Когда артист заканчивает
Это трудности перевода, или незнакомый мне термин?
Несмотря на то, что в последнее время игроки стали мягче относиться к графической составляющей в играх, ещё можно встретить пост, видео или комментарий, где автор заглядывает в самые тайные уголки сцен и указывает на текстурное мыльцо. Люди стали интереоваться обратной стороной геймдева и это радует, но хотелось бы рассказать о вызывающих слёзы явлениях в современных играх. Можно понять недовольных плохой графикой игроков в новом ААА проекте за 5 тысяч золотых, но мало кто пытается понять разработчиков.
Полигоны - неотъемлемая часть любой 3D модели и состоит из ребёр и вершин, размещенных в объёмном пространстве. Исторически сложилось, что полигоны треугольные. Через три точки можно провести одну плоскость, избежать искажений и облегчить расчёты 3D движку. В современных программах полигоны - квадраты, которые по-сути состоят из двух треугольников. Квадратами проще манипулировать 3D художникам.
Когда артист заканчивает с начальной стадией своей модели, а именно её геометрией, приходит очередь представить свою модель в 2D пространстве - развернуть. Это нужно потому, что современные программы для текстур опираются на текстурные координаты, представленные на 2D холсте и проецируют их на объёмную модель. Данный процесс напоминает снятие обёртки с конфеты.
Пропуская еще пару этапов в создании модели, можно подойди и к текстурам.
Затекстуренная и собранная модель - эта та, которую вы видите в игре. Текстуры влияют на восприятие, подчеркивают или же наоборот отвлекают внимание игроков в другую сторону. Функций куча. Процесс текстурирования интересный и, пожалуй, самый долгий. В процессе наложения текстур на модель нужно учитывать множество ситуаций, в которых модель может представиться в игре, например:
Думаю, нужно уточнить, что готовая текстура - это не только раскрашенная разными цветами моделька, а ещё и сборник из:
При правильной сборке модели, эти карты вы не должны видеть в игре такими, какими их видит движок (за исключением случаев, на которые нужен отдельный и большой блог).
Нагляднее и проще покажет этот процесс моя суперская блок-схема в спойлере.
Об этом этапе я знаю только понаслышке, так как моё объёмное творчество нельзя увидеть ни в одной игре, поэтому могу и ошибаться.
Этот этап представляет из себя смотр модели старшими по званию художниками и происходит, после завершения каждого серьёзного шага. Здесь уже права на ошибку нет (почти). Если очередная скамейка понравилась старшему брату и все условия соблюдены, то она отправляется в места, про которые неприлично говорить вслух.
Требований бывает много, иногда даже слишком. Соблюдать их нужно. На количество полигонов и качество текстур на модели влияет её расположение в сцене (1.3.).
Так великолепный средневековый топор с расписным бойком и красивым топорищем, которым игрок будет рубить врагов налево и направо, должен быть сделан идеально. Никаких углов из-за недостатка полигонов и никакого мыла в лицо игроку. Вещи, которые человек будет видеть впритык, крутить и встречать чаще всего, а следовательно разглядывать - должны быть выполнены качественно и не резать глаз. Однако, не всё так просто и кое-где можно сэкономить полигоны и сделать сцену более оптимизированной. Так в шутере от первого лица, на своей пушке, игрок будет видеть в хорошем разрешении текстуры, которые он видит, а обратную сторону можно и замылить и сделать более угловатой в угоду производительности. Днище бочки можно вообще не заливать полигонами и не тратить место на UV-развёртке. А тело персонажа, спрятанное под одеждой можно и вовсе не делать.
Принимается целая куча решений, которые сильно влияют на красоту и оптимизацию сцен в играх. Если поставить на весы количество кадров в секунду и графическую составляющую каждой мелочи, то однозначно победит оптимизация. Кому в 15 фпс будет интересно смотреть на крутую кружку или 4К овощи в ящике? Намеренно понижать качество моделей, которые не несут особой ценности для вида сцены, но нужны для её заполняемости - нормальная и полезная практика.
Железо всё мощнее, у разработчиков всё свободнее руки. В наше время, с каждой новой игрой, шанс встретить что-то, что плохо "нарисовано" уменьшается. Но если уж вдруг случилось так, что вы обнаружили мыльный камешек или, что ещё хуже, нечитаемую надпись на упаковке с хлопьями в игре, то подумайте: ̶т̶е̶м̶ ̶л̶и̶ ̶в̶ы̶ ̶з̶а̶н̶и̶м̶а̶е̶т̶е̶с̶ь̶ ̶в̶ ̶ж̶и̶з̶н̶и̶?̶ о моделлере, который с радостью бы сделал всё красиво, но не может.
Можно и нужно ругать за множество разных косяков в играх, но когда это сделано специально для вашей комфортной игры - это можно заметить. Будьте добрее.