Заранее прошу прощения за косяки со звуком, которые не удалось вылечить в видео. Буду учиться делать лучше. Пока же, только так, как получилось.
Введение
Привет!
Это рубрика "Мнение казуара", которую я придумал, чтобы делиться своим субъективным мнением об играх, которые мне приглянулись.
Сегодня в моей рецензии игра "Foregone", вышедшая в Steam 1 марта 2021 года.
Погнали.
"Foregone" является классическим представителем жанра "метроидвания":
- двумерный платформинг с разными прыжками, сдвигами в сторону и разрушением препятствий - есть;
- боевая система из двух с половиной ударов, плюс полутора способов избежать урона - на месте;
- линейные уровни с разными потайными местами, которые мало просто найти: в них надо ещё попасть - завезены;
- простенький, незамысловатый сюжет с основной типа "ты избранный - иди и круши всех в клочья" - присутствует;
- расставленные на пути двери, открытие которых происходит по кнопке из соседнего коридора, и другие простенькие головоломки - ага;
- набор боссов с полосочкой здоровья, несколькими патернами поведения и парой фаз боя - ну, да, конечно;
- способности игрока, появляющиеся по ходу прохождения - в наличии.
В общем, "метроидвания", как она есть. Однако, в игре нашлись особенности, задержавшие меня в ней в общем счёте более чем на 12 часов и заставившие меня написать о ней.
Однозначные плюсы Foregone
В игре всегда на фоне звучит очень приятная инструментальная музыка.
Своя особая композиция сопровождает игрока в каждой локации. Звуки окружения настолько гармоничны, что я даже не замечал их, пока для создания видео к этой рецензии намеренно не отключил их.
Зато звуки боя и взаимодействия с миром, напротив, очень чёткие и внятные: удар основного оружия "пистоль-чаков" легко отличить на слух от, казалось бы, похожего звука выстрела из дробовика. И эта чёткая разница слышна также для других близких по своей сути звуков. А для более отдалённых звуков - и того подавно.
Такая чёткость очень помогает в бою, хотя и не задумываешься об этом.
В чём игре совсем не откажешь - это в её визуальном стиле. Он хорош!
Посреди игры я для себя находил абсолютно нормальным просто остановиться и поразглядывать картинку на экране, где каждый пиксель усердно поставлен художниками на своё место.
Сами локации разнообразные, яркие и запоминающиеся. Пользовательский интерфейс же лаконичен, приятен и понятен.
Со временем (если честно, то минут через пять после начала игры) я напрочь забыл, что игрушка плоская: ощущение объёма передано отлично, как через игровые модели, так и через многослойную подложку.
Почти все элементы игры, которые в ней присутствуют, сделаны качественно: они работают и не "багуют". Во всяком случае, ни одного "бага" за всю игру я не заметил. А, если что-то не работает или выглядит не совсем ожидаемым образом, то чувствуется, что именно так и задумали авторы.
От этого игра ощущается законченной и гармоничной.
Спорные моменты
Теперь о менее однозначных, но также интересных элементах игры. В первую очередь о сложности, глобальной прокачке и управлении шмотками.
Если в двух словах: "они, в общем, нормальные, но..."
В своём начале "Foregone" в плане сложности не даёт никакого особого вызова игроку.
Где-то до двух третей игра проходится, в принципе, без смертей. Я даже иногда расстраивался, что убивал очередного нового босса с первого подхода.
Кое-какие трудности стали появляться лишь во второй половине моего приключения, а единственный момент, когда пришлось серьёзно напрячься - это финальный босс.
Справедливости ради, стоит заметить, что в игре доступно 3 уровня сложности. Но два из них (кроме самого простого) доступны только после завершения первого прохождения. И это Очень странное решение.
Развитие персонажа в игре выглядит как две доски с привычными всем деревьями прокачки: одна доска предназначена для пассивных навыков, а другая - для активных умений. Каждый навык или умение имеет две взаимоисключающие ветки развития.
На развитие навыков и умений тратится эссенция - один из двух ресурсов игры, выбиваемый из врагов. Периодически для дальнейшего развития ветки умений надо найти на уровне специальную руну.
Всё также просто обстоит и с инвентарём. В нём есть несколько вкладок: для основного и дальнебойного оружия, для брони и для бижутерии. В эти вкладки попадают предметы, поднятые с поверженных врагов.
Будучи надетым, предмет добавляет персонажу какие-то бонусы. Предметы улучшаются за золото - второй ресурс в игре, добываемый из врагов или при разборе других предметов. Улучшенные предметы получают бонус к своим основным характеристикам (например, урону или броне) и дополнительные магические свойства (например, шанс отравить врага).
В игру добавили несколько уровней с испытаниями на ловкость, скорость и боевые навыки. За прохождение испытаний игрок получает приятные призы и возможность изменить магические свойства предметов.
В теории, для завершения игры совершенно не обязательно проходить побочные испытания. Однако, мне пришлось их пройти. Во-первых, потому, что захотел, а во-вторых, затем, чтобы подкачаться и обновить броню перед финальным боссом.
Сюжет в игре довольно простой: произошла некоторая катастрофа, из-за которой по миру начала распространяться так называемая "ржа", превращающая всех в злобных монстров. Главной героине, которой по призванию и профессии надлежит защищать мир от таких угроз, предстоит, собственно, этим и заниматься.
При продвижении по истории обнаруживается несколько важных тайн, связанных с распространяемым бедствием и с самой главной героиней.
Место основной идеи в повествовании занимает "ответственность за свои поступки" и "важность исправления ошибок". На фоне основной идеи звучит и перекликается с ней тема любви и сострадания.
В конце же игроку предоставляется неоднозначный моральный выбор.
При прохождении игры, невозможно пропустить какую-либо важную сюжетную информацию: игра её обязательно сообщит при достижении очередной контрольной точки. Однако, кое-какие дополнительные детали можно почерпнуть в кодексах, разбросанных чуть в стороне от основного пути к цели.
Foregone имеет официальный русский перевод. В основном, перевод не плохой, но местами встречаются откровенные огрехи.
Так, к примеру, при утилизации предмета у кузнеца слово "salvage" переведено неверно. Из-за этого, чтобы разобрать предмет и получить из него остатки материалов, игроку надо нажать кнопку "Восстановить". Логично, да? Такой "надмозговый перевод" пускай редко, но, всё же, встречается многократно.
К тому же, шрифты при включенном английском языке выглядят значительно лучше.
Важные недостатки
Если говорить об очевидных минусах игры, то я бы перечислил:
- однообразие в боях;
- отсутствующую карту;
- и скучный менеджмент вещей персонажа.
Бои в игре динамичные, а анимации к ним красивые. Однако они выстроены таким образом, что любой противник убивается, в среднем, по одной и той же тактике: три тычка с одной стороны, затем, скачок на другую сторону (и так повторять до готовности). Иногда можно использовать специальный приём или оружие дальнего боя, но можно обойтись и без них.
Абсолютное большинство врагов не способно противопоставить этой тактике ничего. Более того, многие боссы в игре проходятся схожим же образом. Игроку не приходится ни запоминать врагов, ни, уж тем более, использовать против них разные схемы нападения и защиты.
Поэтому бывают моменты, когда игра скатывается в довольно рутинную работу по техничному затыкиванию врагов. С другой стороны, "почему бы и нет?", но мне не хватило вариативности этого затыкивания.
Миникарта...
Её в "Foregone" нет, и мне её не хватало. Понятно, что это можно оправдать желанием разработчиков, чтобы игрок сам изучал уровень и запоминал, что где находится.
Но... нет. Это просто не удобно.
Мне сначала очень бросилось в глаза однообразие иконок для предметов инвентаря. Все дробовики, например, выглядят одинаково. Картинок для колец тоже всего, вроде, два или три вида. Сколько картинок для брони, если честно, не помню. Кажется, что, вообще, одна.
Потом эта проблема очень быстро отошла на задний план, поскольку у игрока редко возникает необходимость лезть в инвентарь. Когда я туда заглядывал, то на скорую руку надевал самый мощный предмет (по "циферке" на предмете и цвету подложки), остальные предметы безжалостно перемалывал, чтобы получить золото, и последним шагом на полученные ресурсы улучшал надетые вещи.
Времени и желания рассматривать картинки в инвентаре такая механика не оставляет.
Итого
В целом, игра мне понравилась. Это очень красивая, добротно скроенная метроидвания, обладающая своим стилем. Пусть звёзд она с неба не хватает, и в ней достаточно своих проблем; ей удалось завлечь меня на целых 12 часов и подарить радость от её прохождения.
Я, однозначно, рекомендую игрушку к вашему ознакомлению. Понравится ли она вам, естественно, решать только вам. Я же желаю вам доброй игры и заслуженных побед.
Спасибо тем, кто дочитал до конца.
Специально для сообщества stopgame.ru
dmicher abathur kubrow
Лучшие комментарии
Немного слоу, но дам свои 5 копеек.
У меня было ровно наоборот: первый босс дал прикурить пару раз, пока я еще разбирался в механиках, а вот как только я получил барьер и форсаж — все имба собрана и смерти исчезли как класс. И финальный босс слег от одной активации умений и пары обойм дробовика.
А уж когда на НГ+ выпала бронька которая при форсаже дает лайфстил — то боссы даже до второй стадии не успевали доходить. А уж финальный Босс умер быстрее чем финальный Страж.
Стимовская «платина» всего за 18 часов — по моим меркам, я к игре даже не притрагивался ибо обычно я решаю продолжать играть или забить только на 50+ часах.
Лучше вытащить текстовую версию из под спойлера.