23 марта 2021 23.03.21 4 1686

Apex Legends мертва спустя два года?

Нежданно, негаданно я сделал вторую часть. Если кому-то действительно интересная моя прошлая писанина то вот. Там про саму игру и первые четыре сезона. Ну а я продолжаю:

5 сезон:

О чём я там? А да, месть. Чтобы убить Ревенанта, тринадцатая легенда Лоба взорвала половину карты, и не просто половину карты, а самую популярную локация. Всё случилось также как с разлом ом в четвёртом сезоне. После этого игроки сильно распределились по карте, значит изменения произошли на всей территории Каньона Королей, пусть и по другому . Но взамен на Каньоне Кингс были добавлены 3,5 новые локации: Конденсатор, гигантская локация, соединенная с территорией Рейф, какая-то пристройка на краю карты (никто не знает как она называется), утилизатор на месте разрушенной карты и секретные бункеры, которые откроются... а сами узнаете когда, и что там будет, если прочитаете конечно.Про утилизатор и непонятную хрень ничего сказать не могу, ну домики как домики, ну да с несколькими ярусами( как и всё в апексе).А вот конденсатор, следуя из своего названия, конденсировал в себе одно из нововведений: Зарядные вышки, которые ,также следуя из своего названия, заряжали спецумение всех легенд, попавших в зону действия. Нововведение позволило тебе закидывать сразу несколько ультимейтов, что давало тактическое преимущество. Но вышка может быть незаряжена, и потом для её активации нужно время. А если просто: они добавили интерактива, а интерактив увеличивает тактический потенциал.

Пустующее из-за разрушенной карты место в сердце обычных игроков заняла Лоба. Толи из-за своей гигантской жо... кхм, си... кхм, модельки, толи из-за своих способностей. Новый персонаж позволял расслабится: тебе не понадобится рисковать ради лута, ведь каждую минуту ты можешь взять любые два предметы в ближайшей местности, так ещё и неограниченно количество патронов.Её тактическая способность - это нескилозависимая замена крюку Патфаиндера, в чём-то даже лучше, но медленней. Пассивная способность позволит снова расслабить мозги и не думать о том ,где лучше поставить ультимейт: Лоба видит все предметы выше третьего уровня, в том же радиусе, что и сам ультимейт. И ваще она даже вне игры расслабится поможет. Жаль правда, что только на отдельных сайтах.

А это точно не позитиватор?
А это точно не позитиватор?

Нового оружия в пятом сезоне не было. Разработчики сказали, что: "Мы не будем добавлять новое оружие, потому что тогда их будет слишком много". Ну ладно, посмотрим что вы скажете в шестом сезоне.

Про сюжет стоит упомянуть не в последнюю очередь. Пятый сезон - лучший в сюжетном плане. В нем раскрыли взаимоотношения между легендами, добавили несколько PVE миссий против "собачек" и главное задали направления всего следующего сюжета апекс. Чтобы разблокировать сюжетные квесты нужно было каждый день собирать в игре наборы сокровищ. За каждый набор сокровищ давалась награда: брелок на оружие, кейс, немного опыта. А за каждый пятый набор открывалась сюжетная глава и миссия. Все миссии представляли из себя квесты "Возьми-принеси": идёшь куда-то, чтобы там сделать что-то, чтобы забрать что-нибудь и вернись обратно. Происходило это дело на карте хеллуинского ивента, больше о котором можно узнать здесь, а просто, то это ночная версия Каньона Королей из второго сезона.

Возможно именно из-за сюжета пятый сезон вышел таким бодрым, ведь полноценных ивентов в этом сезоне добавили всего один: "Затерянные сокровища". Новым режимом оказался "Вооружен и опасен", правда слегка изменённый: заместо нормальной брони только EVO( улучшается с наносим уроном и имеет другой объём), маяков возрождения нет, заместо них мобильные маяки возрождения. Мобильные маяки вызывались с помощью специального предмета, и в кратчайшие сроки, с грохотом будто упала чья-то мамка, маяк прилетал с неба. Под крышей его естественно нельзя было вызвать. Их добавили потом и в нормальный режим, но ими почти никто не пользовался. Обычных маяков на карте было достаточно, а привлекать к себе ещё больше внимания не хотелось никому. Пригодится они могли в последней фазе игры, когда маяков по близости уже нет, а враги и так у порога. Хотя тратить лишний слот в инвентаре ради столь ситуативной вещи. Спорное нововведение, очень спорное. Хотя в самом " Вооружен и опасен" маяки ощущались лучше, за неимением лучшей альтернативы. Игровой режим почти не изменился, даже с EVO-броней.Всё тоже крысерство и беготня от снайперских пуль( "Вооружён и опасен" представлял собой обычную игру, в котрой из оружия были только снайперки и дробовики, подробнее опять же в первой части мой эпопеи). А вот новая локация выдалась на редкость хорошей. Лучшая из территорий захваченных легендами. Я же могу использовать мемы из прошлой части? В любом случае лока добавила интерактивчика, позволила сканить всю карту, словно Бладхаунд, на местонахождение врагов и на расположение следующего кольца. Абсолютно всех врагов. И абсолютно ВСЕ враги слышали активацию этой спутниковой тарелки, что во многом к лучшему. Зачем идти к врагам, если они сами к тебе скоро придут?

Уже ближе к концу ивента, точных дат не скажу, начали открываться секретные бункеры с лутом и кусочками лора Крипто. Игру это даже слегка оживило, ведь лор в онлайн игре важен также, как лор в DOOM. Мне наверно этого не понять.

Чтобы не было скучно в конце сезона нам дали постоянно сужающиеся кольцо. Режим конечно хороший, не позволял долго сидеть на месте и всё такое, но могли хотя бы ещё пару гейммодов прикрутит, ради приличия.

Пятый сезон выжил только благодаря сюжеты. Хотя если бы сюжета не было бы, то и ивентов было бы больше. В следующем сезоне например, чутка забили на нормальный сюжет и добавили больше контента, в который можно играть.

6 сезон:

Шестой сезон, ну не однозначный. Как я уже говорил респауны решили сконцентрироваться не на сюжете, а на внутриигровом контенте. После столь шедеврального лора пятого сезона, комиксы с убогой рисовкой вызвали недовольства игроков. Конечно это плохо, что разработчики не могут дать игрокам достаточное количество контента, особенно когда игроков приходит всё больше.

Изменения на карте были небольшие, но принесли( хотя и забрали тоже) много интерактива. Так были добавлены две металические крепости меж горами; стены этих крепостей могли подниматься, но, как и всё в Apex, происходило это с невероятным шумом. Когда тебе срочно понадобится путь для отступления, придётся подождать пока стены возведутся, ведь использование их до боя использование услышит вся карта. Хотя в большинстве случаев, особенно если тебя пушат эта возможность тебе пригодится: стены не только открывали путь через них самих, но и частичнно преграждали путь на земле. Жаль что такого интерактива не было на локации Пусковая площадка. Локация как локация, многоярусная большая но ничего принципиально нового в игру не приносила. Хотелось бы также отдать честь убранному судну Миража из третьего сезона, мы тебя не забудем. Как и весь тот интерактив и веселье что ты нам принесло.

Ну как бы там не было с сюжетом, а игра всё ещё игра и в неё надо играть. Вот разрабы и решили запилить ещё один способ получения лута, будто обычной добычи было мало. Но новая система крафта дала возможность сделать себе тот лут, который нужен именно тебе, и которого в округе может не быть. И всё это за универсальные материалы крафта. Проблема была в способе получения этих материалов: либо из специальных контейнеров, либо из обычных ящиков с добычей. И не то чтобы этого не хватало, но с врагов материалы не падали. Разработчики никак не поощряли агрессивный стиль игры. Они будто хотят сделать из этой игры симулятор охотника, сиди себе, крафть новое снаряжение и выжидай добычу. Да ладно было бы можно было создать всё, так нет, строго ограниченный комплект вещей. Некоторые вещи из этого комплекта менялись раз в день или неделю, но кому какое дело, если вещь которая тебе нужна, могла смениться 10 минут назад. Лучше бы можно было выбирать что сделать из всех вещей, но на некоторые из этих вещей будет скидка. Особенно это хорошо смотрелось бы с возможностью выбить материалы из врагов, но имеем что имеем. Справедливости ради скажу, что расходники сделать можно всегда очень даже полезно.

С криками про мамку, будто дотер, на играх апекс появилась новая легенда Рампарт. И она оказалась такой же ситуативной, как и система крафта. Да её загородки могут оказаться полезны при длительных перестрелках, а пулемёт например при встрече врагов на узком проходе. Но если её стенки использовать для отсиживания в доме, то получиться неплохой косплей на евреев в 1933. Пулемёт имеет строго ограниченный угол обзора, вдобавок Шейла - стационарный пулемёт, так что какие бы цифры урона он не выдавал три человека тебя всё равно успеют расстрелять. Так ультимейт Рампарт ещё и сломать легко. Из всех способностей легенды шестого сезона относительно хорошей вышла пассивная. У ручных пулемётов и без того было предостаточно патронов, так тут их ещё больше. 40 патронов за один магазин в самом начале игры не хотите? Ну серьёзно такой обоймой при должной меткости можно убить целый отряд, а если меткости нет то задавить врага патронами. Лично я бы обосрался бы, если бы по мне стрелял один человек без перерыва около 15 секун

Почему то столько связей с холокостом, а саму Рампарт не задело. Странно
Почему то столько связей с холокостом, а саму Рампарт не задело. Странно

Обосраться можно было ещё и от нового оружия. Большой урон, маленькая отдача, неплохой стоковый магазин - полный комплект имба-пушки. Разве что проблема была в патронах, ведь новый пистолет-пулемет Вольт требовало невероятное количество энергетических боеприпасов, которые к слову всегда было сложно найти. Самое плохое в этом оружие были его звуки, заместо звонкого выстрела, ты можешь услышать только угасающее "пш". Будто эта пушка с алиэкспресса. И естественно, если это пистолёт-пулемёт, то его дальность рассчитана на ближний бой.

Новое оружие оружие явно не было рассчитано под новый объём брони. В шестом сезоне всю обычные щиты убрали и заменили на EVO. Теперь каждый человек сразу высаживался с EVO-бронеё нулевого уровня и мог сразу прокачать до более высокого уровня., но теперь каждый уровень был по объёму как ему предшествующий (то есть 2 уровень как первый, третий как второй и дальше). Это здорово отразилось на динамике игры, бои стали короче и динамичней, теперь необязательно было искать подходящую броню, можно было улучшить самому. Жаль что только почти сразу изменение объёма откатили. Видно что разработчики не хотели чтобы неженки уходили из игры.

Чтобы мы не скучали по новому объёму брони, Respawn Entertainment дали нам четыре старых режима из "Званого вечера",сменяющихся каждую неделю. Ночной каньон кингс: ночной каньон кингс, следуя из названия; ничего нового, кроме смены суток на карте, это режим не приносит. Вооружен и опасен: судя по всему, это любимый режим, или затычка, у респаунов; тот же режим, что и в событие "Затерянные сокровища", разве что нормальные маяки возрождения там были. Большой день кукол, или уничтожение самой концепции Апекса; ну вот на кой черт заменять способности какой-то рандомной хернёй в командном батлрояле? Мне непонятна их логика, значит соло режим они добавлять не хотят, а эту херню добавили; причем и соло и большой день кукол уничтожают командную игру. Да в Большом дне кукол ты всё ещё играешь в команде и взаимодействуешь с союзниками на уровне стандартной взаимопощи, а не синергии способностей,. Последним был "Живи, умри и снова", и он намного лучше прошлых трёх. В начале каждого нового раунда все умершие легенды из оставшихся отрядов возрождались. И возрождались с набором снаряжения. Всё это позволяет играть намного агрессивней: не думать о возрождение союзников, сами вернуться; при возрождении ни бежать искать оружие, а сразу идти в бой. 5,5 из 10 "событию", если его так можно назвать. Причем 5 здесь только из-за режима "Живи, умри и снова".

Хорошо, что в шестом сезоне был хотя бы один полноценный ивент. Событие "Переоборудование" принесло в игру стандартные нововведения: новый режим, бесплатные и платные скинчики, да и всё на этом.Если та к подумать то этого очень мало, но новые режимы всегда добавляли новизны в игру, особенно если учитывать новый фетиш разработчиков - убирать обычную игру, оставлять только рейтинг и измененный гейммод. Так режим "Очаг опасности" , как я уже сказал, заменил собой паблик. Удивительно, но режим избежал проблемы снайперов - в новом режиме не было лечащих предметов, а заместо этого на Каньоне Кингс появились точки, очаги опасности, где здоровье восстанавливается само и постепенно. Но вот только очаги испарялись после каждого раунда и сразу после появления новых(словно в комплекте) там появлялись люди со стальными яйцами, без снайперок и этих гейских штучек. Без снайперок потому что очаги опасности были маленькие, значит чтобы там выжить надо драться в ближнем бою. Мне стоит сказать, что снайперки в ближнем бою - калл? Не надо говорить что снайперы были в неудобном положении - чтобы попасть туда нужно либо убить всех со снайперки, а как это сделать если лечится могут только твои враги и вскоре у тебя не останется здоровья. Либо зайти и решить всё по мужски, в ближнем бою. Неплохо Respawn, неплохо.

Хеллуин! В апексе, как и в жизни, это пора обосраться. И неважно от чего, но желательно это сделать игрокам о крутизны ивента, а не разработчикам с ивентом. Ну в это раз у них это снова получился невероятный новый режим заставил вернуться в игру даже старых пилотов, ведь бег по стенам! Ну а сам режим опять представлял из себя гейммод с тенями, только в этот раз игроки были в командах, когда один член команды умирал, он перевоплощался в тень которая уже умела бегать по стенам, и двойной прыжок у теней был, да и возрождались тени после смерти (но только до начала последнего раунда, или пока все члены команды не умрут). Правда драться тени могли только руками, да и щитов у них не было, как и умений легенд. Если умирали 2 человека, давалась ручная собачка. Всё это приводило к очень долгим перестрелкам: намного выгодней было не добивать нокнутых врагов, ведь те вернуться в виде тени и будут мстить тебе пока ты сам не возьмешь веревку и мыло. А если нокнутых врагов не добивать, то их вскоре поднимут и тебе вновь придётся с ними драться. Или взять верёвку и мыло. Чаще всего после того как один из твоих тиммейтов нокнут, опытные игроки просто начинали давить вас. Средних и не опытных игроков выбор чаще всего ставил в очень неприятное положение. Хотя так и так для всех это оказалось новым экспиренсом и всё такое. 9 из 10 за бег по стенам.

Пусть PVE миссии и остались, но зато в шестом сезоне появились квесты, по типу что то там нажми, убей столько то врагов и получишь награду. NPC выдававший эти квесты, была следующая легенда Хорайзон. Родиной Хорайзон был летающий мегаполис Олимп, и чтобы попасть туда ракета на локации Пусковая площадка под конец сезона начала свой отлёт. Конечно без приключений не обошлось, бедный Бладхаунд наверное схватил инфаркт от таких технологий, а Рампарт профукала свои шмотки, но это детали.

7 сезон:

Даже такая цепочка из мыслей оказалась выше, чем Мегаполис Олимп, который оказался никаким не мегаполисом, а, сейчас серьёзно, 5 небоскрёбов( на которых можно было использовать только 2 этажа), несколько зажиточных районов, 3 телепорта через всю карту, куча тех.зон и газона. И это они называют самым роскошным городом во Внешних землях. Подумаешь он летает, хотя наверное именно с этим было связано большинство кеков на карте, когда ты или твои союзники из-за незнания карты прыгали в пустоту. Вторую же часть кеков создавала езда на добавленных машинах "Трезубец". Как-то раз я решил пролететь над пропастью, вдавил нитро и... угробил весь сквад. Они сами виноваты что сели со мной в машину, и что с того что я не умею водить и хочу умереть? Как бы там ни было, карта вышла большой, а машины всегда помогали в передвижении.А вообще машины оказались действительно полезны, на них также можно было поставить некоторый предметы: пулемёт Шейла, щит Гибраалтара, ловушки каустика, дрон Лайфлайн. Кроме того, если ты сидишь в машине, и стреляют не прямо в тебя, а в машину, то наносилась малая часть урона. Но наносился этот урон всем сидящем в машине. Если вы думаете что Трезубец не реагировал на окружение, то вы не правы. Трезубец подпрыгивал на батуте Октейна, выключался если проходил через электрический забор Ваттсон, взлетал на гравитационном лифте новой легенды Хорайзон.

Хотя фишка гравитационного лифта была не в этом. Способность легенды седьмого сезона Хорайзон поднимала тебя вверх, ты мог остаться наверху если тебе надо и упасть когда действие лифта закончится, либо спрыгнуть. Лифт давал небольшой толчок в таком случае. А вот ультимейт был намного интересней. Конечно черная дыра намного интересней чем какой-то там подъёмник. Легенда быстра вошла в мету благодаря мобильности и своей черной дыре. Ты мог легко занять высоту, после спрыгнуть и сразу идти в атаку, ведь пассивка позволяла не ждать когда кончится анимация падения. Черная дыра могла остановить пуш врагов, или самому запушить и закидать врагов в сингулярности гранатами. Некоторые мобильные легенды по типу Лобы, Рэйф или самой Хорайзон могли выбраться из под ограниченной зоны действия ультимейта легенды седьмого сезона. Хорайзон здорово оживила игру и даже поменяла мету, чего не было со второго сезона. Оно и верно, игре давно не хватало вкладки "Milf"( Хорайзон между прочим уже 37, ну плюс-минус еще 88 лет).

Ей уже больше ста лет, а выглядит она лучше многих моих одноклассниц.
Ей уже больше ста лет, а выглядит она лучше многих моих одноклассниц.

Как я счастлив, как я был рад, снова на Новый год в игру добавили режим "Зимний экспресс". По больше и получше про этот режим в первой части. Но если быстро, это подобие захвата флага из других игр, только тут захват поезда. Поезд естественно движется и когда зимний экспресс остановится нужно либо оставаться тебе и/или союзникам на поезде одним достаточно долго, либо перебить два вражеских отряда. Так три раза и матч ваш. "Зимний экспресс единственный режим полностью уходящий от концепции батлрояля. И у него это хорошо получается.

А вот у режима "Грузоэсколация", это получилось плохо, даже в сравнении с другими режимами ,кроме "Зимнего экспресса". Опять же количество лута не меняет игру, но разработчикам на это наплевать. Во время "Грузоэскалации" на карту доставлялись припасы, в больших количествах. С каждым раундом качество лута припасов улучшалось. В теории на эти припасы должно сбегаться пол сервера, но этого не случалось. И задумка то хорошая, проблема в том что большинство людей умирали до появления припасов, а некоторые просто не хотели рисковать ради средней добычи в начале. А в конце хорошая добыча уже не нужна, все и так залутанные. Но если людей в локациях около припасов оставалось достаточно, то замесы были колоссальные. Что были замесы, что их не было, лучшим нововведением события "Ночь битвы" оставалась новые захваченные территории. На этот раз земли достались Патфаиндеру. Если кто не знает, то у веселого робота реликвией оказались боксерские перчатки. И будто этого мало Respawn Entertainment решили дать металлическому Майку Тайсону целый ринг. Локация Ночной бой - самая приколдесная локация в игре. В захваченных территориях есть защищённый от воздействий из вне ринг, где нельзя ни стрелять, ни использовать умения. Только кулаки, пора научиться хотя бы драться, стрелять то я всё равно не умею. Лучший интерактив когда либо добавленный в игру. Жаль что игроки не хотят на нем сражаться. Сколько бы я не пытался вызвать врагов на честный бой, в итоге я всё равно умирал от троих. Грустно, но локация хорошая.

Где-то в этом временном промежутке на карте появилось внутриигровое казино. По карте были растыканы поломанные роботы, кторые могли дать хороший, но давали только плохой. А вот если сломать такого робота, с него иногда выпадала его рука. Отнеси эту руку такому же роботу и получишь гарантировано хороший лут. 

В седьмом сезоне был сюжет? Даже если так, смена сезона не была никак обоснована. Хотя разработчиков за это винить нельзя: восьмой сезон получися достаточно масштабным в плане изменений на карте, да и седьмой сезон не подкачал. Хотя жаль конечно, что мы больше не увидим качественного PVE в этой игре. Ну и сюжет немножко тоже жаль.

8 сезон:

В апексе не было нормального перехода, и у меня не будет. Во время приветствия шестнадцатой легенды Apex, корабль около которого проходило шествие разорвало нахер. Это почти полностью изменило всю крайнюю северную часть локации. Была добавлена одна новая локация и одна новая: собственно сам разрушенный корабль и очистительная плотина. Скажете мало? Я скажу что корабль протягивался от одного края карты до другого. Геймплей особенно доставлял на месте самого крушения: рядом с кораблём множество коридорчиков и тросов. Вся же локация около корабля представляет собой несколько футуристичных многоэтажных домиков иии... и всё. Удивительно, но снайпер занявших позицию на корабле, достаточно легко прогнать: невозможно уследить за всеми проходами сразу. А вот подобие плотины, которую в игре почему-то назвали "Пятнистые озёра", очень многоярусна но маленькая, как мой скилл. Изменённая локация - это пара двух и трёх этажных домиков, пространство под плотиной и переделанные переходы на другие части карты. Кстати, ещё один проход сделал и сам кораблик. Если говорить про общие изменения карты, то тут и там были добавлены башни, которые поднимались также как стены(те что из изменений шестого сезона); и капсулы с лутом, их можно было открыть с помощью любой гранаты, но тогда всё лобби будет знать где ты. С каждым сезоном интерактива всё больше, но что- то действительно масштабное в игру принесло от силы пару изменений. Но по кусочку, по кусочку и возможностей всё больше.

Новая легенда, подстать своему появлению, всё взрывала. Конечно кассетный кастет, или проще говоря липкая осколочная граната, пусть и наносит урон не сразу, зато намного быстрее, чем газ Каустика, да и двери так взламывать можно. Вторая способность шестнадцатой легенды Фьюз - кольцо огня, наносящая достаточно много урона если его пересечь, хотя его можно перепрыгнуть. Пускай это кольцо не покрывает такой же зоны как у Бангалор или Гибралтара, зато его можно применить в доме и поджечь всех там находящихся, в том числе и себя. Пассивная способность делает позволяет носить с собой больше гранат, и делает из них третье полноценное оружие. И была бы жизнь раем, если бы не Ваттсон. Хотя с другой стороны хорошо что хотя бы одна легенда контрит гранаты, иначе Фьюза в игру бы не добавили.

Сфоткай так, чтобы было видно какую рыбину поймал. - Да, деда.
Сфоткай так, чтобы было видно какую рыбину поймал. - Да, деда.

Новое оружие - ни о чём. Это буквально худшая замена одной из пушек игры. Да у неё есть система зарядки, когда во время прицеливания урон со временем увеличивается. Но из-за этого темп стрельбы новой винтовки уменьшается, а меньше уже некуда. Эту функцию можно использовать разве что для первого выстрела. В ближнем бою новое оружие никакое- маленький магазин, перезарядка по одному патрону сделают из тебя ходячую мишень. Тоже самое можно сказать про среднюю дистанцию. Возможно кому-то просто приятней стрелять с медленной пушки. Но я считаю что это того не стоит, у нового оружия нет никаких преимуществ перед другими, оно буквально худшее среди всех штурмовых винтовок. Но хорошо это не единственное изменения оружейной части игры. Увеличенные магазины 4 уровня перезарежались автоматически, если у тебя в руках другая пушка. Но такая перезарядка занимает намного больше времени, так что сильную пользу это может только для пулемётам с их невероятным объёмом магазина - пока всё отсреляешь уже второй перезарядится.

Совсем свежий ивент "Теория хаоса" почти ни чем не отличается от остальных: замена пабликов на другой игровой режим, скинчики и новая локация на карте. Но есть кое-что особенное: новый, как их теперь называют, предмет выживания. Тепловой щит блокирует урон от кольца в ограниченном круге, ускоряет использование медицины и поднятие союзников из нокаута, жаль что это всё временно( причем чем больше урон от кольца, тем меньше работает тепловой щит). Разработчики добавили специальный слот для теплового щита( и мобильного маяка возрождения). И хорошо что добавили - вещь эта оказалась действительно полезной, с ней уже можно не так боятся кольца, но не настолько полезной чтобы тратить под неё отдельный слот. Конечно, пачка патронов и или граната помогут не умереть в бою, а от зоны можно просто убежать.

В новом режиме убежать о зоны было намного сложнее - кроме самого кольца, на карте каждый раунд появляются кольцевые вспышки ( маленькие зоны). Кольцевые вспышки наносят урон кольца и появляются они случайно, а Каждые пять дней методика появления вспышек сменяется: либо абсолютно случайно, либо в центре карты/ зоны, либо всё вместе. Второй способ был худшим, он буквально только уменьшал карту - нет никакого смысла лететь туда, где уже есть зона. ЗА пару игр можно уже выучить куда нужно идти и обходить эти места стороной. Но если говорить про весь ивент, то понятно почему именно вместе с тепловым щитом его добавили в комплекте. Свежий режим - отличный полигон для теста тепловых щитов. Удивительно, когда добавили мобильные маяки возрождения, респауны тоже создали условия для их использования. Умный ход.

Новая независимая перменная, потому что старые стали наносить слишком мало урона - оказалась лабораторией Каустика. Грета Тунберг не оценила: эта штука дымит на всю карту как вейперы из 2к17, и куча вдобавок токсинов( даже больше, чем в твоём характере). Но вообще токсины защищают капсулы с хорошим лутом. Чтобы открыть капсулы и откачать тоскины надо нажать одну из двух кнопок. Главное успеть забрать добычу, а то будет больно. Сама локация получилась довольно просторной: всего пару дверей и замкнутых комнат. Каустику бы это не понравилось.

Пока это все изменения восьмого сезона, да есть ещё сюжет, но он такой же как в седьмом и шестом сезоне, то есть говно. Хотя 30 марта выходят новые главы комикса, и если будет что-то интересное то я обязательно вам сообщу. Хотя кому я тут нужен.

Иногда мне кажется, что разработчики идут не туда: постоянно улучшают снайперки и поощряют пассивную игру, будто хотят перетянуть к себе аудиторию из других королевских битв. Жаль что они не понимают, что такого в остальных играх предостаточно. Этими действия Respawn Entertainment убивают главную фишку Apex - его динамику. И часто мне кажется что респауны это полные идиоты. Будто они не видят как горят и падают сервера когда в игру добавляют что-то быстрое и экшеновое. Хорошо что таких изменений не так много, и выходя из игры всё ещё можно сказать: "Меня уничтожили, меня разорвали на части и собрали вновь". И главное, чтобы когда нибудь нельзя было сказать: "Неплохой симулятор охоты".


Лучшие комментарии

Спасибо, буду знать!

Предлагаю к ознаКомлению!

Просто не могу понять, зачем этот пост именно в таком виде?

Если как история развития игры, то ОК, но зачем этот заголовок кричащий? По сути «кликбейт».

А если все же это  и есть историческая справка, то она уж слишком перегружена, очень много текста (это хорошо в некоторых случаях), но слишком много деталей, которые можно вычеркнуть (например, свое мнение о фичах).

И как по мне не хватает структуры, вот тут ты в абзаце говоришь про сюжеты, еще две строки говоришь: «ой, ребят там пушки порезали», и потом опять сюжет, может стоит подглавы ввести — сезон 5: сюжет, изменения, мнение. и т.д. Тогда читать гораздо проще станет.

Можно также разбавить текст скринами, видоскиами и прочим.

Без хейта, сам только учусь пилить блоги.

Читай также