Вступление
В 2012-м году, вместе с одноимённым фильмом, вышел слепленный на коленке помотивчик, гордо именуемый себя The Amazing Spider-Man. Игра получила смешанные отзывы от критиков и игроков, после чего практически сразу же канула в забвение, так как не предлагала ничего стоящего внимания геймеров. И что же делать разработчикам из студии Beenox, если в 2014-м выходит продолжение фильма? Правильно — лепить сиквел из говна и палок, приурочив его к прокату картины в кинотеатре. Чего уж там, старались так сильно, что успели игру на неделю раньше фильма выпустить. Что-то, в сравнении с первой игрой, разработчики исправили, толи посчитав мусором, толи прислушавшись к игрокам, а что-то оставили на прежнем уровне исполнения. Но это ещё не самое страшное.… Во многом разработчики умудрились сделать сиквел гораздо хуже оригинала, хотя, казалось бы, куда уж хуже, не правда ли? Но, как мне кажется, я слишком забегаю вперёд. Пожалуй, стоит немного притормозить и лишь обрисовать моё общее отношение к проекту, дабы потом не было сюрпризов. Несмотря на то, что я обожаю Человека-паука как персонажа — этот проект мне катастрофически не понравился по множеству причин. И вот теперь, когда мы выяснили моё субъективное отношение к игре, я предлагаю перейти к её объективному обзору со всеми деталями и спойлерами. И, по традиции, начнём мы с пересказа сюжета для тех, кому он нужен.
Питер Паркер находит на улице раненого дядю Бена, которого подстрелил грабитель, ранее проигнорированный Питером. Классическая история становления Паучка. Дядя Бен умирает, а Спайди не может успокоиться, ведя длительное расследование с поиском преступника. Проходит какое-то время и у Питера наконец-то появляется зацепка. Он ловит всех преступников подряд, разыскивая мужика с татуировкой звезды на руке. Один из пойманных бандитов рассказывает, что нужный нам крендель очень крутой поставщик оружия и прямо сейчас снабжает стволами некоего Германа Шульца. Отправляемся на нужное место и находим там того самого Шульца, но, увы, не нужного нам бандита с татуировкой. Побеждаем Германа, и он рассказывает, где искать нужного бандита. При этом сам он сбегает. Устанавливаем жучки на три антенны, привет первая часть, и ждём.
Через какое-то время прослушка даёт свои плоды, и Паук узнает, где же будет проходить передача оружия, осуществляемая нужным нам преступником. Спайди мчится туда, но бандит убегает, попутно прихватив заложника. Спасаем бедную женщину, но преступник уходит. Паркер мчится далее, но находит там лишь труп своего врага и инициалы убийцы, написанные на стене кровью. После этого Паркер возвращается домой и видит по телевизору новость о том, что здание Оскорп захвачено бандой сбежавшего Германа Шульца. Переодеваемся и мчимся туда.
Внутри здания Паук встречает Макса Диллона, который помогает ему пробраться к Шульцу. Освободив всех заложников и победив мелких сошек, Питер добирается до самого Германа, который обзавёлся высокотехнологичными перчатками и теперь зовётся Шокером. Что же, значит вломим Шокеру. Питер побеждает преступника, забирает технологию его перчаток и улетает восвояси. В это же время, на пресс-конференции Гарри Озборн заявляет, что в сотрудничестве с Уилсоном Фиском запускает проект по защите города — Спецгруппу. Эти ребята оснащены передовыми технологиями «Оскорпа» и будут стоять на страже города, так как уж очень сильно возрос уровень преступности.
Паук отправляется на поимку очередного бандита, но кто-то его уже опередил. Этим кем-то оказался Крейвен Охотник. Он предлагает Паучку найти его для того, чтобы обучиться кое-чему новому. Питер переодевается, так сказать, в штатское и отправляется к известному охотнику домой. Крейвен предлагает Питеру обучить его мастерству поимки преступников. Для того чтобы продемонстрировать свою мощь он показывает свои лучшие трофеи — мёртвых гибридов из первой части. Крейвен просит Питера позвать Паука для личной встречи. Паук, разумеется, приходит на встречу. Крейвен преподаёт ему первый урок: не обязательно хватать мелких сошек. Если проследить за ними, то они обязательно выведут на рыбу покрупнее. Так и поступает Питер, накрыв подземную лабораторию русских.
Фиск вместе с Осборном младшим устраивают благотворительный вечер. Паркер, в качестве фотокорреспондента, пробирается туда и встречается с Гарри, дабы поговорить. Молодой бизнесмен крайне недоволен тем, что делает Фиск и считает, что он его использует. Но отступить Осборн уже не может. Питер устраняет русских, которые пробрались на праздник, и уходит с мероприятия.
После этого он встречается с Крейвеном, который уже выследил Потрошителя. Прямо сейчас Кессиди пытается убить очередного преступника, но Крейвен не спешит его останавливать. Мол, так даже лучше. Но вмешивается Паркер. Он вяжет Клетуса Кессиди и отправляет его в психушку, чем крайне недоволен охотник.
Далее Человек-Паук отправляется в музей, где прямо сейчас орудует Чёрная кошка. Её выпустил из тюрьмы Фиск, дабы она работала на него. Паук вяжет и её. Фелиция Харди рассказывает, что Фиск приказал ей убить Паука. Более того, она раскрывает планы Амбала: при помощи сил Спецгруппы он устраняет всех преступников в городе, дабы осталась только его банда и он стал королём преступного мира. Более того, он использовал и Человека-Паука. Именно Фиск подослал Крейвена, дабы тот давал наводки на нужных людей. Паук в лице Питера Паркера отправляется к Гарри, дабы тот прекратил финансирование, но руки Озборна связаны. Он также сообщает, что умирает от той же болезни, что и его отец и просит, дабы Питер связался с Человеком-Пауком и позвал его для разговора. Гарри нужна кровь Паука, так как на её основе можно сделать лекарство. Паук приходит и Гарри просит кровь, но Питер не соглашается. Он говорит, что нужно время для дополнительных анализов и всё такое прочее, но это не устраивает Гарри. Разъярённый, он прогоняет героя.
Человек-паук отправляется к своему наставнику, дабы разобраться с ним. Он проникает в его логово, но там уже подготовлена засада. Крейвен ловит Спайди и отправляется с ним на своеобразное сафари, в котором, увы, охотник становится добычей. Поверженный Крейвен рассказывает, что Фиск подмял под себя весь город, а тюрьму Рейвенкрофт, куда отправили Кессиди, и вовсе превратил в свой личный испытательный центр, где проводятся разные грязные эксперименты.
Паук понимает, что пора со всем этим кончать. Он находит логово Кингпина и побеждает его, получив доступ к данным, которые связывают его и Крейвена. Внезапно весь город окутывает тьма, виновником которой является Макс Диллон, ставший теперь Электро. В это же время Гарри Озборн колет себе сыворотку из других компонентов, благодаря чему превращается в Зелёного гоблина. Лекарство изменило его внешность и свело с ума, из-за чего он начал носится по городу на глайдере и крушить всё подряд, обвиняя во всех мирских бедах Человека-Паука. Спайди побеждает и его.
Но на этом проблемы не заканчиваются. В тюрьме начался бунт, который организовал знакомый нам Клетус Кессиди. Паркер спасает из плена главврача больницы и тот рассказывает, что Кессиди лечили экспериментальным препаратом, который превратил его в неведомое чудовище. Более того, этой заразой он также поразил и других заключённых. Спайди пробирается в крыло с особо опасными преступниками и побеждает там Кессиди, который стал Карнажем.
В сцене после титров показывается, как Фиск общается с главврачом, который на самом деле является Хамелеоном. Они продолжат финансировать Спецгруппу и подминать под себя город, но уже без Озборна.
Разбор сюжета
Я даже не знаю, как можно адекватно описать то, что происходит в сюжете этой игры. Я думаю фраза «хаос из говна и палок» тут будет более чем к месту. Сценаристы игры, кажется, не понимали чего они хотят, поэтому бахнули в блендер всё, что было. Тут вам и куски из ориджина Паркера, и куски из одноимённого фильма с Эндрю Гарфилдом и откровенная отсебятина. При этом, взятые из фильма куски вплетены в общее повествования игры настолько грубо и не к месту, что не вызывают у игрока ничего большего чем истерический смешок. Вот у нас есть Макс Диллон. Паук его встречает на 30 секунд, а потом уходит восвояси. Но теперь это Электро, который ненавидит Питера. Какой же бред, серьёзно! В фильме арка этого персонажа, конечно, тоже не фонтан, но там хотя бы показывали переживания забитого жизнью Макса и демонстрировали коварного Гарри Озборна, который манипулировал изменившимся в результате несчастного случая учёным… А тут — пшик. Вот у нас Макс, а вот уже Электро. Даже то, как он получил способности, показывают лишь вскользь, но и на том спасибо.
Неужели провал третьей части Паука от Сема Рейми ни о чём не говорит сценаристам? Там режиссёр попытался напихать в историю кучу персонажей для фансервиса, получив в итоге кашу из нераскрытых противников Спайди. Здесь же создатели, наверное, тоже посчитали, что самое главное — большое количество узнаваемых злодеев. Поэтому вот вам и Гоблин, и Крейвен, и Амбал, и Кошка и хрен пойми кто ещё. И это просто модельки, которые должны порадовать фанатов комиксов, не более. Ни предысторий, ни раскрытия личностей, ни арок персонажей. Ни-че-го! Я понимаю, что слишком многого требую от помотивчика, который выходил как придаток для фильма, но ничего с собой поделать не могу. Мы тут все серьёзные люди собрались для обсуждения серьёзных игр, а тут вот такое нам вываливают. Спасибо, не надо, я наелся.
Персонажи и их взаимодействия друг с другом это вообще смех. Во-первых, события оригинальной игры упоминаются лишь вскользь и городу, как и его жителям, будто бы плевать на то, что их недавно всех чуть вирус и мутанты не уничтожили. Ни газетных статей на эту тему, ни разговоров. Ну, типа, Крейвен поймал всех гибридов. Спасибо и на этом. Во-вторых, пропала Гвен Стейси. Вот они прямо взяли и вырезали любовный интерес Питера Паркера, никак это не обосновав. Нет, я серьёзно: всё, что мы знаем об их расставании — реплика тёти Мэй, которая утверждает, что не стоило им расставаться и что Гвен — хорошая девочка. Я, блин, знаю, что она хорошая. Что с ней? Где она? Причина расставания? Дата? Время? Я хочу хоть что-то знать. И таких вот упущений, не состыковок и откровенной тупости в игре навалом. Зато злодеев много. Спасибо, блин.
Диалоги… Я обожаю диалоги в кино, сериалах, книгах и играх. Диалоги это тот аспект, через который может доноситься история и меняться персонажи. Написать грамотный диалог это большое искусство. Написать так, чтобы игроку или зрителю было интересно наблюдать за этим трёпом. К сожалению, в The Amazing Spider-Man 2 ничего подобного и близко нет. Бесспорно, в сравнении с первой частью, Паук начал гораздо больше шутить и из этого юмора пропала неуместная пошлость. Конечно, шуточек мало и они довольно часто повторяются, но это уже хотя бы похоже на того самого Питера Паркера, которого мы любим и ценим. Всё остальное же на уровне грунта. Пафосные речи, не несущие за собой ничего значимого. Безыдейные выкрики о том, что кто-то кого-то убьёт, а кто-то кого-то остановит и всё в таком духе. Я понимаю, что искусство супергероев завязано на этом, но мы ещё не единожды будем говорить о том, что в супергеройской игре можно сделать годные диалоги. К сожалению, эта игра не тот вариант. Мы не получаем значимой для сюжета информации. Мы не получаем раскрытия персонажей. Эти катсцены, в которых происходят унылые диалоги, настолько бесполезны, что если их вырезать — ничего не изменится. А в чём смысл? В катсцене нам говорят, что перед нами Шокер. Окей, а если бы просто написали в углу экрана — что-то бы изменилось? Да нет же. Мы и так и эдак избиваем безликого болванчика без истории, замыслов и переживаний. Просто босс, которого надо устранить.
В этом, как по мне, и кроется одна из самых главных проблем сценария этого проекта. Даже с хаосом из персонажей можно сделать крутую историю. Arkham City не даст соврать. Проблема этой игры в том, что она считает, будто бы каждый играющий в неё человек знаком и с одноимённым фильмом и с комиксами об этом персонаже. Если вы посмотрели кино, то понимаете причины ненависти Электро к Спайди. Если вы прочли соответствующие комиксы, то сразу же понимаете, что Крейвен водит Паучка за нос, а Фиск обманывает Озборна. Но, уважаемые сценаристы, это так не работает. Ваша игра должна быть полна деталями настолько, чтобы геймер с чистым листом знаний после завершения не имел вопросов к тому, а зачем эти персонажи совершают определённые действия и почему всё случилось так, как случилось. Это не должно быть за кадром, мол, фанаты и так в курсе. Это должно быть здесь и сейчас, внутри игры! И пока разработчики этого не поймут — будет им туго. Ну и это… Карнаж в игре заражён не симбиотом, а каким-то наркотиком, который просто выпустил наружу его внутреннего монстра. Тут уже даже я ничего сказать не могу.
Игровой процесс
Со времён первой части игровой процесс претерпел определённые изменения. Перво-наперво хотелось бы отметить полёты на паутине, которые, не устану это повторять, являются самым важным аспектом любой игры о Человеке-Пауке. Они здесь чувствуются на порядок лучше, нежели в первой части. Во-первых, были отлажены анимации полётов на паутине. Первую часть я ругал за то, что герой в руках совершенно не чувствовался. Будто бы кусок картона привязали к верёвочке и бросили болтаться в воздухе. Здесь же всё иначе. Ещё не грация котёнка, но прогресс виден невооружённым взглядом. Движения стали более плавными, а их пул существенно возрос. Теперь Питер в воздухе и так умеет, и вот такой кульбит выкрутит и вообще он молодец. Во-вторых, существенно переработали механику полётов на паутине. Теперь ты не просто зажимаешь один триггер на геймпаде и персонаж летит вперёд. Теперь левый триггер отвечает за выпуск паутины с левой руки, а правый, соответственно, за правую руку. Таким образом, вы с лёгкостью можете контролировать направление, в котором движется Спайди. Более того, в зависимости от нажатия на триггер вы можете контролировать скорость и высоту полёта. Если вы хотите быстро перемещаться, то нажимайте и отпускайте триггеры. Паук будет быстро преодолевать дистанцию и хвататься другой рукой за следующее здание. Если же вы хотите набрать высоту, то зажмите правый или левый триггер, благодаря чему Паук, при помощи раскачивания, пойдёт на взлёт, оказавшись выше крыш небоскрёбов. Такой подход к данной механике требует от игрока более глубокой вовлеченности, и, как следствие, дарит гораздо больше положительных впечатлений от полётов на паутине.
Сражения. Как ты ни крути, но полёты на паутине всего лишь способ добраться от точки А в точку В для того, чтобы там сражаться. Избиение врагов тоже претерпело изменения. Опять же, по традиции, заложенной парой минут ранее, несколько слов об анимациях в сражении. Они тоже стали на порядок лучше. Паук более грациозно перемещается между противниками, более мягко, что ли. Более того, возросло количество этих самых анимаций. То прыжок, то приседание перед ударом. В общем, сражаться куда как приятнее. Но не только новыми анимациями обогатился игровой процесс проекта. Разработчики взглянули на оригинальную игру и многое переделали. Противники теперь всегда люди. Никаких тебе роботов из первой части и на том спасибо. Не кардинально, конечно, но всё же.
Перед нами снова классическая для Бэтмена из Аркхема история: есть удар и контрудар. Дерёмся с противниками и дожидаемся индикатора паучьего чутья над головой Питера. Как только замечаем эту полоску — сразу же нажимаем определённую кнопку и Паук отражает удар, не теряя здоровья и не сбивая счётчик комбо. В этом по-прежнему нет ничего сложного, так как игра не требует от вас моментального реагирования на атаку врага. Есть ещё секунда-две в запасе, в течение которой можно нажать кнопку, а в интенсивных сражениях это настолько большая фора, что вы практически никогда не будете перезагружаться с контрольной точки. Но, тем не менее, если сравнивать с предыдущей частью — сражения всё равно стали на порядок труднее. Во-первых, на аренах теперь куда как больше противников со стрелковым оружием, которые наносят весьма ощутимый урон. Это может быть как моб с дробовиком, который стоит достаточно близко, так и противник со снайперской винтовкой, находящийся на почтительной дистанции от Питера. И вот ребят со стрелковым оружием надо уничтожать в первую очередь, так как они приносят больше всего беды. А это добавляет трудностей. Да и вырывание оружия с их рук требует прокачки отдельного навыка, так что поначалу придётся тяжковато с этими ребятами. Во-вторых, разработчики минимизировали возможность бросаться предметами окружающего мира. Если что, в первой части было так: прицеливаешься на арене в какой-то предмет, бросаешь его в толпу врагов и все без сознания. Оставалось только привязать всех к полу паутиной и точка зачищена. В сиквеле мало того, что этот навык является прокачиваемым умением, так ещё и предметов кот наплакал. Лишь изредка будут встречаться какие-то ящики или баллоны, которые можно бросить. Лично для меня такое усложнение игрового процесса стало существенным улучшением игрового процесса, так как оригинал был уж слишком простым в этом плане.
А вот с противниками чуда не произошло. Перед нами по-прежнему обычные болванчики и лишь два вида противников, к которым нужен определённый подход. Это ребята в броне, в которую надо стрелять паутиной с коррозионным составом и жирные бугаи, коих нужно оглушить при помощи сейсмического импульса в тушу.
Порадовало то, что разработчики подготовились перед введением новых видов противников. Судя по качеству этого проекта, они могли всё делать «на отвали», но конкретно в этом моменте не стали. Дело в том, что они могли просто так добавить в меню прокачки умение, которое позволяет уничтожать этих врагов, но нет. К примеру, сейсмический импульс Питер получает после того, как забирает технологию с перчаток Шокера, а ионную паутину он получает после битвы с Крейвеном, забрав её… Собственно говоря, а откуда Питер её взял? По ходу я перехвалил игру даже тут. Начали за здравие, а закончили как-нибудь. Типа, изначально продумывала, и обосновывали умения Питера сюжетом, но ближе к средине забили болт. Что же, похвалить игру даже здесь не удалось, а жаль.
Эти два особых противника, как и оные из первой части, никак не усложняют игровой процесс. В бронированного врага трижды выстрелил паутиной и он превращается в обычное мясо, а в толстого борова один раз зарядили импульс и он стоит на месте оглушённый. Интересно и разнообразно? Да куда там!
А вот что порадовало в этой игре, так это прокачка. Нет, не тем, что она глубокая, вариативная или очень уж сильно нужная. Перво-наперво тем, что разработчики перестали выделываться и слепили все абилки героя в одно удобное меню. В первой части были «Умения» и «Технологии», которые по факту ничем друг от друга не отличались. Во второй части всё это в одном месте, да и к тому же всё ненужное выбросили на свалку истории. Теперь практически все умения так или иначе полезные, так что придётся подумать, что лучше вкачать в зависимости от вашего стиля игры. Если предпочитаете стелс — улучшайте паучье чутьё и будете лучше видеть при сканировании местности. Сможете понимать, где враги, куда они смотрят и куда планируют идти. Если стараетесь сражаться в открытую, то прокачивайте выхватывание оружие из рук, связывание паутиной и рывок с большей дистанции. А можете прокачивать всё подряд, так как в течение прохождения, опять-таки, насыпают такую кучу ресурсов, что можно прокачать 85% умений. А если вы ещё и побочные задания выполняете, то у вас очков даже в избытке будет.
Стелс. Он такой же убогий, каким и был в первой части. Только враги теперь стоят далеко друг от друга и вообще по одному. Тихо перемещаетесь под потолком, связываете, подвешиваете и так до победного. Противники всегда смотрят в какую-то стену или проход, из которого уж точно никто не появится. В общем, сделано всё для того, чтобы вы случайно не перенапряглись при прохождении. Спасибо за хороший искусственный интеллект, друзья-разработчики.
А вот если говорить без сарказма, то понравились мне в этой игре боссы. Разумеется, если создатели напихали в историю такое большое количество противников Питера, то со всеми ими рано или поздно придётся сразиться. И это не десяток однотипных роботов из первой части. Это действительно уникальные противники со своими особыми паттернами атак и условиями победы. Конечно, почти все они лёгкие до ужаса, но уже сам факт наличия разнообразия говорит о том, что создатели хотя бы старались. К примеру, Шокер прыгает с уступа на уступ и нужно вырывать у него из-под ног эти самые уступы, дабы он упал и мы могли его бить. Электро окружает себя щитом из электричества и нужно разбивать генераторы, чтобы добраться к нему, а Гарри Озборн, он же Зелёный Гоблин, летает вокруг крыши на своём глайдере и бросает бомбы, которые нужно ловить и бросать ему в ответ. Может показаться, что это скучно и унылое занятие и я, наверное, с вами соглашусь, но я сравниваю с оригинальной игрой и понимаю, что этой ой какой большой шаг вперёд для разработчиков. Там были лишь унылые роботы, в которых нужно было стрелять паутиной. А здесь даже интересные противники есть. К примеру, Карнаж, под которым надо открывать горелки и сбивать его в них сейсмическим импульсом. Почему это работает? Потому что симбиот боится звуковых вибраций и огня. Правда, у нас тут не симбиот, и не понятно, почему это ра… Не важно!!! Или же возьмём как пример Кингпина, который мне при первом прохождении, которое было лет шесть назад, разорвал попу и заставил прибегнуть к трейнеру. Каюсь, был не прав, но сражаться с ним в 15 ФПС так себе удовольствие. Он и ногами топает, и разгоняется, стараясь протаранить, и лазером из трости стреляет, и помощников в броне призывает. В общем, не босс, а сказка. Разумеется, лишь в рамках этого проекта. В целом, я остался больше доволен, нежели разочарован. Мне разрешили избить большое количество классических героев Спайди, каждый из которых обладает уникальными особенностями и умениями. Чего ещё ждать от игры такого толка?
Но не сражениями едиными будет развлекать геймера игровой процесс The Amazing Spider-Man 2. У нас тут как ни крути — открытый мир, в котором полно дел для супергероя. Вот только качество этих самых дел оставляет желать лучшего. Как и прежде — по городу разбросаны множественные страницы из комикса, которые подхватил ветер. Некоторые себе мирно лежат в ожидании нашедшего их героя, а некоторые летают по воздуху и их нужно собрать, своевременно нажав кнопку. Собирать их или нет — решать только вам. Они дают небольшое количество очков прокачки, а также собираются в коллекцию, которую потом можно просмотреть.
В игре есть своеобразный хаб. Практически в самом начале Паук спасает из пожара Стена Ли и решает, что неплохо было бы его навестить в образе Питера Паркера, так как это старый друг дяди Бена. Неплохая отсылка, вплетённая в повествование. Мне по вкусу, честно. Так вот, Стен имеет свой личный магазинчик комиксов, в котором собираются собранные нами коллекционные предметы. Здесь и комиксы, подобранные на просторах города, и различные эскизы и коллекционные фигурки, разблокируемые в течение прохождения. Кстати, довольно-таки неплохо сделанные фигурки. А ещё здесь есть аркадный автомат, который позволяет сражаться с противниками, оттачивая навыки мастерства. В общем, достаточно уютное место. Не лагерь из RDR 2, конечно, но временами навещая его я получал удовольствие.
Помимо сбора страниц есть и другие поручения. Одни из них перекочевали прямиком из оригинальной игры, другие были созданы специально для сиквела. Здесь есть полицейская погоня, которая осталась практически без изменений. Прыгаем на машину бандитов, обстреливаем её паутиной и спасаем заложника, после чего останавливаем нарушение. Есть спасение горожан из пожара. Прибываем на точку, и у нас запускается обратный отсчёт, в течение которого нужно спасти троих гражданских из горящего здания. Это испытание, кстати, несмотря на довольно простое описание, самое проблемное, так как, во-первых, паучье чутьё некорректно показывает людей в беде, просвечивая стены, а, во-вторых, всему мешает камера, которое действует по одной ей известным правилам, постоянно перекручиваясь и направляя Паука в другую сторону. Третья активность — моя любимая в прошлой части — фотоохота. Её тут много, и это радует. Прибываем на точку, получаем задания для фото, ищем искомый объект и делаем снимок. Ничего трудного, но хотя бы интересно. Четвёртая активность — мелкий разбой. Прибываем на место, пинаем троих гопником и улетаем восвояси, получая при этом крупицы опыта и народную любовь. Имеются гонки на время, которые проверяют навыки Паучка на предмет ловкости. Необходимо пролетать сквозь подвешенные в воздухе кольца, уложившись в отведённое время. Также есть активность связанная с устранением бомб. Прибываем на точку, находим бомбу и мчимся к реке, дабы сбросить её туда. НУ и, конечно же, куда в игре про Человека-Паука без секретных лабораторий. Здесь у нас под землёй прячутся злые русские и втроём охраняют важные наработки «Оскорп», ранее украденные у компании. И по удивительному и никому неизвестному стечению обстоятельств этими наработками оказываются новые костюмы для Человека-Паука. Игровые условности игровыми условностями, но это уже какой-то бред получается.
И, казалось бы, нафиг оно надо. За ачивками я не гоняюсь, так что пошло оно всё нафиг. Но у разработчиков на этот счёт совершенно другое мнение. Дело в том, что они подталкивают вас к выполнению побочных заданий, причём весьма мерзкими способами. Разработчики ввели такое понятие, как «Социальный рейтинг». Конечно, сделано это всё на примитивном уровне, но всё же сделано. Если вы помогаете людям, то вас все любят, а спецгруппа не трогает. Вы — герой. Более того, герой с прокачанным костюмом. Не знаю, как это работает, но если вас все любят — вы сильнее бьёте и дольше живёте. Наверное, какое-то самовнушение, не знаю. Но если же вы злодей, то есть Человек-Паук с низким показателем доверия общественности, то параметры вашего костюма падают, а представители Спецгруппы атакуют вас, не давая проходу. Для того, чтобы никто вас не трогал, необходимо, как раз таки, выполнять эти унылые побочные задания. Парочки обычно хватает для того, чтобы уйти в плюс. И, казалось бы, сделали и забыли, чего бухтеть-то. Но геймдизайнеры этого проекта не были бы собой, если бы несколько раз в течение прохождения не кричали «Обнуляю», сбрасывая рейтинг Питера в помойку. Зачем это сделано с точки зрения сюжета? Хрен его знает. Зачем это сделано с точки зрения игрового процесса? Чтобы геймер дольше находился в проекте и потратил больше часов на полное прохождение. Мерзкое решение, честное слово. Ну не интересны мне эти активности, ну зачем вы меня заставляете? Вот зачем, а?
Что же можно сказать по итогу об игровом процессе данной игры? В сравнении с предыдущей частью он стал на голову выше. Здесь вам и более приятные полёты на паутине, и более продвинутая боевая система, и больше уникальных и интересных боссов. Но это на одной чаше весов. На другой же куча ненужных побочных активностей, которые насильно впихивают игроку, сломанная прокачка и по-прежнему ненужный и неинтересный стелс. Можно ли получать удовольствие от игрового процесса The Amazing Spider-Man 2? Да, наверное, можно. Но вот ни глубины ни проработки вы здесь точно не найдёте. Так, чисто, выключить голову после работы, одним глазом просматривая сериал, не более.
Визуальный стиль
С визуальной точки зрения, в сравнении с предыдущей частью, игра стала на порядок лучше. Не везде, конечно, но всё же. Итак, начнём с одной из главных претензий к прошлой части — цветовой палитры. Дело в том, что город был блёклым, блевотно-коричневым. В сиквеле разработчики, кажется, осознали свой прокол и добавили больше красок. Игра кажется более живой, окружение более проработанным, а цветовая палитра более разнообразной. Если это парк, то он ярко зелёный. Если это небо, то оно светло-голубое. Если это здания, то они серые, а не коричневые. Глазу очень приятно. Да и костюм Питера выглядит куда как лучше, ведь яркий и прикольненький такой. Об анимациях в сражении и полёте мы уже говорили, так что обсудим другие. К примеру, анимации лиц. Как и в первой части — отвратительно. Ни тебе намёка на эмоциональность моделек, ни тебе хоть какого-то липсинка. Персонажи просто открывают рот под звуки слов, будто бы рыбы. О том, чтобы в катсценах был хоть как-то выставлен кадр я и вовсе молчу. Это я уже многого хочу. Зато костюмы злодеев выполнены хорошо и с уважительным отношением к канону. За это спасибо. О, и кстати! В сиквеле нам наконец-то разрешили лицезреть лицо Питера Паркера, сняв с него маску. Но лучше бы и не давали. Плохо нарисованный и плохо анимированный тинейджер нам не нужен. Единственный NPC сделанный с любовью — Стен Ли. И за это разработчикам большое спасибо. Они понимают, кто тут настоящий папочка.
Также не могу не отметить, что в сравнении с первой частью сильно обновился пул локаций для сражения с боссами и противниками. Если вы вдруг забыли — там были или лабораторные комнаты или канализация. Здесь же Спайди побывает и в порту, и в лабораториях, и в канализации, и за городом, пребывая в поисках Амбала, и в ресторане и во многих других местах. Локации эти сделаны «на отвали» — без проработки деталей и хорошо прорисованных текстур, но, опять-таки, мы сравниваем с откровенно плохой игрой, и на её фоне вторая часть выглядит намного лучше.
Звуковое сопровождение
А вот со звуковым и музыкальным сопровождение всё ещё беда, которая, наверное, ничем не лечится у этих разработчиков. Музыки хорошей всё так же нет. Что во время исследования мира, что во время сражений — играет какой-то невнятный бит, который ты даже не слышишь на фоне из-за того, что дерёшься. Дерёшься, кстати, всё с теми же унылыми звуками при ударах. Ну что это, блин, за шмяк и бздынь при ударах? Ну неужели так сложно создать звук, который бы соответствовал удару кулака в тело или лицо? Это же легко сделать! Но нет, у нас тут звук, будто бы на говно кто-то наступил. Хотя, возможно, это какая-то скрытая отсылка на качество игры… Нет, никаких теорий и поиска скрытого смысла! Просто плохой звук у игры, не более. А вот озвучка… Она изменилась со времён первой части проекта. В оригинальной игре она была плохая, персонажи натужно корчились, пытаясь добавить пафоса и героизма своим речам. В сиквеле же она… Просто отвратительна! Я не могу даже слушать эти реплики, пока монтирую ролик. Какого чёрта, локализаторы сия творения? Почему так много кривляний? Откуда это переигрывание в любых мелочах? Зачем всё это? Хотя, тут уже вопрос не только к тем, кто дублировал, но и тем, кто озвучивал на английском. К сожалению, в оригинальной озвучке игра звучит всё так же нелепо и глупо. Ты не веришь в диалоги персонажей, не веришь в их переживания. А всё из-за того, что вследствие плохой анимации их лица похожи на камень, а вследствие плохой озвучки они вызывают лишь смех даже в напряжённых моментах. Вот такие вот пироги получились со звуком. Он — говно.
Итоги
Это объективно плохой проект о Человеке-Пауке, который создавался лишь для того, чтобы состричь лишних денег. Казалось бы, после провала оригинальной игры разработчикам нужно было напрячься и переделать плохие моменты, избежав при этом новых, но, увы, нет… Попытки всё исправить прослеживаются, но они практически сразу же разбиваются о что-то другое. Добавили новых анимаций и переработали геймплей? Испортили его ненужной механикой с гриндом дополнительных квестов. Улучшили цветовую палитру? Оставили без изменений различные анимации и сделали озвучку ещё хуже. Кто-то старался при создании этого проекта, а кто-то всё делал «на отъебись». В итоге получилось то, что получилось. Эта игра едва ли не хуже, нежели первая часть. Она плоха как отдельное приключение и особенно плоха как проект о таком персонаже, как Человек-Паук. Поэтому я ни капли не удивляюсь тому, что сейчас она находится на свалке истории.
Наверное, тут нужны фотки каких-то косплеерш в тематических нарядах, но не сегодня. Вы же меня знаете. Тут будут ножки. ^^
Лучшие комментарии
Так
а где
ЛАЙКИ
Ну ка скидываемся по маленьку, чтобы в «лучшее» вывести
Спасибо за активность. Это очень приятно. ^^