28 января 2021 28.01.21 11 11K

Как работает сюжет Dark Souls без описаний предметов?

+30

Лично я пытался познакомится с серией со второй части- трижды! Все изменилось, когда я решил попробовать тот кривой ПК порт первой игры. Тогда я буквально пропал в ней, напрочь забыв про DSFix. Больше скажу, я напрочь не замечал ужасный ФПС на моей полумертвой карте. Поэтому я абсолютно убежден, что это благодаря прекрасному повествованию. Но я удивляюсь, когда вижу отзывы игроков, которые говорят, что сюжета там в двух строчках, а все остальное лор. И пусть с одной стороны это правда, ведь большинство события произошло до нашего появления в истории, но именно учитывая эту особенность- повествование в игре работает отлично. Поэтому я попытался разобраться, где искать сюжет, как он работает, о чем он и какое место во всем этом занимает лор.

Что такое лор?

Если бы мы говорили о кино, то сюжетом можно было бы назвать не все что нам показывают, в принципе, а то что движет историю вперед. То есть развивает непосредственные события или взаимоотношения персонажей. И у игр суть сюжета не изменилась, изменилась форма их подачи.

Я плакал
Я плакал

Если в кино самой родной формой является визуальная, когда одним выражением лица можно передать всю суть концовки, то в играх это окружение и взаимодействие с ним. И Dark Souls отрабатывает это на 10-ку. Лор же очевидно этому должен способствовать, задавая необходимый контекст, что окружению, что нашему взаимодействию с ним, рассказывая предысторию мира, в котором мы находимся.

О чем вступительный ролик?

Дед греется
Дед греется

В эру драконов Гвин Повелитель Света, Нито первый из мертвых и Ведьма Изалита со своими дочерями Хаоса находят души повелителей и с их помощью свергают драконов. С этого момента начинается эра огня. Эту историю можно было списать просто на лор, если бы данные события стремились расширить наши знания о мире, а не обеспечить почву для сюжета, для чего и нужна экспозиция.

Что синематик и делает, буквально акцентируя внимание на будущих боссах рассказывают какой магией и армией они владеют, кто кого предал и т.д. Как пример, Сит предал свой друзей драконов, поскольку родился без чешуи, которая защищает его собратьев. Заканчивается ролик речью о том, что огонь тухнет, а некоторые люди становятся носителями темной метки.

Геймплей и завязка истории

В катсцене предвещающей геймплей, нам говорят, что нашего меченого, как и многих других отправили гнить куда-то на север, но вот какой-то рыцарь подкинул нам ключ, давая нам надежду и запуская игровой процесс.

Пока мы осваивались на обучающей локации наш спаситель практически израсходовал свой сюжетный ресурс, то есть почти умер. Но рассказал нам про судьбу избранной нежити, которая должна ударить в колокол пробуждения, чтобы открыть свою судьбу.
Пока мы осваивались на обучающей локации наш спаситель практически израсходовал свой сюжетный ресурс, то есть почти умер. Но рассказал нам про судьбу избранной нежити, которая должна ударить в колокол пробуждения, чтобы открыть свою судьбу.

Уже в самом начале стоит подметить две вещи. Демона под землей и первого босса, который спрыгивает к нам, оставляя вмятину на полу прямо над первым. Просто запомните это на будущее.

Я бы хотел обратить внимание, что игра не раскрывает все карты сразу, разворачивая историю по ходу прохождения, а это уже заявочка на повествование. Покинув прибежище с помощью огромной вороны, мы пролетаем мимо огромной стены, которая в каком-то смысле, своеобразный мотив всей серии, мы не раз будем пересекать их.

Добро пожаловать домой
Добро пожаловать домой

Ну да ладно, в храме огня выясняется, что колокол не один, а целых два, и сделано это не просто так. Дело в том, что история игры не про наши невероятные приключение, а про мир вокруг и наше место в нем. Вот смотрите, игра говорит нам, один колокол вверху, другой внизу. И спустившись вниз вы для начала мы обнаружим Новое Лондо, довольно интригующее место. В котором есть одна неприметная дверь.

Она по идеи должна быть закрыта, но если вы возьмете отмычку, как начальный дар, то она покориться вам. Отсюда можно пройти ко второму колоколу, но, если вовремя свернуть в сторону и пройти через два слоя потайных стен, можно оказаться во важнейшей, несмотря на секретность, локации игры.

Именно здесь мы понимаем, что такой полярный указатель на колокола, вверх-вниз- это еще и подсказка к вертикальному устройству мира, ведь он буквально стоит на гигантских древних деревьях. И мы вполне можем определить высоту на которой находимся. Здесь же кстати можно встретить оставшегося в живых дракона.

Левел дизайн или один из помощников повествования

 Продвигаясь по любому уровню вы начинаете думать, что далеко ушли, но любой лифт быстро даст понять, что вы всего лишь изменили высоту. На этот эффект также работает возможность выглянуть за пределы локации и увидеть другую, чтобы понять где вы находитесь или заставить вас задаться этим вопросом.

Эту колокольню можно разглядеть с многих мест в игре
Эту колокольню можно разглядеть с многих мест в игре

И подобное переплетение локаций, важно, потому что у вас нет никакого быстрого перемещения между кострами вплоть до второй половины игры, а карта не появиться никогда. Игра делает все, чтобы вы научились ориентироваться в мире и воспринимать его, как единое целое.

Помню, как я все гадал, что это за жуткая тарелка, а потом обнаружил себя под ней в древнем Изалите. Было прикольно.
Помню, как я все гадал, что это за жуткая тарелка, а потом обнаружил себя под ней в древнем Изалите. Было прикольно.

И это важно потому, что такой подход дает вам правильный угол зрения, на мир и события. Как в фильме, Остров Проклятых

В конце вам говорят, что вы все это время вы смотрели за шизофреником. Так вот, Дарк Соулс об этом говорит сразу…

А если конкретнее, то игра всеми силами подвит к тому, что вы путешественник, человек не знакомый с этим миром и самостоятельно изучающий его. С такой перспективы становится ясно почему самыми культовыми персонажами стали Сигмаер и Солер. Они также странники, как и вы, которые преследуют свои цели, поэтому могут позволить себе, встречать нас в различных локациях на протяжении всего прохождения.

Правда, чтобы они дожили до финала истории нужно хорошенько постараться. Например, чтобы спасти Солера, нужно знать где и почему он сойдет с ума и обходным путем, убить виновных мобов заранее, для чего, опять же нужно ориентироваться в мире. Как понимаете при первом прохождении этого сделать не получиться, но и не сказать, что проваленный квест не вписывается в историю. Напротив, неудивительно, что наивный оптимист, который ищет солнце, в отчаянии, найдет его в светящейся личинке на голове. Ну как минимум для мира DS, такая жутковатая ирония, в самый раз.

В прочем другим npc, достаточно 2-3 встреч и связи с другими героями, чтобы рассказать свою историю. Как например, Логан большая шляпа- учитель нашего продавца магии. Он тоже после спасения свистнет кукухой, только в этом случае, на почве великих знаний. Некоторые же, без каких-либо проблем остаются в Храме Огня, торговать и рассказывать о мире вокруг.

В прочем, это лотерея, например, этот парень которого вы спасли, уже пришел безумным, казалось бы, здесь много кто хихикает по окончании фразы, но именно он прирежет Хранительницу Огня, в результате затухнет костер локации, связывающей весь мир, что безумно неудобно, и вообще как-то неприятно. Чем вам не сюжетный поворот?
В прочем, это лотерея, например, этот парень которого вы спасли, уже пришел безумным, казалось бы, здесь много кто хихикает по окончании фразы, но именно он прирежет Хранительницу Огня, в результате затухнет костер локации, связывающей весь мир, что безумно неудобно, и вообще как-то неприятно. Чем вам не сюжетный поворот?

Вообще это не единственное изменение в храме огня, после того как вы постучите в оба колокола, вам действительно откроется судьба избранной нежити. Из люка появится Змей Фрампт и поинтересуется, а не избранная ли вы нежить. Ответив да, расскажет, что нам необходима чаша, чтобы собрать в нее великие души и открыть дверь в горнило первого пламени, где нас будет ждать Гвин, который пожертвовал себя, чтобы продлить эру огня. А мы должны перенять его эстафету.

При первом прохождении нет особого смысла игнорировать его, но рассказывать я буду именно про этот исход, позже объясню почему. Сейчас же отправляемся через крепость Сена в Анор Лондо. И это отличный повод поговорить про повествование через окружение.

Анор Лондо

На мой взгляд это самая красноречивая локация всей игры. Пересекая стену с помощью специально обученных ребят, а не вороны, как это происходит у челяди. Мы обнаруживаем себя в месте излишне гигантском для человека, а вот для богов в самый раз, хотя и о своих рыцарях тоже позаботились, у них есть свои комнаты. Также мы найдем, местную хранительницу огня, что говорит об обособленности этого места от остального мира.

Погода в Анор Лондо весьма солнечная, все дело в том, что хозяин этого места Гвин - бог солнца. Также стоит отметить, что местные горгульи бьют молнией, как Гвин, в то время, как их собратья, которых мы встречали в Уезде Нежити извергали огонь, с которым баловались ведьмы Изалита.

Так или иначе добравшись до конца, нас встречают королевские стражи, которые, как подтвердит любой игрок, испытывают наш накопленный опыт. А после победы оставляют нас наедине с вопросом...

А куда делась третья статуя? От меня точно нечего не прячут?

И прежде чем я раскрою, в чем секрет. Стоит рассказать про систему ковенантов. В вкратце, хочешь помогать другим? Вступай в солнечный ковенант, получай очки, повышай ранг, получай магию или оружие в подарок. Хочешь проникать в чужие миры, есть аналогичный ковенант. Подобные вещи хорошо вплетены в мир, но круче, когда они напрямую вплетены в сюжет. И это тот случай.

Praise the sun! Ну или мешай другим проходить игру, я не осуждаю...
Praise the sun! Ну или мешай другим проходить игру, я не осуждаю...

Главная тайна Анор Лондо

Есть два способа раскрыть эту тайну, но я для простоты я расскажу про самый прямой, который можно совершить просто по глупости. Забираем чашу за которой пришли и стреляем богине прямо в голову! Она в свою очередь исчезает, а мы тем самым понимаем, что все это большой обман. Солнце здесь давно не светит, Гвиневер давно ушла. Здесь только Гвиндолин, который наложил иллюзию, чтобы нежить без лишних сомнений выполняла предначертанное.

И не сказать, что он этого не ожидал. Раскрывая тайну более лайтовым образом, то есть не разрушая иллюзию, мы сможем вместо сражения с Гвиндолином, поговорить с ним и вступить в его ковенант. Который карает всех, кто развеял иллюзию над Анор Лондо.  То есть весьма иммерсивным способом вы выбираете себе две сюжетный ветки: преданного долгу Гвина клинка темной луны или через чур любопытной нежити, ну не говоря уже, что вы просто можете не узнать про секрет Анор Лондо.

Подобные тайны бросают весьма ощутимую тень сомнения на намерения Фрампта. Неужели он не знал про фейковое солнце над Анор Лондо? Да и согласитесь странно, что все хотят, чтобы мы продлили эру огня, а сами ушли, оставив нам этого змея.

Хотя по иронии, та пропавшая статуя принадлежала вовсе не Гвинодолину. Хорошенько исследовав мир, можно найти её останки. И судя по ногам и оружию мы понимаем, что это кто-то другой, тайна которого сохраниться вплоть до Dark Souls 3. То есть скрывают от нас гораздо большее, чем кажется изначально. Поэтому логично продолжить игнорировать Фрампта, тем более тот грустный парень, который рассказал нам про колокола и в принципе объяснял все базовые механики- пропал, а последний раз он жаловался на вонь от змея.

На самом деле в поисках великих душ Нового Лондо, мы найдем нашего приятеля опустевшим. Жаль, зато весьма красноречиво говорит, о конце обучения. Но гораздо более ценной находкой, будет второй змей Каас. Проигнорировав Фрампта при втором прохождении, я открыл для себя альтернативную сторону конфликта, между эрой огня и тьмы. Каас на первый взгляд, кажется более открытым, но с другой стороны гибель нового Лондо его рук дело. В общем аксиома Эскобара.

И в этом весь Дарк Соулс, что благодаря тому же Каасу порабощённый тьмой Оллачиль, который рисует нам dlc, что измученный предателем драконов - архив Герцога - будто говорят нам, никому не верь, ни от кого не жди добра.

Повествование через окружение

Да, Dark Souls- это не Uncharted (просто, как пример), но разница не в отсутствие сюжета, а в повествовательном методе. Dark Souls больше концентрируется на фабуле, то есть то, о чем сюжет, который она рассказывает наглядно в ходе геймплея, своим окружением и рассказами персонажей.

Например, в начальном ролике рассказывается про ведьму Изалита времен войны с драконами. Но в ходе игры мы встречаем не её саму, а последствия её действий: дочерей, включая сбежавшую из Изалита разочаровавшись в матери, сам Изалит, его обитателей, и наконец Ложе Хаоса- главную ошибку ведьмы, которая её и погубила.

Для большей наглядности повествовательного метода, в игре есть, эпизод с которого изначально началась разработка игры, нарисованный мир Ариамис. Если игрок вернётся в стартовую локацию, то получит ключ в картину. Да, Миядзаки не смог придумать, как засунуть демо-локацию в игру и придумал портал в картине. Но на удивление, получилось весьма живо.

Кстати на стартовой локации можно снова встретить нашего спасителя в форме полого. Также если наступить на вмятину от прыжка самого первого босса, можно провалиться к тому демону под ним.

Попав в мир, мы оказываемся на мосту, казалось бы, в сказочное место, но стоит только приблизиться, и мы понимаем, что ошиблись. Полые все заразились, повсюду крысы, какие-то слизняки спартанцы и люди вороны. Очень напоминает стартовую локацию прибежище нежити, только для каких-то мутантов. Видимо, поэтому разработчики именно туда запрятали ключ к картине.

Тем не менее, общий настрой локации подчеркивается еще и невозможностью переместиться через костер, даже если у вас уже открыта эта возможность. А в таком случае, глупо покидать локацию без сувениров. А поскольку они часть местного мира, то логично что и часть его истории они несут.

Лор в описании предметов

 И чем мне особенно нравятся игры FromSoftware, это то как они смешивают игровую логику с логикой мира. Человечность, которая позволяет вам снять форму опустошенного, также возвращает вас в онлайн, что в свою очередь дает возможность, как позвать себе на помощь, так и повесить на вас мишень для вторженцев, которые придут её забрать. 

Или же чаша, которая позволяет вам перемещаться между кострами и отсутствие которой в других играх, по началу озадачило игроков последующий играх, ведь перемещение там доступно изначально, а чашу им не вручали. Пока игроки не обнаружили её осколки на кострах во второй части или не поняли, что именно она закопана под костром в храме огня третьей игры.

И на мой взгляд лор в предметах — это часть этого подхода, проходя игру ты собираешь собой огромный багаж, не только вещей, помогающих пройти игру, но и понять её мир. Так же, как и персонажи и интерьеры, описание предметов- работают сообща, но не заменяют друг друга, никто не расскажет историю Арториаса и его верного волка, лучше их самих, хоть и предметы предвещают их появление в истории.

Так в случае Нарисованного Мира. Пройдя локацию до конца и готовясь к битве с боссом. Мы в итоге получаем простую просьбу- спокойно покинуть это место, ведь вы в нем незваный гость. И на мой взгляд, такой финал, неожиданно расставляет все на свои места. Кукла же как ключ к локации, своим описанием говорит о добровольной миграции Присциллы в картину.

Финал игры

И таким образом работает все повествование в игре. У нас есть контекст, при котором мы начинаем историю. Время, когда мы самостоятельно изучаем мир, по окружению или из предметов, в случае с миром Ариамис, мы узнаем, что здесь почитают богиню Велку, поскольку здесь сет, магия и оружие от неё. Помогают же нам сложить общую картину персонажи, которые либо расскажут, что-то о нем или дадут свою точку зрения на события. А в финале истории нам предстоит выбор. Встретив опустошенного Гвина и убив его в честном бою...

Хотя погодите. Кажется, я спешу.

Ведь Гвин совмещает главные характеристики хорошего босса. Предыстория и интересный бой. В плане последнего спорное утверждение, ведь если вы хорошо освоили парирование, все что вам нужно это привыкнуть к скорости его атак и быть готовым к захвату, в таком случае анимации парирования и контратаки будут длится дольше самого боя. Но в противном случае будьте готовы к тому, что вам нужен щит с хорошей защитой от огня, который вы скорее всего не прокачивали, к тому что бос быстро и активно вас пушит и не дает похилится, ну и плюс уже упомянутый захват. В общем без парирований, весьма потно.

Что касается истории, у Гвина конечно фора, ведь он центральный персонаж истории. Но каким бы крутым не был Ложе Хаоса крутым в своей предыстории, как босс он абсолютно ужасен, поэтому оставляет скорее негативные впечатления. Гвин же здесь и сейчас великолепен. Его богатое одеяние с короной на голове, контрастирует с его опустошенным видом. Локация, практически погруженная в тьму, освещается, только почти затухшим костром и мечом Гвина. А оркестровый саундтрек, к финальному боссу решил смениться на пианино. Зная же каким Гвин был раньше и увидев во что превратился, вспоминаешь, как раньше он метал молнии и становиться понятно, что пусть в Лоре игры и скрыто множество важных деталей, но качество контента в момент прохождения, должно быть равноценным, тому что скрыто за описаниями предметов и игре это прекрасно известно. Ведь Гвин не метает в нас молнии, потому что перед нами не бог солнца, а повелитель пепла. Поэтому для игрока не внимательного все на своих местах, а для другого появляется дополнительный контраст.

Финальный выбор

Так вот. Встретив опустошенного Гвина и убив его в честном бою.

 Мы можем, как нам уже привычно повзаимодействовать с костром, но вместо этого мы перезапустим, также, уже всем привычную эру огня. Но независимо от того с каким змеем вы решили общаться нам никто не помешает нарушить правила и вступить в эру тьмы, просто покинув арену, нарушая привычный алгоритм. И самая прелесть выбора концовки - это её непринужденность. После победы над финальным боссом, нас встречает абсолютная тишина. Никто не намекает, что мы делаем важнейший для мира игры выбор. Вплоть до самого финала, игра придерживается своего иммерсивнного подхода, в котором только контекст событий подсказывает важность момента. Оттого и выбранный финал, прерывая тишину, звучит громче, чем когда-либо.

Да именно этот финал я всегда выбираю...
Да именно этот финал я всегда выбираю...

Я все...

Такие дела, я надеюсь у меня получилось правильно изложить свой взгляд, на повествование в игре и роль окружения, персонажей и описаний, в нем. Если есть какие-то мысли и замечания, пожалуйста пишите в комментарии, буду рад подискутировать. А на этом все, спасибо за внимание

Вполне позитиватор... Или скорее расслабатор, мда...
Вполне позитиватор... Или скорее расслабатор, мда...


Лучшие комментарии

Хорошо написано — интересно, комплексно. Но орфография — просто атас, текст бы хотя бы через ворд на ошибки прогнать.

Присоединяюсь. Плюсик я поставил, но проблемы не столько в правописании, сколько в кривом построении словосочетаний/предложений из-за чего теряется причинно-следственная связь и читать становится трудно. Пример:

И так начнем с того, что игра начинается с экспозиции, нам кратко обрисовывают историю мира. Рассказывая эру драконов, которую свергли повелители, чьи души обнаружили при появлении великого огня, в результате начав — эру огня.

[b]Итак,[/b] (вводное слово, указывающее на порядок мыслей) начнём с того, что игра начинается с экспозиции, [b]в которой[/b] (союз «в которой» сделает предложение сложноподчинённым и чётко укажет, что именно в экспозиции нам обрисовывают историю мира) нам кратко обрисовывают историю мира. [b]Рассказывает она (экспозиция) про эру драконов[/b] («рассказывая эру драконов»- деепричастный оборот, и в этом предложении он не уместен), котор[b]ых[/b] свергли повелители. (Ставим точку, чтобы разбить одно сложное предложение на два более простых). Души повелителей  были обнаружены при появлении великого огня Гвином, Лордом Солнечного света, Ведьмой Изалита и Нито, первым из мертвых. В результате действий этой троицы началась эра огня. ("… драконов, которую свергли повелители, чьи души обнаружили при появлении великого огня, в результате начав — эру огня" — здесь не указано, кем обнаружены души повелителей и кто начал эру огня. Это не было бы проблемой, если бы это было малозначимой деталью. К тому же вы до этого упомянули в одном предложении и драконов, и повелителей, и тех, кто обнаружил души повелителей. Из-за этого возникает путаница:
1. драконы обнаружили души повелителей при появлении великого огня, в результате начав — эру огня?
2. повелители обнаружили души повелителей при появлении великого огня, в результате начав — эру огня?
3. кто-то неизвестный, кого не указал автор блога, обнаружил души повелителей при появлении великого огня, в результате начав — эру огня?)

Получаем:

Итак, начнём с того, что игра начинается с экспозиции, в которой нам кратко обрисовывают историю мира. Рассказывает она про эру драконов, которых свергли повелители. Души повелителей были обнаружены при появлении великого огня Гвином, Лордом Солнечного света, Ведьмой Изалита и Нито, первым из мертвых. В результате действий этой троицы началась эра огня.

Большое спасибо, очень подробно и доходчиво. Такая проблема возникла, поскольку я изначально писал текст для ролика, в котором показывал это. Там конечно тоже все неидеально, но переписывая под текстовую версию недоглядел в некоторых местах. Еще раз спасибо, буду работать над этим))

Спасибо! Согласен орфография и грамматика не мои сильные стороны, хотя изначально текст в ворде был написан, а вот переписывал на сайте, наверно в этом беда. Надо было изначально там переписывать.

Очень хорошая и интересная статья. Спасибо автору

Спасибо за работу. (Смотрел в видео варианте). Так как тоже пытаюсь заливать сюда видео, если делаю что-то по играм, имхо, могу поделиться полезной инфой, или быть послан в жо.., ибо непрошенные советы бесят, базара нет, да и и кто я такой, чего добился и тд, но если вы ещё читаете, то крч. (Ещё раз скажу, что видео гуд) вначале много личной инфы, а она, при прочих равных, не особо вызывает интерес (разве что у вас есть собственная фан база). Имхо, имеет смыл пытаться начинать с цели ролика, тип, как когда ребята пишут научпоп, вначале пишут актуальность темы или краткую выдержку, цитату или что-то интригующее. У вас интрига (Что вы пропал в игре) на 18 секунде. Учитывая современные особенности, большинство ливнет до 10-ой секунды, а обидно, потому что контент то клёвый. Удачи в роликах, сорян, что лезу с нафиг не нужными советами. Не моё дело и всё такое, просто мне они достались бесплатно, бесплатно делюсь, вдруг пригодится. Ещё раз сорян

Спасибо! На счет личной инфы, не знаю, мне показалось, что вместо скучной и шаблонной подводки к цели ролика. Лучше начать с чего-то более жизненного типо)) Да я  и не думаю, что человек который на 20 секунде ливнет, вообще осознанно кликнул на ролик. С таким настроем можно, вообще половину ролика вырезать, так что ХЗ. С другой стороны для вступления 50 сек, наверное многовато. В любом случае, спасибо, что изложил свой взгляд, есть над чем подумать, может не стоит в следующий раз затягивать начало.

статья интересная, но с тем что гвин хороший бос я не согласен.

у него 4 атаки, одну из которых он любит спамить, вот и всё. в секиро мини боссы проработаны лучше, что круто, ибо студия развивается.

Спасибо!)) А на счет Гвина, я поэтому и подчеркнул, что это спорный вопрос. Просто целью я поставил рассказать не про отдельные составляющие- бой и лор, а то как они вместе составляют мощный портрет персонажа и работают на повествование. Возможно не докрутил эту мысль. На счет Секиро полностью согласен, очень рад, что в неё добавили босс раш, перепроходить игру целиком, хочется только за отдельные моменты и боссов, особенно боссов))

Читай также