2 апреля 2021 2.04.21 13 16K

Лучшая из худших

+21

Что-ж, давай кратко обозначу суть. Zero Tolerance — один из немногих представителей консольных шутеров четвертого поколения. И, если ты вдруг не знал, игра имеет культовый статус у многих игроков в Genesis.

Я люблю эту игру. Также, как и у многих, она отложилась в моей голове как первоклассный, а для кого-то может и единственный, 16-битный FPS. И недавно я решил освежить воспоминания об игре, не подозревая какое в итоге меня ждет разочарование.

Разочарование в вещах из детства преследует меня давно, что неудивительно, ведь человеку свойственно меняться. Былое может уже не вызывать такой интерес как и раньше. Взять хотя бы сериал про черепашек-ниндзя из 80-х. Я могу без труда закрыть глаза на всю сюжетную простоту, мол сериал делали для детей, им горизонтальный сюжет не нужен. Но мои уши режет наш замечательный дубляж.

Ну да ладно, вернемся к играм. Для начала давай обсудим ситуацию вокруг игры в момент её выхода. Zero Tolerance вышла в 94-м, эксклюзивно для Genesis. Год ранее на PC вышла DOOM, а еще раньше Wolfenstein — самые яркие представители своего жанра. На консолях жанр пустовал, ведь для полноценного использования псевдо 3D технологии нужно более мощное железо, чем было у консолей того поколения.

Да и рискованно было делать и выпускать такой сложный продукт, ведь рынком правили платформеры и run‘n’gun’ы. Поэтому и представителей в этом жанре можно было пересчитать по пальцам, как и в то время, так и по сей день. До Zero Tolerance можно было встретить лишь Cyber-cop и Bloodshot. Оба проекта были встречены прохладно. Версии DOOM для Sega 32x и для SNES еще не было. Поэтому игра вышло в удобное время, заняв пустующую нишу и захватив полное внимание консольных геймеров. Стоит ли отмечать тот факт, что после релиза игру ждал коммерческий успех и признание публики.

Ты спросишь меня, так если все так хорошо, то почему я возникаю? Что-то тут распинаюсь про разочарование… Не спешите, до этого еще дойдет. Как я и говорил я люблю эту игру, ведь у нее есть ряд преимуществ, которые радуют меня и по сей день.

Первое о чем хочется поговорить это оперативники. В игре доступно 5 персонажей, с уникальными способностями.

Блондин медик, который лучше всех орудует стандартным пистолетом, а также эффективнее остальных лечится подбирая аптечки. Подрывник «Psyho», способный получать меньше урона от взрывов, а также единственный кто может безболезненно ходить по взведенным минам. Специалист по электронике, который не даст разрядится гаджетам раньше времени. Командир отряда, настоящий командо и спец по рукопашному бою. Способен голыми руками уложит любое количество врагов.

Вот они, слева направо: Стрелок Soba, Подрывник Psyho, Командо Weasel, Медик JJWolf, Техник Basse.
Вот они, слева направо: Стрелок Soba, Подрывник Psyho, Командо Weasel, Медик JJWolf, Техник Basse.

Но все они меркнут перед женщиной стрелком. Широко войдя в автоматические двери, она превращает дробовик в дальнобойное СВД, а стандартный пистолет в настоящую машину смерти. От её выстрелов не спрятаться в темноте, ни укрыться за стеной. Перед её способностями все оперативники просто меркнут. В этой игре она настоящая имба.

Смерть оперативника перманентна — мертвого уже ничто не вернет к жизни. Умрут все — Game Over.

Стоит заметить, что в журналах тех лет на скриншотах оперативники выглядели совсем по-другому, а их самих было всего четверо.
Стоит заметить, что в журналах тех лет на скриншотах оперативники выглядели совсем по-другому, а их самих было всего четверо.

Другой мой плюс этой игре — это визуальный стиль. Вы только посмотрите на эти коридоры космического комплекса, холодные, стерильные и темные. А карта уровня стилизованная под настоящие планы помещений. А эта мини-карта? В купе с темным настроением игры, sci-fi сеттингом и огнеметом в руках, невольно вспоминаются фильмы о чужих. Кстати об огнеметах…

Органично вписанные предметы интерфейса это всегда круто.
Органично вписанные предметы интерфейса это всегда круто.

Все снаряжение игрока можно условно поделить на два лагеря: оружие и гаджеты.

Большая часть оружия была довольно стандартной, пистолеты, дробовики, винтовки. Внимания привлекали более уникальные вещи. Во-первых, это огнемет, который отлично сжигал скопища врагов. Во-вторых это всякое взрывоопасное: привычная всем ракетница, ручные гранаты и пехотные мины. Их использование очень опасно, ибо несмотря на небольшой спрайт взрыва, его радиус поражение воистину огромен. Если ты играешь не за Psyho, то лучше воздержаться от их использования.

Во время выхода Zero Tolerance, Duke Nukem 3D еще не вышла, поэтому идея гаджетов в шутерах от первого лица казалась новаторским решением. Слишком много врагов, стреляющих из-за всех сторон? Бери бронежилет, который примет на себя все повреждения. На уровне темно или туман затрудняет обзор? Прибор ночного видения или фонарик в помощь. Единственный путь был прегражден пожаром? Не волнуйтесь, где-то рядом лежит огнетушитель или защитный костюм, стоит только поискать. Не можете найти последнюю кучку врагов? Смело берите биосканер, отмечающий ближайших врагов на мини-карте.

К слову, сам инвентарь ограничен и имеет лишь 5 слотов. Поэтому иногда приходится выбирать, оставить ли мне эту винтовку до лучших времен, или освободить место под бронежилет.

Еще тут есть всякие приятные мелочи, такие как переход на другой уровень, используя лифт или лестницу, без перезагрузок или любого другого экрана со статистикой. Это делает уровни более целостными и хорошо влияет на погружение. Также, иногда лифт может спуститься через один этаж, или часть уровня будет ограждена стеной недоступна. Это интересно ведь тогда приходится проходить этажи непоследовательно и искать другие пути обхода. В игре можно было прыгать и приседать, правда последнее почти не использовалось. Также меня радуют детализированные скайбоксы (на уровне с небоскребом он даже меняется, создавая эффект спуска с крыши на нижние этажи здания). А некоторые стены не только прикольно анимированы, но еще и имеют частичное разрушение, а дестрой это всегда весело.

Нельзя отдельно не отметить разлетающуюся во все стороны кровь, которая могла стекать со стен. Такие нанотехнологии не могли не впечатлить малолетнего меня.
Нельзя отдельно не отметить разлетающуюся во все стороны кровь, которая могла стекать со стен. Такие нанотехнологии не могли не впечатлить малолетнего меня.

Игра работает в 20 FPS и даже ниже, в зависимости от количества объектов на экране. Этот аспект довольно минорный, я бы даже назвал это тупой придиркой. Genesis не проектировалась под псевдо 3D и большинство объемных игр, за редким исключением, имели низкую кадровую частоту. Просто это сильно влияет на темп игрового процесса, ведь не стоит забывать, что игра равнялась на DOOM и Wolfenstein, которые как раз славились своим быстрым геймплеем.

Из-за низкого FPS, вкупе с неповоротливостью персонажа, в игре чуствуется недостаток экшена. А у Genesis никогда не было проблем с зубодробительным экшеном. Ну да ладно, на самом деле это критично.

А вот музыка… Я до сих пор не до конца понимаю, нравится ли она мне, или её монотонность просто въелась в подкорку моего мозга и теперь не дает мне спокойно жить? Серьезно, эта мелодия преследует меня всю жизнь. И не сложно понять почему, ведь в игре всего-лишь 7 композиций, где одна из них это просто ремикс заглавной темы. Но по сути во время геймплея ты слушаешь лишь 3 композиции. Даже для старой игры это очень мало. Для справки, у первого Соника их 19. Причем сами композиции не отличаются особой сложностью, это очень простая музыка. Даже я, енот без слуха и музыкального образования, смогу написать что-то подобное.

Куда больше меня раздражало одно любопытное свойство врагов. Изначально их не видно на мини-карте и не нападают сами, назовем это состояние «Деактивированном». В этом состоянии они неподвижно ждут приближения игрока. А для их «активации» надо просто направить на них свой взгляд. Т.е. иногда враг может стоять за моей спиной (для этого достаточно войти стрейфом в Т-образный коридор), в любой другой игре меня уже давно начали атаковать, но в этой ничего не происходит, пока зрительный контакт с врагом не будет установлен. С одной стороны это знание облегчает игру, ведь таким образом в большом помещении, если двигать голову постепенно, можно агрить противников по одному или небольшими группами, вместо того, чтобы суицидально бросаться в толпу. С другой стороны, так можно пропустить врага на уровне. Для прохождения игры необязательно зачищать все уровни, но за его зачистку игроку выдается пароль — единственный способ сохранить прогресс. Я не один раз ходил по лабиринту уровня в поисках последнего противника. Все потому что я случайно на него не посмотрел.

Хотя иногда на противников без слез и не взглянешь. Очень часто они не могут обойти простейшее препятствие и застревают в углах. Большинство врагов просто бегут в твою сторону словно в задницу ужаленные, так и норовят забежать за спину. И из-за их чрезмерно высокой скорости мне до сих пор непонятно это у них тактика такая или они из-за инерции остановиться не могут?

О врагах ближнего боя я вообще молчу… и нет, это не единичный случай.
О врагах ближнего боя я вообще молчу… и нет, это не единичный случай.

Помнишь, я был в восторге от левел дизайна? Да, он мне по нраву. Но что мне не по нраву это последняя миссия — подвальные помещения. Что в них не так? Ну смотри.

Первая миссия это космическая станция. Начиная в темном стыковочном отсеке, на стенах которых можно висят скафандры, ты спускаешься уровень за уровнем вниз, через светлый командный пункт, усеянный компьютерами и мигающими консолями, проходя по машинному отсеку, в котором можно было обнаружить медицинский пункт и ячеечные камеры хранения в складских помещениях. А за ними простирался туманный отдел гидропоники с лабиринтами из теплиц.

Во второй миссии мы начинаем игру на крыше небоскреба. Пробираясь вниз через офисные коридоры, охраняемые камерами слежения, и проходя по конференц-центрам с панорамными окнами, столами и телеэкранами, мы попадаем в просторные недостроенные помещения.

А что у нас в последней заключительной миссии? Серые стены, через серые стены, после серых стен. А потом стены зеленые. А затем стены красные. И ни один из последних этажей не запоминается, в них тяжело ориентироваться. Может мне карта поможет? Нет, не поможет. Почти каждый этаж подвальных помещений это тупо большие и квадратные (разработчики вдруг перестали использовать диагональные стены) лабиринты. Серые, скучные, неинтересные а самое главное — чересчур затянутые. Похоже, что ребят из Technopop торопили с разработкой, ведь даже последний босс не продуман. Он самый легкий из всех боссов, он никогда тебя не догонит, никогда не нанесет урон, ведь он атакует сугубо в ближнем бою. А мы помним, как ИИ ведет себя в драках. Разработчик это, похоже, понимал, и чтобы добавить в ласт файт хоть какой-то интерес, добавил на карту еще 50 врагов. Несмотря на то, что с предыдущими двумя боссами мы выходили один на один.

Еще пару слов о режиме игры на двоих. Кооператив в играх это всегда круто. Лично я особенно ценю совместные посиделки за телевизором. Эта синергия истинных эмоций тебя и твоего товарища. Ни один онлайн не заменит этих ощущений. Тут этого нет.

Кабель для кооперативной игры можно было получить по почте заполнив и отправив вот такой бланк.
Кабель для кооперативной игры можно было получить по почте заполнив и отправив вот такой бланк.

Это единственная игра, которая использовала специальный кабель для соединения двух Genesis через гнезда второго контроллера. Звучит то это прикольно, прямо настоящая игра через LAN.Только выходит, что для ко-опа необходимо иметь дома два телевизора, две копии игры и две консоли, и конечно этот злополучный кабель. На своем сайте разработчик выложил схему этого кабеля, так что в теории, если ты удалец молодец и канифолью паец, его можно собрать и самому. Или заказать такой неофициальный. А без кабеля нет тебе кооператива.

Deathmatch в Bloodshot.
Deathmatch в Bloodshot.

Спрашивается, а почему не сделать обычное разделение экрана? Как это обычно делали, делили экран на две части, какие-то показатели приобретали иную форму, уменьшались, а необязательные или декоративные части интерфейса и вовсе убирали. Ну, это не обычная игра, скажешь ты, а псевдо 3D шутер от первого лица. Технологии еще не дошли для обработки сразу двух полей зрения на Genesis. Вот только есть один нюанс — Bloodshot, который вышел раньше «Нулевой Терпимости», имел рабочий spleetscreen.

По сравнению с предыдущими пойнтами, это, опять же, просто мелкая придирка.

Мелкая, но все же разочаровывающая придирка. А затем еще одна. А потом еще одна. Ты скажешь, что придраться можно к любому проекту, идеала нет, и ты будешь прав. Просто к этой игре, в отличие от других, у меня были завышенные ожидания из-за культового статуса вокруг неё. А заслужила ли она его? Весь этот хайп в журналах, весь этот восторг в словах мальчишек, обсуждающих игру во дворе? Да, заслужила.

Да ты только посмотри на то, что еще выходило для 16 бит. Порты DOOM и Duke Nukem 3D, которые вышли значительно позже детища Technopop, получились намного хуже. Ладно, Duke был неофициальным бразильским портом, но DOOM занимались вполне по лицензии, но он выглядит как однотонная блювотина.

Давайте поможем Думгаю найти врага!
Давайте поможем Думгаю найти врага!

Я солгу если скажу, что мне не понравилось играть в Zero Tolerance. Иначе я бы не стал перепроходить игру несколько раз ради этого материала. Но я также солгу если скажу, что больше никогда к ней не притронусь. Скорее всего через пару лет я снова с удовольствием побегаю по палубам станции Европа-1. Возможно даже в кооперативе. Все же эта игра ностальгична для меня. Её приятный вайб глубоко засел в моей памяти. Вот только память о былом нередко разочаровывает меня в настоящем.


Лучшие комментарии

Мне всегда Бладшот нравился больше, потому что картинка там больше. Но и данная игра захватывала мой детский ум)) Но медлительность и сложность не позволили мне пройти игру. 

Бладшот очень напрягает тем, что в игре нет ни сохранений, ни системы паролей. Ну и лично мне не нравится, что держащие в руках оружие не отображается на экране.

Черт. Не у меня одного музыка из заставки периодически всплывает на подкорке. 

Вообще, никогда эта игра не заходила. И не сказать, что она была плохой. Просто тогда казалась медленной, однообразной и сложной. Но фишка с командой из 5 оперативников до сих пор смотрится очень круто. 

Материал отличный. Спасибо. 

Картинка с оперативниками съехала и не хочет ставиться по центру сколько раз её не перезаливай. А две гифки воспроизводятся только если не залогинен (или в режиме инкогнито).

Странные дела...

Последний босс при потере около половины hp начинал стрелять так что мало не казалось. 

Я эту игру раз 20 в детстве прошёл. Нравилось на последних этапах выманить кучу милишноков в безопасную зону к лифту, куда они не могли пройти и тыкались в невидимую стену. Поглазеть на этих чудищ(СТРАШШНО), находясь в безопасности, а потом кинуть в толпу одну две гранатки:) 

Спасибо за отзыв. 

Просто тогда казалась медленной, однообразной и сложной.

Медленной в детстве не казалось. Более того, я не замечал ни низкого фреймрейта, который переодически скакал, но даже особо не обращал внимания на маленькое окно обзора. А игра сейчас вообще не сложная, умереть надо еще умудриться. Аптечек полно, оружия тоже. Лишь в одном уровне патроны почти не встречаются, но он попадается уже ближе к концу игры, а зная это можно на второй раз амуницию и припасти.

Эта игра — любовь на всю жизнь! Но не без изъянов, что прекрасно отражает сей материал, огромный респект автору. 
Насчет музыки — и согласен, и нет — ее мало, но она божественная. Навсегда останется на подкорке. А вообще — запилю ка воспоминания: Картридж, помню, мне купили на масленницу, после мероприятия у местного ДК мы всей семьей пошли на рынок и я выпросил игру. Мне было тогда лет 5-6, компом в семье и не пахло… Так вот к чему я про комп — игра порвала мой детский мозг! Я был в шоке от такого графона и наворотов вроде крови на стенах. Но при этом, у меня в ней ничерта не получалось! Дальше уровня пятого я не вывозил. 
А поэтому — я смотрел как в нее играет батя, и мне это дико нравилось, но сам пройти не мог и поэтому, когда батя наигрался — картридж был обменян.
Но игра плотно засела в мозгу и всплыла внезапным воспоминанием когда мне было лет 13 — 14, тогда я уже считал себя взрослым)), и решил «понастальгировать». Картридж был приобретен в одном из почти загнувшихся тогда киосков с ними, причем путем заказа и сначала мне привезли бету второй игры)) Однако, я тогда толеранс так и не прошел, как то забил.
И вот — настал уже 2020й, новогодние каникулы, я в дрова, время — полночь. На ютубе попадается ролик по игре и на 3й минуте я его торможу и всю квартиру переворачиваю в поисках сеги, блока, джойстиков и картриджа — все в разных местах лежало)) И вот тогда то я наконец закрыл этот гештальт длинной во всю осознанную жизнь! Раз в год стабильно прохожу.

Честно, прошел игру 2 раза, не заметил ни одного выстрела от босса. Даже если так, то он все равно намного проще, чем два предыдущих. Да и в целом игра сейчас не вызывает никаких проблем в плане сложности. Только баги, о которых я решил не упоминать. 

Самая лучшая игра на сеге была.

Медленной в детстве не казалось

Казалась. Тоже не любил эту игру. После первых трех этажей зачистки приходило понимание, что ничего иного уже не будет, впереди десятки нудных однообразных этажей с унылой стрельбой.После игры в контру это казалось скучнейшей фигней. 

Главное преимущество в игре вдвоем. За дедматчем блудшота мы провели много времени.

Чушь. Скорей самая нудная. 

Читай также