1 марта 2021 1.03.21 2 666

Обзор Perilous Warp

+3

В целом шутер Perilous Warp вышедший в Steam 20 октября прошлого года подкупает игроков одной четкой формулировкой из описания: «Динамичный инди ретро-шутер». В нашем с вами мире, где уже имеются Dusk, Amid Evil, Ion Fury и многие другие эта формулировка стала своеобразным магнитом  для немаленькой группы ностальгирующих игроков, которым уже надоело смотреть на то, что люди умудряются сделать из первого Doom, и они постоянно тянутся к чему-то новому, но такому, чтобы оно при этом казалось старым.

И на данный момент издатели New Blood и 3D Realms, что наиболее активно работают в данной нише, уже даже сформировали определенные представления о том, как же должен выглядеть современный ретро-шутер. Он будет быстрым, динамичным, кровавым и главное - графика у него должна быть словно из 98го года и никак не свежее. Именно такой ныне сформировался канон ретро-шутера.

Так вот, Perilous Warp абсолютно не соответствует этому сложившемуся стандарту. Тут темп не высокий, литры крови сюда не завезли, а графика тут не из девяносто восьмого, а где-то из 2004го. То есть по идее олдскул, но не совсем то, что ныне ждешь, видя тег «ретро-шутер».  И сейчас я расскажу об этой игре подробнее и поведаю, удалось ли этой ей задеть мои нежные ностальгические чувства.

Графика

Когда впервые запускаешь Perilous Warp, то в памяти сразу возникают непроизвольные флешбеки. Но это вовсе не приятные воспоминая из бурной юности, это болезненная память о тех самых играх, что к середине нулевых начали емко называть «отечественный шутер от первого лица». И если ты слышал где-то эту формулировку, то сразу понимал, что игра будет очень странно выглядеть, пройти ее будет фактически невозможно из-за зашкаливающей сложности и плохого технического состояния, сценарий игры словно бы появился сам собой, а игровые журналы поставят этому проекту сплошные восьмерки и девятки, прощая все, что можно простить.

Так вот, внешне Perilous Warp выглядит именно так как типичный «отечественный шутер от первого лица».  Да, при запуске этой игры каждый из вас вспомнит какой-то определенный проект тех лет, ведь отечественный рынок был буквально завален этими незамысловатыми играми про спецназ, киллеров и борцов с нечистью. Мне, например, сразу вспомнились нахваливаемые прессой Чистильщик и Вивисектор, что, пожалуй, были не самыми плохими играми того времени, но только в сравнении с конкурентами. В общем, разработчики хоть и обозначали ориентирами Doom и Quake, визуально все-таки сделали что-то больше похожее на Патриот или Параграф 78. И это ни в коем случае не плохо, это даже в какой-то мере оригинально, ибо такое явление в отечественной индустрии было, и в том, чтобы в таком ностальгическом ключе к нему обращаться нет ничего зазорного.

Однако совсем без каноничного олдскула тут тоже не обошлось, разработчики буквально до краев наполнили свою игру отсылками и прямыми заимствованиями из популярных некогда игр. Приведу некоторые примеры: брифинги как во втором Quake, присутсвуют Gibs, один из телепортов сделан почти как тот, что отправляет в Xen из первого Half-Life, имеется артефакт, что называется Хроносфера, корабль колонистов зовется Twinkled Star и наконец, оружие и противники, которых разработчик частично заимствовал из старой украинской игры Chasm: The Rift.

Далее следует интересная деталь, которая удивляет. У игры собственный движок - Volatile Engine, что, судя по тому, что игру делали те, кто раньше занимался модами, сделан с большим упором именно на удобство моддинга-маппинга. Не знаю так ли важно ныне иметь собственный движок, но согласитесь, не часто увидишь такой подход в индигеймдеве.

Так же в игре можно масштабировать уровень олдскула, выбирая в меню разные режимы графического исполнения. Возможно во время прохождения кому-то будет интересно довести эту игру до пиксельного состояния.

Работа игры в ретрорежиме
Работа игры в ретрорежиме

Подытоживая вышесказанное - визуальное исполнение разработчикам вполне удалось, но вот со всем остальным у игры уже значительно хуже.

Геймплей

В целом игровой процесс прост - надо из точки А дойти в точку Б. Иногда для этого надо найти ключ карту определенного цвета или что-то включить/выключить. Настоящее веселье должно ждать игрока в те моменты, когда в поисках очередного ключа он случайно залетает в комнату с кучей врагов и понеслась. Так вот, никакого веселья в Perilous Warp нет. И виной тому общая странность в поведении врагов, и то, что стрельба в игре ощущается просто никак.

Врагов тут, включая финального босса и турели, аж целых шесть разновидностей. И все они ведут себя странно как по отношению к игроку, так и к окружению. Внешне они практически безлики, довольно пассивны и часто возникает ощущение, что они просто не могут нормально двигаться в пространстве. Особенно это чувствуется на аренах, где ты по задумке должен прочувствовать максимум той динамики, что вообще может быть в подобной игре, а вместо этого ты словно попадаешь на «лесоповал», где тебе просто подставляют мишени.

Плюс оружие сделано максимально неощутимым. Его немного и оно, как я выше говорил, было взято из Chasm: The Rift, но при этом от стрельбы вообще нет никаких ощущений. И я, естественно не про реализм. В том же Ultrakill оружия тоже немного и оно отнюдь не реалистичное, но каждый ствол дает тебе определённые ощущения от использования, чего здесь просто нет. При этом видно, что над оружием работали, ибо оно, например, имеет улучшения, что в теории заметно влияют на геймплей, но, к сожалению, учитывая структуру уровней и своеобразное поведении противников разница особо-то и не чувствуется.

Сюжет

В подобных играх в целом говорить что-то  о сюжете бессмысленно. Perilous Warp не исключение. Ты пребываешь на некую планету-колонию, что захвачена пришельцами. Далее ты совершаешь там какие-то телодвижения различной степени эффективности и потом возвращаешься на Землю. Собственно все.

Но о сюжете заговорили сами разработчики, утверждая, что реализовали в игре систему необязательного сюжета. Посему пару слов сказать стоит. По изначальной задумке ты можешь пройти игру двумя способами -либо просто пробежаться, всех победить, посмотреть титры и идти дальше, либо никуда не торопиться и находя по пути различные записки раскрыть игру с точки зрения сюжета.

Звучит как минимум заманчиво, но, к сожалению, эта фишка реализована до обидного плохо. Ибо перед каждой миссией есть брифинг из Quake 2, где нам говорят что делать. Затем уже на самой миссии мы можем находить КПК колонистов и брать оттуда какую-то дополнительную информацию. Так вот информация эта вообще ничего нового не дает. Ты просто получишь чуть более детально развернутую версию брифинга. Нет, не с какими-то интересными подробностями и деталями, а просто чуть больше слов без изменения их смыла, зато с обязательной поговоркой. Я бы даже не назвал это полноценным минусом, я сказал бы, что это досадно упущенная возможность.

Итог

Perilous Warp довольно-таки своеобразная игра. Она интересно выглядит, визуально ссылаясь на отечественные игры нулевых и неся в себе уйму отсылок к признанной классике. При этом геймплей тут весьма специфичный, ты не чувствуешь оружия, а противники словно бы вообще не понимают что они тут делают. Обидно упущена фишка с развитием сюжета, когда с точки зрения механики все сделали правильно, а заявленное дополнительное погружение в сюжет просто слили.

Это нормальная игра. Она вовсе не плоха, но все ее достоинства скрадываются недостатками.

Я бы порекомендовал эту игру тем, кто хочет вспомнить «отечественные шутеры от первого лица», но при этом он не хочет страдать, падая под текстуры и смотря на последствия поломавшихся скриптов.

Для тех же, кто просто хочет вернуться в давно ушедшие времена скорее подойдут Dusk и Ion Fury. А те, кто уже начал погружаться в мир ретро-шутеров и хотят копнуть глубже могут посмотреть к примеру, Hedon и G string.

Спасибо за внимание!


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!

Это был мой первый шутер, который я прошёл в этом году… на «Ветеране»… на все ачивки… зачем-то…
Не могу сказать, что это было ужасно, или что я провёл время плохо, но, правильно сказано, ощущение, будто я играю в старый русский шутер нулевых, только обработанный напильником так, что из него убрали самые сложные и раздражающие элементы, и тебе хочется её ругать, но помарки остались такие, что о них даже как-то скучно говорить. Играбельно — и ладно, пускай будет. Спасибо за статью, и, видимо, один из немногих нормальных способов вообще хоть что-то узнать об этой игре в русскоязычных интернетах

Читай также