2 марта 2021 2.03.21 7 1351

Tales of the world— История серии Tales of — #7 Tales of Crestoria

+7

И всем снова привет! Время возвращаться к истокам, к сказаниям от Bandai Namco, и цель сегодня — Tales of Crestoria. На самом деле я старался оттянуть момент нашей встречи, так как мобильный гейминг для меня не совсем родной, а потом банально забыл о своих планах. Однако, Takumi посоветовал всё же обратить на неё внимание в одном из комментариях и я ему за это ужасно благодарен. Прошло уже пол года с момента выхода данной игры, а я до сих пор не ознакомил вас с ней, к тому же во время прохождения она не показалась, скажем так, среднестатистической мобильной гриндилкой и смогла удивить меня не один раз. А теперь пришло моё время удивлять, так что рассаживаемся поудобнее и мы начинаем.

История разработки кроется в тумане, известно только то, что игрой занимались непосредственно Bandai Namco, tri-Ace и KLab. Довольно иронично, надо сказать, так как основатель tri-Ace был автором первой Tales of, а состав команды состоял в основном из тех, кто был не согласен с политикой Namco. Тем не менее проект был завершён и даже короновирус не сильно повлиял на его выход, 16 июля 2020 года мир увидел Tales of Crestoria. Это очередной кроссовер для мобильных устройств с гача механикой, что было привычным делом для серии. Пока люди ждут очередную номерную часть, на рынок выбрасывается масса подобных развлечений для фанатов. Однако, данный проект стал особенным, так как планировалось одновременно выпустить Кресторию как для японского рынка, так и для западного. Эта, казалось бы незначительная деталь на самом деле важная веха, так как Tales of Crestoria стала первой игрой в серии, которую смогли сразу же опробовать не только японцы. Вполне возможно Namco будет придерживаться такой политики по отношению к остальным проектам.

Карта мира, которая будет выскакивать всякий раз, когда берётся новая сюжетная миссия.
Карта мира, которая будет выскакивать всякий раз, когда берётся новая сюжетная миссия.

Разработчики охарактеризовали своё детище как «RPG, написанное кровью и предательством» и создали мир, живущий в фэнтезийном средневековье. Его особенность в том, что все добропорядочные жители носят на себе так называемые сферы видения, которые могут по желанию или автоматически записывать преступления и переносить изображения во все центральные сферы, расположенные на площадях населённых пунктов. Так что попытку украсть пирожок с лавки местного торговца увидит весь мир. Если в это время определённое количество людей признает кого-либо преступником, его сфера видения взорвётся и отпечатается на теле как Пятно вины, после чего появляются из ниоткуда таинственные исполнители и исчезают вместе с преступником в никуда. Главный герой нашей истории — Каната Хьюгер, добрый и наивный парень из деревни, восхищающийся тем, как легко и свободно жить в мире, где преступников так легко поймать и осудить. Но всё меняется, когда реальность с вертухи ломает входную дверь и показывает насколько извращённым правосуде может быть и как легко можно манипулировать людьми и заставить их верить в то, чего не происходило. В результате Каната сам становится осуждённым, но благодаря странному парню по имени Вишес и своей подруге детства Миселле, спасается от исполнителей и отправляется в путешествие, чтобы найти своё место в жизни.

Надо отдать должное сценаристам, история получилась на удивление качественной и интересной. Это уровень среднестатистической части из основной серии с неожиданными поворотами и ситуациями. Каждый персонаж в команде (а их на данный момент пятеро, шестой запланирован) рефлексирует по поводу своего прошлого и настоящего и наделён хоть и довольно шаблонным, но ярким характером. А так как это ещё и кроссовер, то сюда насыпали целый ворох героев из других серий, которые выступают в виде местных жителей и имеют схожий со своим бурным прошлым характер. Между главами для них устроили даже побочные сюжетные линии.

Единственное, что мне не понравилось — злодеи, они все какие-то поехавшие кукухой, ни одного нет, кто бы мог хотя бы немного рационально мыслить. Все как один религиозные фанатики, безумные учёные и прочие, которые используют сложившуюся ситуацию в своих целях.

Но основной упор был сделан именно на том, чтобы показать, что случается, когда правосудие попадает в руки толпы. Сценаристы взяли за основу по сути суд Линча и, смакуя буквально каждый нюанс и ситуацию, смогли обернуть это всё в стандартное приключение. Многие народные суды и в конечном счёте трагедии, случались из-за личной мести и неприятия, самообороны, ссоры. Но люди в большинстве своём ленивы и безответственны и готовы верить во всё, что покажут на главной площади, даже не попытавшись разобраться в ситуации, а тех, кто начинает сомневаться, толпа сразу же осаждает. Я отдаю должное разработчикам, которые смогли настолько правдоподобно показать самые разнообразные ситуации с линчеванием и поведением толпы и даже притаранил вам парочку интересных явлений из социальной психологии, которые явно использовались в игре.

Диффузия ответственности в психологии — это такое явление, при котором чувство ответственности за любые действия может уменьшаться, если было совершенно в группе. И чем больше людей в этой группе, тем меньше уровень ответственности.Но чаще можно встретить и такое определение: Интеллект толпы равен интеллекту самого глупого её представителя, поделённого на количество человек в толпе.
Феномен «голого короля» — это ситуация, при которой люди придерживаются какого-то мнения, но не хотят его высказывать, потому что, как они думают, толпа считает иначе, и поступают согласно мнению большинства.То есть все видят, что король голый, но никто об этом не говорит, поэтому каждый делает вывод, что он единственный видит короля голым, так как все молчат. И чтобы не быть не таким как все, всячески пытается показать, что король в роскошных одеяниях.

А теперь давайте перейдём к самому вкусному, разбору геймплея и механик. Как я уже упоминал это стандартная гача, но не пытайтесь представить себе Genshin Impact с его открытым миром и поиском сокровищ. Здесь нет открытого мира, да в общем-то и закрытого тоже. Продвижение по сюжету отображается на карте, а геймплей сводится к диалогам, как в новеллах, и пошаговым боям. Последние представляют из себя сражения на аренах: с одной стороны четыре союзника и два в запасе, с другой — до четырёх врагов и до трёх волн. При этом персонажи, которыми мы можем руководить не обязательно должны быть протагонистами. По всем стандартам гачи наши помощники как черти из табакерки выскакивают при призыве за кристаллы, местную донатную валюту, и являются героями и злодеями предыдущих игр серии.

Вот так выглядят бои. Вид можно менять на более удобный.
Вот так выглядят бои. Вид можно менять на более удобный.

Давайте-ка на них как раз и остановимся. На сегодняшний день доступно свыше сотни персонажей и буквально каждую неделю они пополняются новыми. И если вы задумались о том, откуда их вообще столько взялось, то многие существуют в нескольких вариациях. Буквально недавно добавили нового Юрия из Tales of Vesperia и их стало где-то три или четыре, отличающиеся по одежде и скилам — выбирай самого очаровательного и эффективного. Кроме того все бойцы различаются по качеству: SR и SSR. Первых проще качать и они часто выпадают, зато вторые намного эффективнее и имеют суперспособность — hi ougi или mystic artes — шкала которой восполняется во время атак. Плюс к этому каждый вооружён определённым видом оружия (менять его нельзя) и олицетворяет одну из стихий: огонь, вода, земля, ветер, свет и тьма. Все эти стихии взаимодействуют друг с другом по принципу камень-ножницы-бумага.

В дополнение к каждому герою даются так называемые камни памяти. Это своего рода именная экипировка. Например, есть Вельвет как персонаж, а есть Вельвет как камень памяти, и если надеть одно на другое, то их параметры сложатся. Впрочем, никто не мешает складывать Вельвет и Сорея, если итоговые числа вас больше удовлетворят.

Основная фишка Tales of Crestoria в огромной вариативности прокачки и сбора команды. Берём условного SSR Гайуса (из Tales of Xillia) и можем на квестах или с помощью особых бутылочек поднимать его уровень вплоть до 100, при этом параллельно, если очень повезёт и у нас есть ненужный камень памяти Гайуса, то можно повысить его уровень пробуждения, который тоже увеличивает параметры. А после открывается табло с пассивками, а после его заполнения — ещё апнуть вплоть до 120 уровня. А ведь я ещё молчу о камнях памяти, где тоже множество возможностей его усилить. Ситуация, где не можешь дальше развиваться из-за какой-то мелочи, может появиться разве что в конце, когда всё остальное прокачано на максимум.

Хорошо, Гайуса мы как следует подготовили, а как насчёт его напарников, что там интересного в сборе группы? Несмотря на то, что разнообразие параметров ограничено здоровьем, атакой и защитой, нюансов, которые глобально могут повлиять на решение, может быть огромное количество. Во время боя можно воспользоваться одним из двух скилов, автоатакой и мистической атакой. При этом эффективность способностей зависит от её силы (например, 150% от атаки), накладываемых усилений или ослаблений, отката и количества ударов. Последний пункт влияет на комбо-счётчик, если за один ход вся команда сможет нанести 10-20-30…и т. д. ударов, то и наносимые повреждения тоже будут увеличиваться. Получаются совершенно разные, подчас дикие варианты, когда по отдельности каждый выглядит никчёмным слабаком, а вместе они становятся настоящими терминаторами.

Отдельно стоит упомянуть о системе друзей, кланах и поддержке. В зависимости от уровня аккаунта (он тоже прокачивается за выполнение активностей) можно набирать определённое количество друзей. И затем при любом удобном случае брать на время их персов, за что они получают свои плюшки. Эта идея настолько удачна, что работает буквально для всех. Новички с помощью неё могут одолеть сильного противника, в то время как опытные игроки имеют с этого гешефт, при этом согласие на дружбу не требуется. С кланами всё немного сложнее и проще одновременно. С виду это вполне стандартные объединения игроков, где обычные мемебры могут поболтать и воспользоваться гильдейскими бонусами, включаемыми по желанию капитана. При особом желании никто не запрещает задонатить в клан ресурсы, за что получаешь особые очки, которые в свою очередь тратятся тут же на очередные повышалки для персонажей.

Чем вообще можно занятся в Крестории? Новичок проходит кампанию, миссия за миссией, диалог за диалогом ему открываются всё новые горизонты и знания о том, как устроен мир. К сожалению она не закончена и по ощущениям на сегодняшний день доступно ⅔ всего контента. Сразу проглотить его не дадут, так как на любые движухи (кроме арены), которые инициирует геймер, тратятся AP. Это особые очки, которые восстанавливаются со временем. Помимо похождений Канаты и его друзей, можно переиграть битвы кампании на увеличенной сложности или пойти пофармить местной налички и ресурсов в специально отведённые места, там всё те же битвы с монстрами. Намко периодически подкидывает какие-то интересные внесюжетные квесты с приятными призами. Есть башня с опасными мобами и боссами, где неподготовленной команде скорее всего сломают лицо. Это место самое скилозависимое, так как условия для прохождения тех или иных врагов могут быть довольно специфичны.

Ну и как многопользовательская игра может быть без рейдов? Они тут присутствуют и сделаны довольно необычно. Игрок, который захочет войти в это страшное и опасное место, встречается с боссом и пытается его победить. Если силёнок явно не хватает, то можно позвать на помощь буквально всех одним нажатием кнопки и вскоре поток желающих до халявы заполнит комнату. Что, ты никого не видишь? А так и должно быть, они параллельно с тобой бьют одного и того же вражину, но на отдельной своей, невидимой для тебя, арене. Всё что можно заметить — стремительно убывающее здоровье противника. Поэтому не стоит щёлкать клювом, а наваливай изо всех сил дамаг, так как он ещё конвертируется во вклад, а чем больше вклад, тем круче лут с этого босса. Получается, что твои помощники одновременно и твои конкуренты.

Я как-то упоминал AP, необходимое для любой деятельности, но когда дело касается помощи в рейде, тратятся уже другие очки BP.

Такой бесконтактный мультиплеер выглядит ещё более изощрённым на аренах. Ты подготавливаешь партию для боя, начинается сражение и тебя встречает группа другого игрока…под управлением ИИ. А когда ты спишь и видишь уже второй сон, какой-нибудь Джон из Америки уделывает твоих ребят, за которых играет компьютер. Вот такое вот антитоксичное ПВП.

Когда формируешь общее впечатление об игре, это сделать не просто, потому что в ней достаточно положительных и отрицательных моментов. Это Tales of от начала и до конца со своими скитами и бесполезными титулами. Когда начинаешь втягиваться, понимаешь, что люди, которые ею занимались имели опыт и желание создать нечто хорошее. Здесь буквально всё сделано для того, чтобы было максимально удобно, а если неудобно, значит ты просто не нашёл нужную опцию. Любые битвы ставятся на авто, а если сражение выиграно без потерь и за отведённое время, то в любой момент ты можешь его просто скипнуть, получив награду, что сводит унылый гринд на нет. В недрах настроек и опций я умудрился найти целую историю серии Tales of. Там огромная энциклопедия о каждой игре, о каждом персонаже, с датами, цифрами и другой полезной информацией, чтобы новичок мог иметь возможность понимать, кем он управляет. Разрабы добавили фичу, если в одной команде встречаются два героя из одной вселенной, они обязательно во время битвы перекинутся словом или поболтают о жизни. Старая добрая комната для переодеваний тоже есть, как и бессмысленные и беспощадные наряды в стиле Tales. И как я мог забыть о готовке, ставшей визитной карточкой серии практически с самого её начала.

В общем и целом Tales of Crestoria — это серьёзные проект от ответственных людей. Но не стоит обманываться, минусы тут тоже имеются. Например, в рейдах боссы обычно используют 2-3 способности и один суперудар, который готовится несколько ходов и требует сбития особой шкалы, чтобы её прервать. Так вот, помимо них существует, как я его назвал, донатный удар. Просто раз в 12 ходов, обычная атака наносит космический урон, после которого у игрока часто бывает только два выбора: просить помощи или использовать донатную валюту, чтобы возродится. О ней никак не сообщают, она никак не выделяется, но при этом сносит больше чем суперудар, который может готовится до четырёх ходов. Это настолько явный намёк на донат и подлый приём, что у меня просто нет слов. Чтобы её пережить герои должны быть на несколько порядков сильнее противника. И раз уж я упомянул донат, коротко скажу о нём: кроме описанного выше случая необходимость в донате отсутствует. Во время знакомства и конфетно-цветочного периода с Кресторией, она задарит подарками настолько, что их хватает для полного укомплектования своих протеже. Остальное — это дело исключительно с вашим маленьким коллекционером, которому наверняка захочется и вот эту милую мордашку или того грозного дамагера.

В конце хочу предупредить о том, чтобы вы понимали с чем имеете дело. Это не крупное приключение, от которого не оторваться, а развлечение на 5-10 минут. Когда тащишь за собой бидон с водой на санках, привязал к поясу и поиграл немного, или когда жена перестала кричать и отошла, чтобы убавить огонь на плите, есть пара минут, чтобы отдать приказы, даже во время ограбления банка, пока кассир складывает деньги, можно пройти пару боёв. Не стоит относится к Tales of Crestoria как к проекту ААА масштаба, но он однозначно заинтересует фанатов серии и тех, кто не хочет тратить на игры много времени.


Лучшие комментарии

1. По сюжету от Канаты скрывали факт продажи детей, там целые монологи о том, как это делали дети и взрослые. Хотя лично меня смущает сам факт того, что это прибыльное дело (несколько лет кормить детей, чтобы потом продать — такой себе бизнесплан), но на впечатление не сильно повлияло.
2. Система оповещения — это и есть тот самый секрет, который Каната с друзьями пытаются разобрать. В этом же и суть, по ходу сюжета они узнают всё. Если тебе не понятно, я могу написать события от самого проклятия мира, до запечатывания проклятой маны через пятно вины, которую создала Каскью, чтобы остановить рождение инкарнаций.
Вишес спас Канату, потому что проходил мимо, он направлялся в город преступников, причём тут рояль в кустах. 
3. Герой FF7 совершает что-то в прошлом, забывает, вспоминает, рефлексирует, свыкается со своим прошлым и идёт бить в щи главгада. Упростить можно всё, что угодно, просто я стараюсь найти новые и интересные вкрапления в сюжет, какие-то удачные решения и для меня это стало психология толпы и самосуды, юмор, постепенное раскрытие правды о мире.

Спасибо за разъяснение. Теперь ко мне вернулась мотивация продолжить знакомство с этой игрой

Всегда пожалуйста. Надеюсь, на этот раз Намко не будет отдавать долг традиции и не станет выпускать Tales of Arise под конец года и история серии продолжится довольно скоро. =)

Чёт как-то пропустил среди блогов продолжение ИСки. Спасибо, было интересно почитать.

ну теперь уже официально сентябрь 2021. Ну… довольно скоро по сравнению с прошлой частью ИСки.
По синопсису и визуалу Эрайс пока что сильно напоминает Этернию, а мне она нравится. Надеюсь будет хорошая игра.

Плюсик поставил, но с обзором отчасти не согласен

Надо отдать должное сценаристам, история получилась на удивление качественной и интересной.

Вот эта вот часть меня смутила. Ибо (Те кто заинтересуются игрой: будьте осторожны, ниже спойлеры к сценарию) 

1.Ну какая блин качественная история когда у нас в сюжете фигурирует герой, батя которого заведует приютом и приторговывает детьми? А гг узнает об этом именно в тот момент когда это удобно сюжету. Серьезно? То есть гг никогда не замечал пропажи сирот? Или по логике продавали их всегда аккуратно, но вот стоило попытаться продать подружку и все пошло по сюжетной линии? Удобно. Из плюсов: теперь я знаю что в серии есть герой хуже Сорея.
2. Местная волшебная система оповещения о грешниках. Мне чего-то сразу подумалось что за гг всадник на драконе прилетит, и заберет его в прямо Центральный собор. А, нет, появиться местный карательный отряд и тут же огребет от рояля в кустах. Что? Как? Почему? Зачем? Никто ничего не объяснит, просто есть система оповещения о грешниках. Но сам момент поставлен не плохо тут спорить не стал бы.
3. Сама система греха и её реализация. Ну блин, было уже в других исторях. Гг совершает грех, гг рефлексирует по этому поводу, гг свыкаеться со своей силой, гг идет бить в щи главгада.  Хотя это не претензия, а просто токсичное нытье. Тут это смориться более или менее нормально, ну или хотя бы стильно.  

Самая игра не плохая, но увы лично для меня сценарий быстро скатился в этакий рескин берсерии, но очень сильных  минималках, а после пролога стало банально неинтересно читать. Ибо уж слишком предсказуемы сюжетные повороты. 

Читай также