На вопрос «что изменилось?» можно найти много ответов. Главный из них – теперь можно падать в траву!
Да, геймплей серии получил развитие, но назвать эти нововведения новаторскими или радикально меняющими опыт – нельзя. Графика сменила поколение, художники накидали вдвое больше кровавых веснушек на щеки Рэмбо в не-юбках, локации раздались вширь и вверх. Там подкрутили гаечки в системе прокачки, тут вручили арбалет.
Изменило ли это игру ощутимо? Нет.
Сеттинг остался прежним. И речь не о кардинальных сменах имиджа, которые себе может позволить серия Ассасинов, а о том, что для AAA-игры сеттинг остался прежним даже слишком. В игре появилась лишь пара новых типов зараженных (опустим единичный случай канализационного боссфайта), и потому с новыми механиками противостояния кордицепсным тварям задалось не сильно – Элли, классно дающая по мордасам щелкунам, в середине игры сменяется на Эбби, которая возвращает нас к Джоэлу с бесконечными тратами лезвий.
Рядом с любым персонажем львиную долю времени будет мотаться какой-нибудь напарник для поддержания сюжета и атмосферы, но Naughty Dog в этом профессионалы со времен Uncharted.
Окей. Выходит, что игра претерпела не так уж много изменений, но все же разорвала миллионы сердец и задниц. Почему?
Кинематографическая составляющая.
У игр в принципе частенько неровная походка из-за ног разной длины: мы играем в геймплейные игры с номинальным сюжетом или наоборот – прикрываем глаза на повторяющиеся из раза в раз механики ради интересной истории. TLOU-2 заставила игро-сообщество очень много говорить о своей двойственности. Потому что в том, о чем эта игра как художественное произведение – вот эта концепция была пересмотрена очень и очень сильно.
И дело не в смерти протагониста первой игры или в геймплее за не представленного ранее и по понятным причинам ненавидимого многими игроками персонажа. То есть, не стану отрицать, для разрыва задниц-то этого уже хватает, но это – сюжетные повороты, а не изменения в сущности.
А ведь глубинные изменения в TLOU-2 произошли. И кроются они в самом повествовании.
Что было
Для начала вспомним первую часть. Представляет она собой классический роад муви, в котором персонажи пересекают страну, сталкиваясь по пути с маленькими историями отдельных второстепенных персонажей. И каждая из этих историй, будь она изложена в записках или задействуя «живых актеров», рассказывает нам об одном и том же.
Заражение. Апокалипсис. И люди во всем этом кордицепсном дерьме.
Безусловно, на антураж первой части работает то, что нам, как игрокам, все это в новинку. Мы узнаем, какими бывают зараженные, как развивается в их телах гриб, как с ними бороться – геймплей поддерживает сеттинг намного сильнее, чем во второй части, просто потому что мы только знакомимся с окружением. Но даже если опустить это, если посмотреть на человеческие истории, мимо которых проезжают Джоэл и Элли, то видно, что каждая из них – исключительно о кордицепсном мире.
Самоубийство до того, как потеряешь контроль над собой.
Убийство родного человека, потому что он был заражен.
В целом, все потери второстепенных персонажей, к которым игрок по ходу истории прикипает, связаны с заражением. Тесс могла бы просто погибнуть от рук военных, это работало бы на историю Джоэла и Элли точно так же, но ее кусают.
Или вот один из мощнейших двигателей сюжета – городок каннибалов. Не культистов, съевших Кука, или сумасшедших, а тех каннибалов, которые могли появиться только в этом, рухнувшем мире. Которые выживают.
Ну и конечно, главная сюжетная линия неразрывно связана с темой победы кордицепса над людьми. Элли – обладательница иммунитета, с помощью ее уникальной особенности есть надежда создать вакцину. Впрочем, вот тут как раз есть нюанс – несмотря на иммунитет как причину путешествия, отношения главных героев развиваются не во внешнем мире, а во внутренней капсуле, и на этом месте мы могли увидеть Росомаху и Роуг (или Росомаху с дочерью), Кратоса и Атрея, Леона и Матильду, Геральта и Цири. Джоэлу не было никакого дела до окружающего мира в начале истории, и предсказуемо ему не было дела до него в финале.
Личная история Элли и Джоэла – весьма понятная и предсказуемая, даже на момент выхода первой TLOU бывшая штампом, – развивается в густом, наваристом бульоне мира. Как и многие роад муви, она рассказывает про окружающий мир, если не больше, чем про главных героев, то уж точно не меньше.
И тут наверное становится понятно, к чему я клоню. Примерно так же ясно, как при первой встрече Джоэла и Элли всем становится понятно, что в конце у него оттает сердце.
Пользуясь моментом, кину очередную монетку в копилку: предсказуемость и понимание игроком происходящего, вплоть до крайне влобешных художественных приемов были и в первой части. И еще там они не портили историю, потому что дело было в том как, а не что.
Подведем итог. Первая часть стоит на двух столпах.
- История про привязанность к девочке, зародившуюся в побитом жизнью сухаре, и про привязанность к сухарю, зародившуюся в колючей девочке. Прямой, как шпала, незатейливый сюжетный посыл.
- Мир. Кордицепсный, мрачный мир щелчков, стонов, спор и крови. Мир, в котором болезнь меняет жизнь не только тех, с кем она случилась, а всех. Густой мир, в котором дышать бывает так же сложно, как в облаке спор.
Что стало
Сюжет
Во что превратился первый столп? Вместо строгой генеральной линии мы получили длинную, разбросанную по сценам скорее даже ситуацию, чем историю. Если попытаться сделать краткий пересказ второй части, можно будет сразу почувствовать, как история изменилась структурно. Сначала покажется, что он будет короче, потому что по событийной насыщенности вторая часть уступает первой, по куче точек мы проходимся дважды, да еще и флэшбэков хватает. Но на самом деле в попытке пересказать эту историю намного проще увязнуть, потому что она все время куда-то дергает, вкидывает персонажей, которые проходят с героями намного больше, чем одну локацию. Это больше не роад муви, хотя персонажи стали преодолевать куда как большие расстояния технически. Мы варимся в одних и тех же персонажах с начала и до конца.
У меня так и не получилось выявить основной посыл игры, который можно было бы сформулировать так же емко, как я делаю это для первой части. Судя по количеству обсуждений в интернете, не только мне. Давайте пройдемся по порядку.
Месть
Не будем бегать от слона в комнате, с него и начнем. Изначальный сюжет первой части давал игроку главного антагониста. Им становилась Тесс. Она должна была идти через всю страну за Джоэлом и Элли, чтобы отомстить за смерть близкого человека. Зная это, понимаешь, как давно зрели идеи, зрел сеттинг мести внутри проекта. Многие считают, что уход Стрейли как соавтора подстегнул Дракманна реализовать нереализованное, но не имея ничьих признаний на этот счет, ничего невозможно сказать точно.
Тема мести разумеется главенствует в TLOU-2. Но «тема» != посыл. И вот что я имею в виду:
- месть может быть отправной точкой сюжета и не быть при этом подтекстом всего происходящего (они убили собачку – погнали, они убили мою королеву и меня в тюрьму посадили – погнали, они ребенка выкрали – погнали);
- месть может вызывать в зрителе чувство праведности и привести персонажа в точку победы над «злом» (в качестве примера приведу старенький фильм «Монтана»);
- месть может разрушать, и об этом авторы художественных произведений любого толка любят рассказывать.
В TLOU-2, несмотря на раздувшуюся как топляк и обросшую худ.приемами как кордицепсный гекатонхейр тему мести, никакого посыла на выходе нет.
Приводит ли месть к победе? Нет. Очевидно, что нет, вот же: Элли счастья не нашла, семью бросила и столько зла наворотила, убивая без разбору. В итоге все было бессмысленно. Наверное, авторы хотели сказать, что месть – это всегда про саморазрушение, ведь погибших не вернуть…
Хм… а приводит ли месть к разрушению героя? В рамках истории TLOU-2? Ну… нет.
Эбби отомстила и стала счастливее.
Это главная проблема с темой мести в TLOU. И тут можно было бы расходиться, закрыть вопрос, но мне все же хочется углубиться.
Если копнуть дальше, во вроде как разрушающую себя местью Элли, то вопросы к авторам, вернее к их отношению к происходящему, возникают.
«Разрушенная» жизнь Элли не выглядит таковой до конца. Да, она вернулась на пустую ферму. Это «снято» красиво, передается дух опустения. Вот только стоит задуматься и становится понятно, откуда легкий привкус пластика. Это не выглядит как конец всего. Да, Дина не стала сидеть с ребенком в пустом доме одна, но это не окончательная и бесповоротная потеря. Не смерть. Мы не знаем, что будет дальше, и вполне возможно, что Дина снова простит-поймет-примет. Элли не теряет из-за своей мести близких людей: Дина, ребенок Дины, Томми – те, кто были дороги именно Элли, – остаются живы и скорее счастливы. Джексон стоит на месте, ничего непоправимого не случается.
Отстраненные заметки: схожие чувства можно отхватить в сериале «Менталист». Долгое время авторы показывают, как желание главного героя отомстить приводит ко все более серьезным проблемам для окружающих, как меняет его самого изнутри, толкая все дальше… но потом происходит факт отмщения, а рейтинги у сериала требуют продолжения, менять характер персонажа = менять лицо сериала… и все мы понимаем, почему настолько серьезный переломный момент так и не принес никаких внутренних изменений Патрику Джейну. Но TLOU-2 – самостоятельное законченное произведение, и у авторов была возможность рассказать законченную историю с конкретным посылом.
Может, авторы хотели показать, что месть рождает только месть? Для этого опять же было необходимо оставить Элли и Эбби одних. Эбби думала, что убьет только Джоэла, отомстит, освободится, но за ней пошла Элли. Элли оставляет трупы друзей Эбби, и та в ответ убивает близких Элли. Две девушки на горах тел и в море крови – это было бы про круговорот мести. Но в реальном сценарии очень много выживших.
Про месть в TLOU не так давно в блогах СтопГейма была очень подробная статья, и я всем советую ее почитать.
Чуть было не передумал из-за нее свой пост выкладывать, но он все же не столько про месть (ironic).
Я же подведу следующий итог: тема мести – да, но никакого авторского посыла, никакого авторского высказывания за этой темой не стоит.
Внутренний мир Элли
Первая часть рассказывала про двух конкретных людей. Возможно, стоит рассматривать вторую часть именно как продолжение их линии? Их отношений?
Многовато для такого подхода Эбби в истории, да?
На самом деле тут проблема не только в Эбби. Я верю, что вполне можно было бы оставить в истории Эбби и геймплей за нее, показать, как выглядит Элли со стороны, и при этом рассказать историю про Джоэла, принявшего решение за Элли, и про то, как ей теперь с этим решением жить.
И авторы рассказывают нам, как она узнала правду. Как не могла простить Джоэла. И как все-таки простила потом. И все бы хорошо, да только эту линию для игрока, для наблюдателя, невероятно рушит нелинейность повествования.
В самом начале игры Джоэл рассказывает нам о концовке первой части и говорит, что Элли правды не знает. Это очень звучная точка. Это почти угроза Томми. И мы принимаем это – Элли не знает правды. И когда мы видим повзрослевшую Элли в Джексоне, которую спрашивают: «ну чего ты вчера быканула на Джоэла-то, а?», мы думаем, что перед нами подросток, отращивающий заборы личных границ, которому не нравится, что взрослый вмешивается в его разборки. Элли не нужен защитник от острых на язык дедов. Мы даже представить себе не можем в этот момент, что проблемы между Элли и Джоэлом намного серьезнее.
Авторы так заигрываются в непредсказуемость, что перемещают важные точки в поздние флэшбэки. А в итоге – мы не знаем, что чувствует Элли, когда ей сообщают о пропаже Джоэла. Что чувствует Элли, когда Джоэл умирает на ее глазах, не услышав окончательного «прощен». Что чувствует Элли, когда идет за Эбби, насколько в ней варится недоговоренное, невысказанное. Потому что мы даже не знаем еще, что она узнала правду о больнице. И поэтому, когда в конце игра презентует сцену разговора с Джоэлом, нам, как любящим этих персонажей людям, может быть чувственно и больно, но мы не приходим к тому же катарсису, что и Элли.
Потому что мы не разделяли ее чувств раньше. Мы даже не знали о них. Мы видели боль от потери близкого, а не сложную комбинацию, которая туда была на самом деле заложена. И мне жаль, что авторы, не стесняющиеся лобовых приемов в других местах, здесь решили затянуть с подачей истории. Для меня это сломало посыл. Не выстроилось красной нити вдоль всего сюжета, потому что даже умственное осознание постфактум не может дать ощущений, которые возникали у Элли и должны были возникнуть у игрока.
Выбор Джоэла
Последствия выбора Джоэла. Так многие говорили о сюжете TLOU-2. И с этим якобы посылом у меня больше всего проблем.
Выбор Джоэла можно рассматривать в двух плоскостях:
- выбор стрелять в людей в операционной и везде вокруг;
- выбор лишить человечества вакцины.
С первым все просто. Джоэл вообще в течение жизни часто выбирал стрелять в людей. После наступления апокалипсиса Джоэл успел побыть отнюдь не хорошим парнем. Эбби могла бы быть дочкой очень много кого, мы в курсе откуда у Джоэла познания в организации засад и том, как противостоять военным.
Со вторым «выбором» странности начинаются еще в первой игре. Перед тем как Джоэл и Элли оказываются на прицелах у Цикад, игра протаскивает игрока по самой гадкой локации первой части, переполненной зараженными настолько, что по эту сторону экрана дышать тяжело. Авторы показывают нам, что кордицепс сделал с этим миром. Как этому миру нужно исцеление. Но Джоэл – не просто сухарь. Он крепкий, почти пятидесятилетний сухарь из твоего буфета, потерянный за коробками с чаем еще прошлыми жильцами квартиры. Джоэлу не было никакого дела до окружающего мира до начала пути с Элли, во время пути и в конце пути. Элли за это время перестала быть внешним миром и стала внутренним, но никакого выбора Джоэл не совершает, потому что ему на вакцину, на возможность спасти мир, на сам этот мир наплевать.
И все же у его пусть не выбора, но решения, могли бы быть последствия в рамках мира. И лично я ждал от второй части именно этого. Зная спойлеры о том, что Эбби убьет Джоэла за содеянное, запуская игру, я надеялся, что гений Дракманн сможет показать, как к смерти Джоэла привел отказ человечеству в праве на спасение.
Но мы видим Эбби, которая мстит за смерть отца от пули. Которой тоже в целом плевать на ту вакцину. Которая могла быть дочкой каннибала, бандита, военного – кого угодно, в кого прилетела пуля Джоэла.
Мир в TLOU-2
Вычленить такой же конкретный сюжетный посыл, как в первой части, во второй не удается. А что стало с нашим наваристым бульоном? С миром?
Он стал фоном.
Мир в TLOU-2 не просто стоит на месте, не вводя новых зараженных, не демонстрируя глобальные изменения, он в некотором смысле идет назад. История с иммунитетом Элли и вакциной сливается в унитаз, прикрытая парой игровых условностей: нет, только один человек в мире мог сделать что-то, больше шансов нет; нет, ее никто не будет хватать для опытов или культистского поклонения; нет, она не будет пытаться сама кого-то спасти своим иммунитетом.
Просто вынесли за скобки. Потому что вся история про вакцину, про докторов, про Цикад, про выбор Джоэла – это все для того, чтобы расставить персонажей с их чувствами по доске.
Окружающий мир по сравнению с первой частью проседает сильно. Наборы мелких историй сменяются более объемными и прописанными персонажами, имеющими богатое прошлое, долго сопровождающими главных героев, но это все истории про людей, которые могли бы случиться в любом мире. Бросил одну военную организацию, ушел в другую. Любил одну женщину, не выдержал проблем, расстался и обрюхатил другую. Бросила парня, но оказалось, что беременна от него.
Глобально мир дополнился новыми группировками. В первую очередь Серафитами. И… и это большое разочарование. Секта, словно пришедшая из невыпущенного Far Cry. Ничто в ней не выдает специфики окружающего мира.
Может, Серафиты иммунны? Нет, забейте, отработанная идея, глупость.
Может, Серафиты ищут иммунных? Ну или у них хотя бы есть свой апостольский ряд якобы иммунных святых, которым они поклоняются, и можно было бы игроку покопать в эту сторону – правда или нет? Нет, у нас время показательных потискиваний собак, которых Элли убивала.
Может, Серафиты людей казнят через заражение? А, нет, такие ребята тут есть, но знаете, они задвинуты в последнюю главу, мы их только наметками покажем.
И так во всем. TLOU-2 могла бы рассказать о том, что люди при наличии вакцины или без уже обречены, потому что в критической ситуации глотки друг другу рвут, а не спасаются. Войны между группировками, военными, между всеми вместо зачисток зараженных и поиска лекарств. Но нет. Вторая часть показывает нам многолюдный и живой Джексон, многолюдную базу WLF со своей организацией и неплохими поставками всего.
Может, тогда нам расскажут, что даже без вакцины из мозгов одной девочки, без макгаффина, мир может победить за счет людей? Рано или поздно человечеству перестают быть нужны ведьмаки для убийства чудовищ и все такое. Человек приспособится ко всему. Впрочем, это уже не про существующую игру, а лишь некие гипотетические идеи.
Смена повествования
Суть в том, что TLOU-2 не интересен ее мир. Интересны только персонажи с личными историями, и они могли существовать в любом сеттинге. Если какие-то побочные истории и вылезают, то в записках, и те существенно уступают историям первой части.
Мы не можем знать, что стало причиной, а что следствием: смена формата повлекла смену фокуса или смена фокуса привела к другой манере повествования. В любом случае, перед нами совсем другое произведение.
Первая часть – роад муви, прямая, сильно поставленная, но простая история в очень насыщенном и густо прописанном мире, обступающем персонажей, доминирующем в этой картине.
Вторая часть – это камерный фильм.
Фокус сместился с мира и истории на персонажей. Часто такой переход свойственен фанфикшену. Это не плохо и не хорошо, и я даже не о текстах из библиотеки СтопГейт, а о серьезных, качественных произведениях, которые можно отыскать во вселенной Сталкера или в мирах Толкиена, в переосмыслениях Шекспира – среди изданных книг. Когда мир уже расписан за тебя, но о зацепивших персонажах есть что сказать.
Возможно, стоило начать с других примеров. Камерное кино, строящееся на взаимодействии персонажей. Зачастую бессюжетное, но держащее в напряжении. «Достучаться до небес», «Вечерний экспресс „Сансет Лимитед“».
Потому что слово фанфикшен принижает творчество, а Дракманн безусловно показал нам очень сильное произведение. Режиссура, операторская работа и актерская игра – в TLOU-2 все эти слова значат не меньше, чем в кинематографе. И здесь они на высоте. Персонажи TLOU-2 раскрыты сильнее, прописаны глубже, чем персонажи TLOU-1, каждый кадр выверен, каждая эмоция отыграна на пределе.
Но полюбивших первую часть игроков нельзя обмануть. Смена формата, смена повествования и смена фокуса чувствуются очень резко. И создается то самое ощущение неоригинальности, какой-то подложности, мир поблек.
На это наложилась неприязнь (очевидная, предсказуемая и осознанно используемая авторами) к некоторым сюжетным ходам. Геймплей подчеркивает сюжет: увидеть в середине игры персонажа с лысой прокачкой… я все же думаю, что Дракманн хотел, чтобы игрокам было очень больно и злобно в момент переключения на Эбби.
И кроме того, очень тяжело понять, зачем это было надо. Какую мысль авторы вообще и Дракманн в частности хотели донести? Зачем убивали персонажей, тащили игроков через все это?
А не было никакой мысли. Чем больше я читаю мнений о TLOU-2 и связанных с игрой исследований, тем лучше понимаю: Дракманн не хотел ничего сказать, он хотел поговорить.
Ему интересно, как персонажи будут взаимодействовать. Как будут чувствовать себя в конкретной точке, выпотрошенными и раскоряченными. Он показывает нам сцены. Точки. Но его довольно мало волнует, с чего это началось и к чему это придет. Если сделать шаг назад от истории TLOU-2, то видно, что она стала бы неплохим сезоном в середине сериала. Там было какое-то начало до заварушки. Там наверняка есть что-то впереди, но нет никакой законченности единого произведения.
Не высказывание, а разговор.
И да, Дракманн конечно хотел поговорить о мести. Хотел, чтобы говорили мы.
Но это не значит, что он хотел что-то сказать.
Лучшие комментарии
Отличная аналитика. Расставило многое по своим местам
Спасибо!
Я в игру не играл. Только видеопрохождение посмотрел да сколько-то статей/комментариев почитал. Немало их было за эти 8 месяцев. И я согласен, что вторая часть сильно отличается от первой. Это тот самый случай, где Лучшее — враг Хорошего.
Неизвестно, по какой причине сценаристы решили сделать историю именно такой, в таком направлении, с такими переходами. Получилось иначе, сложнее чем в первой части, но не глубже, не интереснее. Это не сделало игру лучше.
Такое впечатление возникает, что авторы просто не знали, как именно развивать историю и этот мир. Чтобы не выглядеть как очередной сиквел очередной франшизы. Словно сознательно быть избран рискованный путь. Нестандартный подход просто чтобы шокировать, чтобы выделиться, чтобы казаться талантливее, чем есть.
[i]Всё гениальное — просто[/i] — это про первую часть. Она проста и кому-то может показаться банальной, неинтересной, даже раздражающей в своей вторичности.
Вторая часть, словно подросток, пытается показать что она сама по себе, умеет всё и не нуждается в советах взрослых, что уникальная якобы никем не понимаемая снежинка. При этом как раз пользуясь успехами и наработками предков и усложняя себе судьбу на ровном месте. Это не по-взрослому. Это не тот опыт, не та вечная драматургия, которая находит отклик в сердцах людей. Такому произведению не суждено быть классическим. Хотя оно активно пользуется проверенными наработками и оставляет жирные референсы. Скорее, не сиквел в привычном понимании, а спин-офф, расширяющий основной лор, но говорящий совершенно о другом. Но если рассуждать именно житейскими категориями и трёх-четырёх этапной структурой, то это вполне естественное развитие на пути к зрелости и истинному шедевру. Если он когда-нибудь случится. Ибо подростки часто навлекают на себя неподъёмный груз проблем, из-под которого вытянуть и спасти может разве что сторонняя помощь сильных и опытных специалистов.
Да, идея назвать вторую часть спин-оффом хорошо выражает то, что мне чувствуется. Не вглубь, не даже полноценно вширь, а в сторону.
Насчет проблем tlou-2, от которых только специалист может спасти, сложно рассуждать — критики проголосовали восторгами, а игроки деньгами, игра-то продалась фантастически. Поэтому на самом проекте с точки зрения игростроя никакого неподъемного груза проблем нет.
Другое дело, что как бы мы не относились к результату, очевидно, что Дракманн делает игры с творческим подходом и пока выглядит так, будто все, что у него было накоплено по теме tlou, уже высказано. Поэтому в сиквеле я тоже сильно сомневаюсь.
если ты смотрел только видео прохождение без всех записочек/заметочек/диалогов врагов, которые слышно в траве, то как ты можешь судить о деталях игры? не срача ради, прост спрашиваю
(хотя немножко и со срачем, ибо достало видет сравнение с ведьмаком под каждым, мать их, упоминанием тлоу2)
Я имел ввиду скорее художественную ценность и историческое признание. Если TLOU хочет претендовать на ещё бóльший след в индустрии и без всяких сомнений называться Искусством, нужно будет выдать действительно хороший сценарий, не спорный, а однозначный/универсальный/жизненный для большинства людей. Чтобы чётко прослеживалось что первая часть неплохо стартанула, но была пробой пера, вторая часть ударилась в раскрытие персонажей и расширение лора, а вот дальше-то будет и история, и персонажи, и глобальный какой-нибудь конфликт (эпик же всегда захватывает и привлекает внимание), и, возможно, новый скачок в графике.
Или, как Ведьмак 3, поразить деталями и грамотным сочетанием удачных решений отовсюду.
Однако, что-то мне подсказывает что либо продолжение будет таким же сиквелом/попыткой выделиться, который не всех устроит, либо его не будет вовсе. Но франшизу-то вряд ли так просто в покое оставят.
Понял, соглашусь.
По франшизе — посмотрим, на самом деле очень интересно, чем занимаются Dogs. Ради первого TLOU даже половинили команду, но не сбавляли оборотов, только бы выпустить новую часть Дрейка (3 тогда, кажется). А сейчас… ну не могут же ничего не готовить) Может, зреет новая интеллектуальная собственность, которая всех поразит) Или не поразит)
А я несколько раз прохождения смотрел, с какими-то записками в том числе. И стримлер рассказывал, и в комментариях мелькало за почти год. Уж как-то сам сужу, а не только по вою или восторгам в интернете)
Может, если бы сам поиграл, заметил больше деталей, но сдаётся мне что нет. А вот Ведьмака я несколько раз проходил, и книжки читал. Там количество деталей как связанных с лором, так и просто внутриигровых просто зашкаливает. В пример её приводят неспроста. Но сраться по этому поводу мы, конечно же, не станем)