Здравствуй, странник, перед тем как ты задашь мне свои вопросы, ответь на парочку моих. Что у тебя приходит на ум, когда ты слышишь слова «тактический шутер» ? Counter-Strike, Rainbow Six: Siege? А что если я скажу тебе, что от слова «тактический» у них не осталось практически ничего?
Не особо люблю приветствия, поэтому текст писал Антон и сейчас я кратко проведу вас по истокам тактических шутеров, покажу к чему всё пришло. Конкретно в этом куске текста будет рассматриваться понятие тактический шутер, как игра про силы внутренних войск, и войск специального назначения. Игры по типу Ghost Recon и Delta Force здесь рассматриваться не будут.
Tom Clancy’s Rainbow Six
Tom Clancy’s Rainbow Six — 3D шутер, разработанный и изданный компанией Red Storm Entertainment в 1998 году для ПК (другие версии рассматривать не будем, ибо это не история серии, но можно будет сделать, если получу хотя бы немного отдачи от вас). Примечательна игра была не графикой (хотя для 98 она была не такой уж и плохой), а геймплеем, который состоял из нескольких этапов:
- Брифинг
- Планирование
- Ну и само действие
Кто такой этот ваш брифинг, я думаю объяснять не надо, а вот этап планирования мы разберём настолько подробно, насколько это нужно будет для раскрытия темы.
Этап планирования следует сразу после брифинга (по факту одно и то же меню).
Сначала нужно выбрать оперативников, которых вы возьмёте на задание. Они делятся по специализациям, имеют свои статы, биографию, также национальность (важными являются только статы и специализация). Особо заострять своё внимание на специализациях мы не будем, но стоит обозначить, что брать их нужно в зависимости от типа заданий, потому что их есть несколько типов: ликвидация, спасательная операция и обезвреживание бомб, других устройств.
После выбора оперативников (максимум 8) идёт настройка снаряжения оных.
Далее идёт распределение оперативников на четыре команды, по четыре человека в каждой.
Ну и напоследок, самый важный этап для успешно выполненной миссии — прокладка маршрута. Это одна из важнейших вещей для тактического шутера, в чём смысл тактического шутера, в котором нету этапа для разработки тактики и стратегии ?
В меню планирования можно указать маршрут, цель, тип поведения, скорость, с которой группа будет идти, для каждой команды, которую мы собрали ранее. Карта сделана неплохо, а управление ею сделано достаточно удобно, сразу можно понять как пользоваться, это видно на скрине выше.
После планирования идёт сам геймплей, который представляет из себя, в целом, обычный шутер. Но самое интересное это то, как игра уже во время геймплея вносит свои коррективы в ваш, казалось бы, идеальный план, потому что противники — не простые болванчики и умеют передвигаться и менять позиции, во второй части игры они уже могли сдаться, если видели, что преимущество не на их стороне.
Делать более подробный разбор бесполезно, у нас ещё впереди серия SWAT и их наследие.
SWAT 3 & 4
SWAT — серия компьютерных игр, изданных Sierra Entertainment и Vivendi Universal Games. Разработчиками 3-ки были Sierra, а SWAT 4 делали Irrational Games…
«Стоп, а где первая и вторая часть, почему только 3-ка и 4-ка?» — спросит кто-то. Дело в том, что изначально серия SWAT была лишь ответвлением серии Police Quest, которую разрабатывала Sierra. Надеюсь название «Police Quest» говорит само за себя, но если не очень понятно, тогда вот вам геймплей.
SWAT 3 вышла в 1999-м году и (как и SWAT 4) предлагала вместо крупномасштабных операций, локальные задания по спасению заложников и обезвреживанию преступников на небольших по размеру локациях (как правило, это небольшое здание с большим количеством комнат). Важно заметить, что в отличие от R6, игрок является офицером полиции и его основная цель — арестовывать, а не уничтожать основную цель. Незаконное применение силы наказывается в игре. Т.к. локация небольшая, то и количество команд с 4-х, как это было в R6, уменьшилось до 1-й, только количество человек увеличилось до 5-ти, где 5-й — игрок. В связи с этим и упразднили этап планирования: остались только план здания, настройка снаряжения. Команды подчинённым выдавать нужно уже во время игры.
В SWAT 4 геймплейно-механически особо ничего не поменялось. Улучшили только анимации, графику (спасибо Unreal engine 2.5), добавили новые гаджеты и оружие, мультиплеерные режимы.
После выхода DLC к SWAT 4, серия затихла (кроме мобилок и игры для PSP больше ничего не не выходило).
Что стало после?
После выхода в 2005 году Brothers in Arms: Road to Hill, тактические шутеры начали потихоньку умирать как жанр в целом, когда кинематографичность сцен стала превыше реализма и на коне в 2007 была Call of Duty 4. Некоторые серии умерли, как вышеупомянутый SWAT, некоторые изменились, став более экшеновыми, менее тактичными, к ним, кстати, относится и R6.
Наследие
Казалось бы что всё. Жанр умер, игры оказуалились. Но, видимо, изголодавшись по тактической составляющей люди начали активно покупать новую (в 2015-м году) Rainbow Six: Siege, с зачатками тактики.
В 2017-м году вышел первый reveal trailer игры «Ready or Not», который на момент написания текста собрал 500К просмотров и был тепло принят людьми, а в 2019-м вышел геймплейный трейлер, который также был тепло принят. До сих пор она разрабатывается, а бета-тест запланирован на июнь этого года. К сожалению, новых механик, кроме ПВП 5 на 5, игра не предлагает, но с учётом того, что менять геймплей, в почти мёртвом жанре, достаточно опасно, мне это удивительным не кажется.
Следующая игра это Zero Hour. Вышла в августе 20-го. Тут упор всё же сделан на ПВП, что является смесью осады и SWAT 4. Игра очень сырая, но уже доступна в стиме за 300 рублей, что не очень то и дорого. Лично я её приобрёл и не жалею, заходя раз в неделю на 1-2 игры.
И в конце я хотел бы добавить ещё одну игру от себя. Police Stories — это SWAT 4 с видом сверху и неплохим сюжетом, играется интересно, в меру сложно. стоит в стиме 400 рублей.
Итог и заметки на полях
В итоге всё не так уж и плохо: игры делаются, хоть и не много, но есть из чего выбрать, а если и этого не хватает, то всегда есть старые и проверенные варианты.
На этом я хотел закончить, но, когда я опубликую этот текст, я хотел бы, что бы тот, кто это прочитает, высказал своё мнение насчёт темы и дал советы, как сделать лучше. Ещё хотел бы попросить указать на ошибке в тексте, если вы их найдёте.
На это я пожалуй закончу.
Лучшие комментарии
Заметил, что в Police stories есть локация, полностью повторяющая первую локацию из SWAT 4.
Надеюсь на историю серии про радугу)
Насчёт того, что мало, согласен. Но я в самом начале заострил внимание, что всё будет кратко:
О каком личном впечатлении идёт речь? Если бы Rainbow six и SWAT4 не были мне интересны, писать про это бы я и не стал. Впечатление о Ready or Not? Игра стоит от 60$ за доступ на бета-тест, который ещё даже не вышел.
Zero Hour? Главным отличием от SWAT, да и в целом от игр этого жанра, упор на ПВП, также было упомянуто.
А насчёт впечатлений. Тебя не смутили эти слова
А основной целью этого текста было показать эти 2 с половиной игры и показать как далеки популярные игры, которые так гордо называют тактическими шутерами, от истинного значения этого слова.
Да, если посмотреть планировку первого этажа первой миссии SWAT 4, то они будут похожи. Автор Police stories и не скрывал, чем вдохновлялся при разработке.
Так вот, я и не понял, как далеки эти популярные игры от тактических шутеров. Всё, что я узнал — название, цена, упор на пвп и… всё? С таким же успехом я могу пойти в стим и там почитать описание игры.
То, что ты купил её и заходишь разок в неделю, об игре ничего не говорит.
Окей, упустил из виду. :)
Я свои личные ощущения описал от темы, без негатива.Я просто хотел указать, где я с тобой не согласен.
Возможно ты и прав.
говоря про
имел ввиду CS:GO и R6S, потому что очень многие называют их полноценными тактическими шутерами, но я не хотел описывать сравнение их с первой R6 и SWAT, ибо я считаю, что люди которые, сидят в блогах явно видели и, скорее всего, играли в CS:GO, не говоря уже о Осаде. Прочитав насколько более проработанный и сложный был момент тактики в ранних играх этого жанра, человек сам сделает вывод насколько всё стало лучше или нет.
Слишком мало, тема вообще не раскрыта. Ни по одной игре толком не прошёлся, краткое описание и пара скринов, и это всё? Ни личных впечатлений, ни чем отличается зиро хур от четвёртого свата, чем он хорош. Блог как-то ни о чём, узнал только о том, что есть две с половиной игры в жанре тактический шутер.