстати, апгрейд оружия предоставляет игроку один полезный бонус (можно сказать, легальный чит). Если выстрелять весь магазин любого вида оружия, а затем увеличить его объём, то он магическим образом восстановит весь боезапас!

Условно к оружию можно причислить модуль стазиса и кинетический модуль. Первый, на определённое время сильно замедляет все объекты в указанной области (в том числе врагов) — крайне полезная штука. Второй — позволяет манипулировать объектами на дистанции, в том числе метать во врагов взрывающиеся баллоны или даже отстреленные конечности поверженных противников.

Стазис-модуль, для использования требует энергию и, как и оружие, может апгрейдиться. Можно увеличивать объём энергии расходуемой на использование модуля и продолжительность замедления. Апгрейд-чит с объёмом магазина, работает и на стазис-модуль. Как и на «полоску жизни», ИКС-а — индивидуального комплекса самообеспечения (попросту скафандра), который также можно апгрейдить.

Бестиарий игры довольно разнообразен. Поначалу нам попадаются монстры, которые не сильно подверглись мутациям и в них ещё с ужасом можно узнать бывших членов экипажа Ишимуры. Ещё большей жути нагоняют мелкие, но шустрые монстряки, в которых мутировали человеческие эмбрионы. Жути они нагоняют именно осознанием того, что эти злобные и уродливые создания, при нормальных обстоятельствах, должны были бы стать обычными детьми.

Но чем дальше в лес, тем менее похожими на людей становятся и некроморфы. Попадаются натурально танки непонятно из чего мутировавшие. Ещё больше напрягают создания, будто составленные как конструктор «лего» из мелких монстрячков. Будучи расстрелянной, эта тварь разваливается на группу мелких и шустрых существ, похожих не то на осьминожек, не то на паучков, которые немедленно бросаются на Айзека и в которых хрен попадёшь из большинства видов оружия.

Естественно, говоря о бестиарии, нельзя не упомянуть местного аналога Мистера Х или Немезиса из серии Resident Evil. А именно, искусственно выведенную тварь, которую невозможно уничтожить обычным доступным оружием, поскольку, даже будучи разорванной в клочья, она очень быстро регенерирует и неотвратимо продолжает преследование Айзека. Чисто терминатор серии Т-1000.

Впрочем, должен признать, что сейчас этот регенирирующий монстр меня впечатлил куда меньше, чем когда я играл в Dead Space первый раз, лет 10-12 назад. По воспоминаниям, мне казалось, что он должен преследовать меня примерно на протяжении трети игры, а оказалось, что он появляется всего лишь на двух уровнях и даже не носится за мной по всем комнатам и коридорам корабля, а лишь на определённых его участках.

Менее прочих чудищ, впечатляют боссы, если не считать боссом регенератора. Все они представляют собой огроменную хрень со щупальцами, которыми эта хрень либо пытается запульнуть в игрока чем-нибудь увесистым, либо прихлопнуть его как муху, либо схватить и затащить в свою пасть. И все эти хреновины убиваются методичным отстрелом уязвимых точек, похожих на огромные гнойные опухоли. Единственную сложность в этом деле представляет даже не то, что босс то и дело норовит прихлопнуть Айзека, а не самое отзывчивое прицеливание, что, как не трудно догадаться, довольно сильно мешает отстреливанию хаотично движущихся мишеней.

Впрочем, я тут всё про оружие, да про монстров. А ведь не стоит забывать о том, что Dead Space — хоррор. И, это конечно зависит от личного восприятия, но хоррор из неё получился весьма добротный. Во всяком случае, на момент своего выхода, играть мне в неё было очень даже некомфортно. Да даже сейчас, перепроходя игру и понимая, как работают её механики, местами ей удавалось держать меня не в состоянии страха, но в определённом напряжении. Самое же страшное — это когда в момент кульминации напряжения слышишь внезапное «извини, что отвлекаю…», кого-то из членов семьи!

В напряжении игрока держат постоянные шорохи, звук падающих где-то вдалеке труб и другие малоприятные звуки, создающие атмосферу постоянного дискомфорта. Монстры, иногда появляющиеся совершенно внезапно, особенно в состоянии вакуума, где их банально не слышно или когда лежащий на пути труп неожиданно вскакивает с ужасным воплем и бросается на игрока. В моменты особого напряжения, напугать может даже внезапное шипение модуля связи, когда с Айзеком связываются другие персонажи. А звучащий время от времени в голове голос Николь (возлюбленной Айзека), нашёптывающий ему всякое и вовсе заставляет задуматься о расшатанных нервишках нашего протагониста.

К слову, поскольку одним из важнейших компонентов густой атмосферы ужаса является звук — настоятельно рекомендую играть в наушниках. Во-первых, они отсекают большую часть внешнего шума, за счёт чего, куда сильнее вовлекаешься в мир игры. Во-вторых, подавляющее большинство пользуется слабенькими двухканальными (или 2.1) аудиосистемами, которые в принципе, не могут должным образом погрузить в атмосферу игры.

Безумия происходящему в игре добавляет наличие секты саенто… а нет, это другие… юнитологов. Эти больные на голову возомнили, что обелиск, влияющий на сознание людей и склоняющий их к самоубийству — это инструмент господа, а превращение в некроморфов — своего рода перерождение в нечто высшее. Я, конечно, сильно упростил, но тем-не-менее общую суть религии юнитологии по-моему передал.

Сам Айзек — техник, а вовсе не солдат. Вследствие чего, с оружием он управляется не очень уж ловко. Перезаряжать его на ходу — не умеет, про перезарядку на бегу вообще молчу. Прицел тоже наводит с определённой неуклюжестью, хотя тут конечно многое зависит от навыка самого игрока. Подобные элементы тоже призваны вызвать легкий дискомфорт у играющего, дать ему понять, что встречи с некроморфами крайне нежелательны для нашего подопечного.

На фоне вышеописанного, несколько выбивается тот факт, что ближе к концу игры, некроморфы порой прут такими толпами, что пропадает даже тень ощущения ужаса и игра превращается в тир, с методичным отстрелом живой мертвечины.

Ну и, когда понимаешь как «механически» устроена игра, то в большинстве случаев просто знаешь, что вот сейчас ты выполнишь такое-то действие и это обязательно затриггерит появление некроморфов. Или заходишь в помещение и сразу понимаешь — здесь точно будет бой. Это понимание с одной стороны упрощает игровой процесс, а с другой — несколько мешает погружению.

Как и в Resident Evil, здесь присутствует менеджмент инвентаря. Во всяком случае, первую половину игры. Ячеек для предметов у нас немного и брать с собой следует только самое необходимое, дабы было куда складывать полезные предметы и не бегать постоянно к складу. Но в сравнении с тем же Резидентом, здесь этим приходится заморачиваться куда меньше. Лично я, дабы сэкономить денег, купив второй ИКС, пробегал в нём почти до конца игры, пока не нашёл схему последнего, доступного на первом прохождении ИКС-а, с максимальным объёмом инвентаря. При этом, у меня не возникало почти никаких проблем с живучестью и нехваткой места в карманах.

Касаемо технического исполнения игры, тут у меня есть несколько небольших претензий.

Первое, оно же главное, как можно было сделать игру настолько жопой, что загрузки длятся в районе 40-50 секунд? Это при том, что игре 13 лет и установлена она на SSD.

Второе, несмотря на небольшую площадь отдельных уровней, они всё равно разбиты на подуровни и при переходе между ними присутствуют небольшие подгрузки. Это незаметно, если подгрузка происходит в лифте, но когда просто тупо ждёшь открытия двери, выглядит это глупо. К счастью, эти подгрузки не длятся 40-50 секунд, а укладываются в 5-10.

Третья претензия напрямую связана со второй. В игре можно с помощью кинетического поля таскать различные предметы, в частности баллоны с топливом, которыми можно взорвать подбегающего врага. Так вот, при переходе между подуровнями — эти баллоны магическим образом испаряются.

Есть и ещё один связанный с этим нюанс. В игре присутствует тварь, похожая на ската, которая сама по себе не сильно опасна. Но если её быстро не уничтожить, то она начнёт превращать находящиеся у неё «под рукой» трупы членов экипажа в некроморфов. Так вот, в принципе, эти трупы можно заранее сделать непригодными для некроморфирования, поотрывав им конечности. Но подгрузки между подуровнями их как-бы перезагружают. И вот ты такой возвращаешься в знакомые места, а трупы, которые были аккуратненько расчленены минут 10 назад, лежат целёхонькие, будто только и ждут, когда же их отнекроморфируют!

Ещё парочка небольших придирочек касаются главного меню. Во-первых, из-за адской акселерации мыши, ею неудобно пользоваться в меню (благо, не особо то и нужно). И во-вторых, каждый раз при входе в главное меню, активным пунктом по умолчанию выставлен «New game», а не «Continue». Это мелочи, конечно, но тем-не-менее.

Что касается багов и лагов, то с этим здесь всё довольно хорошо. Не в том смысле хорошо, что их тут навалом, а строго наоборот! На протяжении всего прохождения игра у меня ни разу не вылетела и встретился лишь один баг, влияющий на геймплей — я умер при езде в лифте. Из мелочей, ошмётки некроморфов порой застряют в дверях и начинают дико дёргаться, издавая жуткие звуки. Ну, у нас тут игра про жуть и всё такое, так что, наверное, это нормально! Если что, играл я в стим-версию.

Бей врага его же оружием! Айзек настолько суров, что отрастил себе некро-щупальце для борьбы с некроморфами!
Бей врага его же оружием! Айзек настолько суров, что отрастил себе некро-щупальце для борьбы с некроморфами!

Любопытно реализован внутриигровой интерфейс. Все его элементы отображаются не по краям экрана, как это обычно принято, а на внутри-игровых элементах. Так на костюме Айзека отображается уровень его здоровья и заряд стазис-модуля. А количество боеприпасов в магазине отображается на самом оружии, но только в режиме прицеливания.

Да, чуть не забыл сказать про графику. Она весьма хороша. Естественно, со скидкой на то, что игра вышла в 2008 году. Но, даже не смотря на более чем почтённый возраст, картинка вполне достойная и, в основном, не раздражает. Хотя порой попадаются размытые текстуры, а некоторые персонажи поистине страшные!

Подводя итог, на мой субъективный взгляд, Dead Space выдержала проверку временем и даже спустя 13 лет выглядит и играется на достойном уровне. Да и как хоррор, она вполне способна держать игрока в напряжении. Но для этого, всё же предпочтительно играть в наушниках, ради большего погружения. Впрочем, это справедливо для любого хоррора (и не только).

Ну и на этом всё. Спасибо за внимание. Время браться за вторую часть.


Лучшие комментарии

Читай также