22 января 2021 22.01.21 2 1138

Специфика создания «миров» в разных видах искусства: литература и видеоигры

+2

Предисловие к работе

Представленная ниже работа - суть курсовая второкурсника филологического факультета (уже, к слову, третьекурсника) и любителя читать и разбирать литературные произведения, а также давнего фаната видеоигр, что и обусловило интерес к научному осмыслению двух этих видов искусства.

Работа выполнена в научном стиле со всеми осложняющими чтение и частично восприятие условностями и особенностями (непроходимые стенки текста, скрепы и проч.), так что приступайте к чтению на свой страх и риск, - вы были предупреждены.

Предполагаю, что частично (и/или даже полностью) тезисы и идеи, отраженные в данной работе встречались во многих других научных и околонаучных произведениях, так что, по-своему, эту курсовую можно воспринимать как обобщение и/или преломление этих идей с акцентом на выделение и осмысление основных различий между литературой и видеоиграми.

Курсовая представлена в практически неизменном виде: с соответствующими введением (можно со спокойной душой пропустить), выводом и прочим.

Осторожно! спойлеры к книге "Метро 2033" и к одноименной игре.

Введение

Актуальность: в последнее время наблюдается буйный рост в сфере компьютерных технологий, в особенности своего расцвета достигают компьютерные игры. Количество интермедиальных связей с каждым годом увеличивается, а изучение видеоигр и, конкретно, адаптации литературного текста в компьютерную игру проходит в основном за рубежом. Российские исследователи рассматривают всю видеоигровую индустрию исключительно с социологической точки зрения с акцентом на то, что видеоигры вызывают агрессию и потворствуют жестокости. Однако исследователи не придают значение самим видеоиграм, их развлекательным и успокаивающим свойствам.

В рамках данной работы предпринята попытка изучить видеоигры феноменологически и с привлечением литературы.

Новизна: тема, в рамках которой рассматриваются видеоигры и литература в их взаимосвязи, не нова: есть как научные, так и публицистические работы на подобную тему, однако понятие игровость (gameness) упоминается в них только относительно  конкретно заданной темы и никогда не рассматривается отдельно.

В данной работе предпринята попытка изучить игровость со всеми её особенностями, благодаря которым видеоигры отличаются от других видов искусства.

Объект: “Метро 2033” (роман Д. А. Глуховского, видеоигра “4A Games”).

Предмет исследования: принципы создания художественного мира в литературном тексте и видеоигре.

Цель: исследовать специфику создания «миров» в разных видах искусства (литература и видеоигры).

Задачи:

  • Проанализировать имеющуюся научную литературу по данной теме;
  • Проанализировать структуру сюжета, систему персонажей, хронотоп, диалоги и монологи, роль автора в романе “Метро 2033”;
  • Проанализировать структуру сюжета, систему персонажей, хронотоп, диалоги и монологи, роль автора в видеоигре “Метро 2033”;
  • Сравнить принципы создания художественного мира в литературном текст и видеоигре;
  • Выявить роль и функции игровости (gameness) как структурообразующего элемента видеоигр.

Методы исследования: формальный, интермедиальный, людологический, нарратологический.

Научная база: “Gameplay”, “What computer games can and can’t do”, “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness”, “Games Telling stories? (A brief note on games and narratives)”, J. Juul; “Ludonarrative Dissonance in Bioshock (the problem of what the game is about)”, C. Hocking; “Могут ли видеоигры быть искусством?”, А. А. Деникин; “Видеоигровые сценарии: Особенности адаптации литературных произведений”, Ю. Ф. Шпаковский, М. Д. Данилюк; “Литература в эпоху новых медиа: словесное искусство и видеоигры”, В. В. Кириченко; “Perspectives of Computer Game Philology”, Jul. Kücklich.

Структура работы: курсовая работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы.

Глава 1. Теоретические представления о видеоиграх и игровости

Приступая к исследованию видеоигры, стоит сперва определить, что такое игра в принципе.

Эспер Юл, теоретик и разработчик видеоигр, доцент в Школе Дизайна Датской королевской академии изящных искусств, в работе “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness” (2003), проанализировав несколько определений игры и выделив основные признаки, создает свою дефиницию, как уточняет сам исследователь, “классической игры”:

«A classic game is a rule-based formal system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional and negotiable» (Подчеркивание мое. – И. С.)

Учитывая, что сам Эспер Юл конкретизирует свое определение с помощью слова “классический”, тем самым формируя вневременное представление об играх и задавая признаки, так или иначе присущие всем играм, в том числе и видеоиграм, следует согласиться с этим определением.

Определив, что такое игра, следует выбрать точку зрения, с которой будет происходить исследование. Существует две позиции: нарратологов (акцент на изучение видеоигры как особого текста, кибертекста, то есть на изучение нарратива) и людологов (акцент на изучение игровости видеоигры) [Ветушинский, 2015, сс. 2-4]. Однако не следует разделять эти аспекты изучения, тем более в рамках современного этапа развития видеоигровой индустрии, когда разрабатывается все больше сюжетно-направленных игр.

Следовательно, применительно к данной работе нарратологический и людологический аспекты будут использованы совместно, но с большим акцентом на рассмотрение игровости, хотя и в связи с сюжетом (точнее, с тем, как текст преобразуется в видеоигру).

Выбрав аспекты изучения, стоит определить, что такое игровость (gameness). За неимением какой-либо вразумительной дефиниции в научной сфере изучения видеоигр необходимо составить собственное определение, сперва обозначив характерные признаки (в пределах данной работы):

  • Возможность для реципиента (игрока) непосредственно управлять героем/героями с разной степенью ассоциирования себя с ним/ними (от 1-го лица до изометрии и вида сверху);
  • Наличие геймплея (игрового процесса), под которым понимается «компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока» [Шпаковский, Данилюк, 2017, с. 2];
  • Особенности нарратива: история рассказывается при помощи визуального (включая внутриигровые тексты, например, книги в “The Elder Scrolls V: Skyrim” (Bethesda Game Studios, 2011)) и аудиального сопровождения, игрового процесса и классических для литературы приемов (диалоги, монологи, размышления и описания повествователя/рассказчика (см. ниже)); 
  • Наличие особого хронотопа (действие происходит здесь и сейчас на глазах героя-игрока);
  • Наличие/отсутствие определенной цели (глобальной собственно игровой цели, глобальной сюжетной цели, ряда сопутствующих и побочных) и вознаграждения/наказания за выполнение/невыполнение этой цели (например, в видеоигре “Fable Anniversary” (Lionhead Studios, 2014) глобальная собственно игровая цель – стать сильнее, глобальная сюжетная – отомстить за семью, побочные – разного рода задания и активности, доступные в условно открытом мире: рыбалка, помощь торговцам и жителям и т. д.);
  • Особая роль автора (в видеоиграх может присутствовать рассказчик или повествователь как, например, в “Little Misfortunes” (Killmonday Games AB, 2019) или “The Stanley Parable” (Galactic Café, 2013), но это не проекция автора в тексте, а нечто существующее исключительно в игре; к тому же у игры нет конкретного автора, так как разработкой занимается целая команда людей, однако же направляет эту команду, задает вектор развития и обладает цельным видением проекта гейм-дизайнер).

Таким образом, суммируя все вышеизложенные признаки, можно составить определение игровости (в пределах данной работы):

Игровость (gameness) – это неотъемлемый структурообразующий элемент видеоигры, создающий возможность для реципиента (игрока) непосредственно контролировать действия героя/героев в рамках геймплея (игрового процесса), особого хронотопа с сиюминутным действией и нарратива, в котором по сравнению с литературой и другими видами искусства преобразуется структура сюжета и роль автора, с интермедиальными и чисто литературными приемами ради достижения той или иной цели, если она есть, в надежде получить вознаграждение за её выполнение.

Разобравшись с игровостью, можно перейти к определению самой видеоигры, к рассмотрению жанровых особенностей и краткой заметке о людонарративном диссонансе.

Антон Анатольевич Деникин, кандидат культурологии и доцент в Институте телевидения и радиовещания им. Литовчина Российского государственного гуманитарного университета, в работе “Могут ли видеоигры быть искусством?” (2013) определяет видеоигру как «программное обеспечение, работающее на специальном оборудовании (компьютере, игровой консоли, портативном электронном аппарате), служащее для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнером по игре или само выступающее в качестве партнера».

Несмотря на положительные места этого определения (указание на специальное оборудование для игры, указание на одиночные и совместные (или мультиплеерные) игры), оно акцентирует внимание исключительно на формальной стороне видеоигры, упуская содержательную. Поэтому необходимо сформулировать рабочее определение видеоигры с привлечением вышеизложенных данных.

Видеоигра – это формальная людонарративная система, организованная с помощью игровости (gameness) и представляющая собой программу, запускаемую на специальном устройстве (игровая консоль, компьютер), для одиночной или совместной игры.

Дав рабочее определение видеоигры, следует исследовать проблему игровых жанров. Используемые средства и принцип создания видеоигры претерпевают определенные изменения в зависимости от выбранного разработчиками жанра: например, в first-person shooter (шутере от первого лица) игрок наблюдает за происходящим, как и обозначено в названии, от первого лица, тем самым больше, чем в других жанрах, ассоциируя себя с персонажем, а основным геймплеем является стрельба. К тому же данный жанр предполагает “коридорность” и линейность как сюжета, так и игрового процесса: герой-игрок проходит по “рельсам” из одной локации в другую, отстреливаясь от волн противников (например, “Метро 2033” (4A Games, 2010), выбранная для разбора в данной курсовой работе, хотя в ней и присутствуют элементы из других жанров: улучшение оружия (RPG), базовый “платформинг” (см. ниже) и примитивный стелс).

В тоже время в RPG (role playing game; ролевой игре) игрок, как правило, создает себе персонажа и на протяжении всего действия отыгрывает эту роль, соглашаясь со всеми условиями видеоигры (магия и драконы в “Dragon age: Origins” (BioWare, 2009) или переложенная на социально-фэнтезийные реалии современной Японии философия Карла Густава Юнга в J-RPG “Persona 5” (Atlus, 2017), в которой члены группы “Фантомных воров”, срывая с себя маски душевного ограничения, высвобождают тем самым свои персоны и противостоят коллективному бессознательному японского общества). В данном жанре камера обычно находится за спиной персонажа, локации, большие и открытые, наполненные местами интереса, многочисленными заданиями и активностями. Сюжет, в свою очередь, чаще всего нелинейный: множество дополнительных сюжетных линий и развитая система выбора с последующим влиянием на события.

Однако стоит отметить, что современные видеоигры отличаются развитым синкретизмом жанров, из-за чего невозможно с точностью выделить доминирующий жанр, который определяет игровость (например, в “Red Dead Redemption 2” (Rockstar Studios, 2018) игрок имеет возможность переключаться между видами от 1-го лица и от 3-го, ему предоставлен открытый мир, наполненный различными заданиями, основной геймплей (стрельба) дополняется элементами других жанров: рыбалка, отслеживание показателей голода и жажды (симуляторы); улучшение способностей персонажа (RPG); развитие лагеря (RTS – real time strategy; стратегия в реальном времени) и др.).

Следовательно, средства и принцип создания видеоигры, как правило, изменяются от аналогичных в другой игре, исходя из выбранного жанра, хотя в последнее время наблюдается взаимовлияние и синкретизм разнообразных жанров, из-за чего становится все сложнее выделить доминирующий.

Завершая первую главу данной курсовой работы, необходимо рассмотреть важную видеоигровую проблему: людонарративный диссонанс – противоречие, которое возникает между игровостью и нарративом, тем самым разрушая целостное восприятие произведения игроком и предлагая выбор между этими двумя образовавшимися полюсами [Hocking, 2007].

Таким образом, определив, что такое видеоигра, людонарративный диссонанс и игровость, а также рассмотрев проблему игровых жанров, можно приступать к изучению игровости в связи с литературным текстом (то, как литературный текст становится видеоигрой) на примере романа “Метро 2033” Дмитрия Глуховского и одноименной игры от студии “4A Games”.

Глава 2. Средства и принципы создания художественных миров в литературе и видеоиграх

§ 1. Анализ романа Д. Глуховского “Метро 2033”

Начать анализ романа “Метро 2033” за авторством Дмитрия Алексеевича Глуховского стоит с рассмотрения структуры сюжета.

Путь главного героя, Артема, по устранению угрозы для станции “ВДНХ” состоит из череды сменяющих друг друга станций московского метрополитена с редкими и опасными вылазками на поверхность.

Путешествие начинается на “ВДНХ”, где читателю объясняется мотивация главного героя (Артем отрицательно настроен по отношению к Черным и решает предпринять опасное путешествие до Полиса по двум причинам: 1) в его воспоминании рассказывается об участии в одной из многих оборон станции от Черных, 2) Артем знакомится с Хантером, который воодушевляет его и поручает ему отправиться в Полис к Мельнику), достигает кульминации в Полисе (Артем окончательно убеждается в своей избранности и получает оружие против Черных), а завершается на Останкинской башне (Артем уничтожает Черных ракетным залпом и в последний момент осознает, что неверно истолковал свою избранность, что, вместо мира, принес геноцид. На протяжении всей его жизни Черные пытались установить контакт с людьми с помощью Артема, сознание которого было для них доступно. Однако же он до последнего противился зову). Между этими тремя ключевыми точками находятся другие станции метро, переходы между ними, встречи с новыми героями-спутниками, воспоминания, описания, диалоги, монологи и авторские отступления, в которых описывается катастрофа, произошедшая с миром, обстановка и баланс сил в метро, темы, мотивы и идея произведения.

Таким образом, главный герой перемещается между точками на карте метро, встречая и теряя спутников, преодолевая препятствия, познавая окружающий мир и по возможности помогая той или иной станции, тому или иному персонажу, ради спасения своего дома.

По своей структуре сюжет романа “Метро 2033” представляется авантюрным с присущей “пунктирностью”, непредсказуемостью и открытостью персонажа всему фантастическому. С другой стороны, сюжет данного романа тяготеет к волшебной сказке: условная простота перемещения героя в пространстве, преодоление трудностей благодаря персонажам-помощникам (см. далее) или “провидению”, поиск протагонистом неизвестного ему в начале пути оружия, с помощью которого он сможет победить антагониста, в целом разделение сюжета на три основных части: начало путешествия – герой слаб, середина путешествия – герой обретает “силу” (в данном романе – сохранившийся ракетный комплекс), конец путешествия – победа над силами “зла” (уничтожение Черных ракетным ударом).

Рассмотрев структуру сюжета, следует перейти к анализу системы персонажей.

Персонажи романа “Метро 2033” существуют как отдельные личности в пределах своих станций, однако же сюжетно каждый из них помогает Артему в достижении его цели, выполняя еще и свою конкретную функцию: дядя Саша воспитывает Артема, дает базовые знания, умения и начальные представления о метро за пределами “ВДНХ” (первоначальные познания; “отец”), Хантер мотивирует предпринять путешествие (мотивировка; кумир), Бурбон помогает сбежать с “Рижской” и продолжить путь (побег), Хан спасает Артема, объясняет ему паранормальную сторону метро и намекает на его избранность (знания о фантастическом, избранничество), Михаил Порфирьевич обеспечивает проход на “Кузнецкий мост”, рассказывает о прошлой жизни на поверхности и о настоящей ситуации с Рейхом, а самое главное – показывает на примере своего заботливого отношения к частично мутировавшему Ванечке толерантность и возможность любви и нормальных отношений с мутантами  (проход, знания о былом, сочувствие), Мельник помогает на поверхности и учит, как там выжить (вылазки; учитель) и т. д.

Таким образом, все персонажи в романе напрямую связаны с Артемом и с его миссией, они воспитывают и мотивируют его,  даруют ему знания о прошлом и настоящем, о том, как выжить и как убивать, обеспечивают безопасный проход по метро, помогают обзавестись экипировкой и оружием, формируют мировоззрение Артема. Каждый персонаж по-своему функционален и выступает подспорьем на пути главного героя, попутно существуя за пределами “поля зрения” Артема.

Проанализировав систему персонажей, следует обратиться к хронотопу, в границах которого эти персонажи существуют и действуют.

Буквально, само название произведения предоставляет реципиенту базовые представления о хронотопе романа: место – “Метро”, время – “2033” год. С первых страниц романа обстоятельства объясняются, уточняются и дополняются: рассказывается о войне, вследствие которой остатки человечества спустились в метро и забаррикадировались там, о конфликтах и мирных договорах, имевших место уже под землёй, о балансе сил, а также о воззрениях и быте людей. Кроме этого, дается предыстория некоторых героев.

Обращаясь конкретно к пространству, стоит выделить несколько существенных черт. Топос в романе:

  • Замкнутый (действие происходит в темном и ограниченном пространстве метрополитена, в переходах и туннелях которого кроется опасность);
  • Опасный для героев (опасность исходит от мутантов, людей и паранормальной активности);
  • Фантастический (гипнотизирующее сияние кремлевских звезд, голоса труб в туннеле, пространство сна и видений);
  • Трехступенчатый (само метро; ещё более опасная поверхность; пространство сна и галлюцинаций);
  • Пространство становления героя (для людей, живущих в метро, Артем стал героем, хотя на самом деле, уничтожив Черных, он лишил человечество надежды на светлое будущее).

Теперь необходимо проанализировать время в романе. Можно выделить следующие основные черты:

  • “Авантюрность” (герой проходит череду испытаний на пути достижения цели; одно испытание стремительно сменяет другое);
  • Линейность (эпизод следует за эпизодом в хронологической последовательности с небольшими ретроспекциями в виде историй о “далеком” прошлом и предысторий героев);
  • Фантастичность (пропавшее время в пространстве сна, видения);
  • Опасность (на пустеющих перегонах при встрече с враждебно настроенными людьми и на поверхности при столкновении с мутантами любое промедление смертельно опасно);
  • Наличие времени внутренних размышлений (Артем часто путешествует в одиночку и тогда он пытается разобраться в полученной от других персонажей информации, а также проанализировать и понять каждую конкретную ситуацию, произошедшую с ним, сделать выводы).

Таким образом, хронотоп романа “Метро 2033” представляется замкнутым, опасным для персонажей, фантастическим, многоплановым, линейным, авантюрным и способствующим становлению главного героя посредством прохождения испытаний, встреч с другими героями и внутренних размышлений.

Необходимо отметить, что для читателя события романа являются прошлым (хотя действие и происходит в 2033-м году), поэтому он отделен определенной дистанцией от происходящего и не может непосредственно принимать в нем участие. История доступна реципиенту только благодаря повествователю.

Изучив хронотоп, необходимо обратиться к речи персонажей.

На протяжении всего романа диалоги играют важную роль в путешествии главного героя. Благодаря общению с другими персонажами Артем узнает подробности о случившейся в прошлом катастрофе, получает известия о происходящем в метро (например, рассказ Михаил Порфирьевич о Рейхе) и за его пределами (объяснения Мельника о том, как выжить в одиночку на поверхности: держаться подальше от зданий, не останавливаться и по возможности не шуметь). А также через диалоги раскрываются характеры героев: к примеру, речь и поведение Бурбона показывает его как простого, грубоватого и болтливого, но достаточно надежного человека “с понятиями” («–Слушай, называй меня на ты, я не настолько тебя старше, чтобы тут это… Короче, что я спрашиваю-то… Дело у меня к тебе, пацан. Не ко всем вашим, а именно к тебе, типа, лично. Мне, это самое, помощь твоя нужна. Понял? Ненадолго…» [Глуховский, 2020, с. 72]), а тот же Мельник, наоборот, отличается военной строгостью и говорит исключительно по делу: «–Значит, так. По дороге не болтать. Наверх когда-нибудь уже поднимались? Неважно… Дай карту, – обратился он к офицеру, – до самого вестибюля ступаете за мной шаг в шаг, не сбиваться. По сторонам не смотреть. Не разговаривать» [Там же, с. 233].

Монологи в основном выполняют одну функцию – раскрывают внутренний мир главного героя. Каждое пережитое событие Артем пытается разобрать на составляющие, понять и сделать выводы. Наглядный пример находится в эпилоге, в котором Артем анализирует весь пройденный путь от первой встречи с Черными до их уничтожения, он осознает, что обрек человечество на вечную жизнь под землей, и понимает, что у него нет возможности рассказать правду, так как ему никто не поверит или решат, что его сознанием завладели Черные. Самое примечательное в “Евангелии от Артема” – это одна фраза: «Я трус и поэтому буду героем» [Там же, 375], благодаря ей лучше всего характеризуется сам Артем. Он был слишком труслив, чтобы внимать зову Черных и пытаться понять их, и поэтому он уничтожил их и стал героем для людей.

Следовательно, речь героев информативна и функциональна, благодаря ей объясняется прошлое и настоящее мира, так или иначе характеризуются сами персонажи, раскрывается внутреннее состояние Артема, а также благодаря речи ему даются дополнительные мотивировки и знания для успешного прохождения намеченного пути.

Завершая анализ романа “Метро 2033” следует изучить роль автора.

Автор текста, выступая в качестве повествователя, проявляет себя на разных уровнях: во-первых, в авторских отступлениях, в которых раскрываются темы и идея произведения, во-вторых, в несобственно-прямой речи, благодаря которой он “изымает” мысли главного героя и преподносит их читателям («Убежденность в том, что, пока он следует своей стезей, ему ничего не угрожает, занимала все место в его сознании. Куда подевался неизбежный, казалось, страх туннелей? Куда пропали усталость и неверие?» [Там же, с. 210] и «Он и сам не до конца понимал, что рассчитывал увидеть, попав Метро-2. Золотые рельсы? Людей, живущих, как жили прежде, не знающих об ужасах нынешнего существования, в сказочном изобилии? Богов?» [Там же, с. 318] (Подчеркивание мое. – И. С.)), в-третьих, в описаниях окружающего мира и происходящих событий. С самого начала истории повествователь следует за главным героем, не отставая от него ни на шаг и не отвлекаясь на других персонажей за пределами “поля зрения” Артема. Поэтому автор-повествователь часто смотрит на мир глазами главного героя и, как следствие, объединяется с ним в одно лицо “рассказчика” («Тьма перед глазами рассеялась и, приникнув к биноклю, он увидел, что сотни черных фигурок на далекой земле замерли. Ему показалось, что все они сейчас смотрят на него, не веря, что столь долго ожидаемое чудо свершилось и конец бессмысленной братоубийственной вражде положен» [Там же, 372]).

Повествователь позволяет пронаблюдать все путешествие Артема от третьего неосязаемого лица с периодическими планами от первого для камерности, личности истории и лучшего погружения в неё, а также для большего сопереживания главному герою в преодолеваемых им испытаниях и лишениях.

Таким образом, автор в романе играет роль повествователя, беспрестанно следующего за главным героем и рассказывающего читателям его трагичную историю. В произведении преобладает повествование от третьего лица, незримо присутствующего в пространстве романа, хотя периодически ракурс смещается в сторону первого лица, когда читателям позволяют взглянуть на мир глазами Артема.

Исследовав структуру сюжета, систему персонажей, хронотоп, диалоги и монологи, а также роль автора в романе “Метро 2033”, необходимо приступить к анализу одноименной видеоигры.

§ 2. Анализ видеоигры “Метро 2033”

Приступая к анализу видеоигры “Метро 2033” от студии “4A Games”, следует, как и в случае с романом, начать со структуры сюжета.

Видеоигровой сюжет, практически полностью совпадая с книжным, значительно отличается по своей структуре. В обоих произведениях главный герой проходит конкретный путь, который начинается на станции “ВДНХ”, достигает кульминации в Полисе, а заканчивается на Останкинской башне. Однако в книге путешествие Артема дополняется описаниями, историями, диалогами и монологами, воспоминаниями и авторскими отступлениями, оставаясь, в сущности, прямолинейной и однообразной ходьбой главного героя по метро.

В игре, в свою очередь, можно выделить две постоянно сменяющие друг друга секции во время путешествия Артема (игрока): 1) секция основного геймплея – стрельбы (герой-игрок по ходу всей игры отстреливается от мутантов и людей, стараясь экономить боеприпасы и ресурсы: патроны, ножи, разного рода гранаты, аптечки и т. д.); 2) секция “отдыха” – игроку позволяется спокойно ходить по станциям и туннелям метро, изучать их, собирать необходимые ресурсы (патроны, аптечки, фильтры) и дополнительные предметы (заметки из дневника Артема), улучшать оружие, разговаривать с NPC (not playable characters – неигровыми персонажами) и попросту наслаждаться воссозданной атмосферой метро, в котором ещё теплится жизнь не вымершего окончательно человечества.

В обеих секциях герой находится под контролем игрока и только в кат-сценах (внутриигровых видео), представляющих собой особый элемент в структуре сюжета, игрок вытесняется на уровень зрителя.

Стоит ещё отметить, что основной геймплей дополняется другими видами игрового процесса: в некоторых локациях у игрока есть выбор – не вступать в конфликт и пройти незамеченным (стелс) или, соответственно, вступить в конфликт и отстреливаться от врагов (шутер); кроме этого, геймплейное разнообразие вносится благодаря простому “платформингу”, в рамках которого игроку необходимо преодолеть полосу препятствий посредством прыжков.

Вместе с тремя вышеописанными специфическими компонентами структуры сюжета существуют диалоги, монологи и разнообразные истории, которые в том числе можно услышать и от врагов. Описания метро, быта и персонажей, в свою очередь, были визуализированы и перенесены на экраны (например, см. прил. 1).

Таким образом, сюжет видеоигры “Метро 2033”, практически совпадая в наполнении с сюжетом одноименной книги, структурно представляется самостоятельным и уникальным явлением со своеобразными чередующимися секциями, которые проходит герой-игрок.

Сюжет видеоигры по своей структуре представляется более авантюрным, чем сюжет книги. Путешествие Артема пунктирно делится на главы (секции игрового процесса), переходы между главами непосредственно недоступны для игрока: они изображаются в виде загрузочного экрана, который вмещает название главы, небольшой фрагмент дневника Артема (представлен аудиовизуально), карта московского метрополитена с желтой линией, обозначающей пройденный путь, и изображение чего-либо, присутствующего в этой главе (см. прил. 2).

Загрузочный экран 4-й главы (прил. 2)
Загрузочный экран 4-й главы (прил. 2)

Рассмотрев структуру сюжета, следует перейти к системе персонажей.

Второстепенные герои по сравнению со своими книжными прототипами стали более функциональными: на протяжении всего путешествия Артема они, как правило, выполняют функцию спутника-помощника главного героя-игрока. Из-за этого их характеры сохранили только основные черты. Например, Хантер, оставшись загадочным странником, раскрывается как борец за человеческое выживание в очень коротком диалоге, который быстро сменяется сценой основного игрового процесса, из-за чего также быстро забывается игроком. Функционально же он, как и в книге, мотивирует Артема начать путешествие: Хантер поручает Артему добраться до Полиса и сообщить о сложившейся ситуации Мельнику.

Остальной массив второстепенных персонажей также сохранил свои функции: Бурбон помогает сбежать с “Рижской”, Хан спасает Артема и объясняет ему паранормальное в метро и т. д.

Основным изменениям подвергся главный герой. Для лучшего погружения игрока в мир “Метро 2033” Артем был достаточно сильно обезличен: он буквально перестал говорить (голос главного героя можно услышать только в пределах загрузочного экрана между главами и в финальной кат-сцене), его внутренние монологи были вынесены в заметки дневника, сновидения упразднены (не считая вступительного сна, который выполняет функцию обучения игрока основным механикам игры), видения приведены к определенному однообразию (герой-игрок идет по прямому коридору, если он не успевает дойти до его конца и/или решить небольшую головоломку, то умирает), а воспоминания убраны из сюжета, из-за чего Артем потерял часть мотивации для путешествия и уничтожения Черных.

Следовательно, видеоигровая система второстепенных персонажей примерно схожа с книжной. Кардинально отличается только образ главного героя, личность которого была намеренно упрощена для лучшего погружения в игру и большей ассоциации игрока с героем.

Приступая к рассмотрению хронотопа видеоигры “Метро 2033” следует сразу же отметить сиюминутность времени и пространства. Игрок непосредственно участвует в происходящем, а не читает о том, что когда-то случилось.

Из-за сиюминутности хронотопа у игрока есть возможность влиять на происходящее: от случайной смерти, которая завершит путешествие Артема, до сюжетно важного выбора в финальном эпизоде игры.

Игроку предоставляется возможность выбора, вследствие которого допустимы две концовки: каноничная – Артем уничтожает Черных; неканоничная – Артем спасает Черных, и они перестают вредить людям.

Необходимо в дополнение к вышесказанному выделить ряд признаков, характеризующих хронотоп:

  • “Авантюрность” (быстрое перемещение по отделенным друг от друга загрузочным экраном секциям игрового процесса);
  • Линейность с четкой последовательностью сменяющихся этапов (секция игрового процесса → секция “отдыха” → загрузочный экран → сначала; между этими этапами и во время них может происходить кат-сцена);
  • Опасность (герой и второстепенные персонажи практически постоянно подвержены опасности со стороны людей, мутантов и паранормальной активности);
  • Фантастичность (наличие времени и пространства галлюцинаций и видений);
  • Хронотоп основного игрового процесса (динамичность, активность, опасность);
  • Хронотоп “отдыха” (размеренность, спокойствие, наличие дополнительной активности и возможности пополнить ресурсы);
  • Хронотоп кат-сцены (отсутствие у игрока контроля над героем).

Исследовав хронотоп в видеоигре, стоит обратить внимание на определенный парадокс, а точнее на людонарративный диссонанс, который создается в пределах времени и пространства произведения. С точки зрения игровости, игрок, соглашаясь с условностями видеоигры, участвует в событиях настоящего времени, однако, с точки зрения самой истории, он “слушает” рассказ Артема. Следовательно, из-за столкновения этих противоречий у игрока создается диссонанс между игровой и сюжетной составляющими произведения. Данная ситуация отображает трудности соединения двух различных видов искусства.

Анализируя хронотоп, необходимо отметить то, как герой ориентируется и передвигается в мире. Во-первых, в связи с тем, что игрок ограничен пространством метро, все его передвижения происходят в линейных коридорах с небольшими ответвлениями и ярусными разделениями (на поверхности же ему предоставляется очень сжатый и однонаправленный, но открытый мир, который можно исследовать). Линейность способствует большей концентрации на путешествии и истории без переключения внимания на дополнительные активности как, например, в видеоиграх с большим и развитым открытым миром (ср. с “Dragon Age: Inquisition” (BioWare, 2014), выполнение дополнительных заданий в которой занимает несколько десятков часов и замедляет прохождение основной сюжетной линии). Во-вторых, в распоряжении героя-игрока есть планшет со списком текущих задач и с компасом, который указывает необходимое направление движения (см. прил. 3). В отличие от других игр, в которых игрок ориентируется с помощью неоправданного сюжетом целеуказателя (как правило, в виде стелющейся по полу стрелки), в “Метро 2033” компас представляется контекстным и эргономичным указателем. Это способствует большей вовлеченности в происходящее.

Планшет Артема с компасом и списком задач
Планшет Артема с компасом и списком задач

Таким образом, видеоигровой хронотоп, совпадая по некоторым пунктам с книжным, фундаментально преобразует временно́е восприятие происходящего (литературный текст воспринимается как записанное прошлое, а видеоигра как происходящее на глазах игрока настоящее), а также привносит особые разновидности времени и пространства: хронотопы игрового процесса и кат-сцен.

Время и пространство так же, как и все описанные средства, организуются, исходя из игровости, из-за этого они претерпевают определенные изменения.

Исследовав хронотоп в видеоигре, следует обратиться к речи персонажей.

Для начала необходимо рассмотреть речь главного героя, а точнее её отсутствие. Как было описано выше, Артем на протяжении всего путешествия сохраняет молчание, подавая голос только в границах загрузочного экрана и в финальной кат-сцене. Его молчание обусловлено стремлением создать более прочную ассоциативную связь между героем и игроком для лучшего погружения в происходящее. Вследствие обезличивания главного героя путем лишения его речи изменения претерпевают как диалоги, так и монологи.  

Качество диалогов между второстепенными персонажами сохранилось, хотя и сократился их объем. Они так же, как и в книге, раскрывают подробности случившегося с миром в прошлом и происходящего в нем сейчас, объясняют герою-игроку фантастическое (по большей части Хан) и учат использовать оружие (Мельник рассказывает об этом в прологе-обучении). Кроме того, посредством речи персонажей раскрываются черты их характера.

Главное преобразование произошло в диалогах персонажей с главным героем: Артем только выслушивает реплики спутников, никак на них не реагируя. Поэтому назвать это взаимодействие диалогом внутри произведения невозможно, в данной ситуации персонажи в большей степени обращаются к игроку, рассказывая и объясняя что-либо. Тем самым диалоговое взаимодействие выходит за пределы видеоигры в настоящий мир реципиента. Главный герой в этом случае выступает посредником между персонажами и игроком.

Монологов как таковых в видеоигре нет (не считая монолог Артема в финальной кат-сцене), поэтому репрезентацией внутреннего мира главного героя выступают заметки дневника, которые Артем зачитывает во время загрузочного экрана и часть из которых необходимо собрать на локациях (к тому же игрок может пропустить некоторые заметки и никогда их не собрать в первом прохождении). Однако, с точки зрения становления Артема, они играют менее важную роль, только отображая чувства героя во время перехода в новую главу.

Таким образом, диалоги и монологи в видеоигре в основном были преобразованы из-за того, что речь главного героя была упразднена для большей ассоциации игрока с героем (следовательно, для игровости). Реплики второстепенных персонажей апеллировали к реципиенту, тем самым выводя диалоги с Артемом за рамки произведения. Монологи, в свою очередь, были вынесены в разряд побочного внутриигрового текста, представленного в виде заметок, не считая монолога героя в конце истории.

Завершая анализ видеоигры, остается обратить внимание на роль автора в данном произведении.

Как уже было написано во введении, у игр нет автора как такового, есть команда разработчиков, во главе которых стоит гейм-дизайнер. Из-за этого авторское начало во многих своих проявлениях в видеоигре отсутствует: нет повествователя, однако на роль рассказчика претендует сам главный герой (он говорит об этом в финале), и нет авторских отступлений, так как они замедлили бы динамичное действие, тем самым нарушив выбираемый игроком темп.

Только заранее срежиссированные кат-сцены так или иначе выполняют функцию подобия авторского отступления, так как передают управление над героем из рук игрока в руки незримого наблюдателя за историей (особенно отчетливо это прослеживается в финальной кат-сцене, где Артем впервые показывается реципиенту со стороны (прил. 4)).

Следовательно, роль автора в видеоигре реализуется, как правило, с помощью кат-сцен – специальных заранее срежиссированных внутриигровых видеороликов, в которых игрок лишается контроля над героем и становится сторонним зрителем происходящей истории. Остальные же проявления автора в произведении встречаются в очень редких и достаточно нишевых проектах.

Проанализировав видеоигру и литературный текст, следует перейти к выводам и заключению.

Выводы

Проведя комплексный интермедиальный анализ романа “Метро 2033” и одноименной видеоигры, необходимо сделать выводы.

Роман Дмитрия Алексеевича Глуховского “Метро 2033”, как и одноименная видеоигра, строится с помощью следующих средств: 1) структура сюжета; 2) система персонажей; 3) хронотоп; 4) речь героев; 5) роль автора. В романе каждое из этих средств используется, исходя из литературности, таким образом, в произведении создается отделенный от читателя мир с особым хронотопом прошлого, в котором самостоятельно существуют и действуют первостепенные и второстепенные персонажи, общаясь с главным героем и помогая ему преодолеть препятствия, обрести себя и достичь цели по ходу сюжета. Автор в данном романе проявляет себя посредством авторских отступлений и несобственно-прямой речи, а также играет роль повествователя, который следует за героем и рассказывает его трагичную историю преимущественно от 3-го лица, периодически смещая ракурс в сторону 1-го лица, когда читателю позволяется взглянуть на мир глазами Артема.

В одноименной видеоигре каждое из вышеперечисленных средств преобразуется по сравнению с их использованием в литературном тексте, исходя из игровости (gameness), которая выступает в качестве фундаментального структурообразующего элемента любой видеоигры. Таким образом, создается уникальный мир с особым хронотопом настоящего, сиюминутного, в котором существуют и действуют главный герой, обезличенный для лучшей ассоциации игрока с ним, и второстепенные персонажи, зависимые от протагониста (их существование ограничено полем зрения героя-игрока) и апеллирующие через героя к игроку. Роль автора в видеоигре, как правило, реализуется с помощью кат-сцен – специальных заранее срежиссированных внутриигровых видеороликов, в которых игрок лишается контроля над героем и становится сторонним зрителем истории.

Следовательно, в романе “Метро 2033” и одноименной видеоигре, при схожести средств были обнаружены различия в принципах создания художественных миров: в романе данным принципом является литературность, а в видеоигре – игровость. Благодаря данным принципам представленные виды искусства сохраняют свою самобытность и индивидуальность.

Таким образом, литературный текст преобразуется в видеоигру благодаря игровости, которая, исполняя роль руководящего структурообразующего элемента любой видеоигры, видоизменяет средства создания художественного мира и, как следствие, пересоздает весь этот мир.

Заключение

В данной курсовой работе был выполнен анализ романа Дмитрия Алексеевича Глуховского “Метро 2033” и одноименной видеоигры от студии “4A Games” с целью исследовать специфику создания художественных миров в этих видах искусства.

Проанализировав имеющуюся научную литературу по видеоиграм, были даны определения самих видеоигр, игровости (gameness) и людонарративного диссонанса, а также рассмотрена проблема игровых жанровых с присущим для них синкретизмом в настоящее время. Кроме того, были обнаружены трудности в определении понятий видеоигра и игровость, из-за недостаточного изучения видеоигр и отсутствия единогласия в научных кругах.

Проведя комплексный интермедиальный и людонарратологический анализ романа “Метро 2033” и одноименной видеоигры, были описаны и сравнены средства для создания художественных миров: структура сюжета, система персонажей, хронотоп, диалоги и монологи, роль автора; а также были выявлены и сравнены принципы (литературность и игровость), благодаря которым это создание возможно. Вследствие данного сравнения при определенной схожести было обнаружено различие в использование обозначенных выше средств в зависимости от принципа.

Благодаря проделанной работе удалось выявить роль и функции игровости: её роль – руководящий структурообразующий элемент видеоигры; функции: видоизменение средств для создания художественного мира и пересоздание этого мира в виде игры.

Завершая настоящую курсовую работу, следует выделить то главное, что объединяет различные виды искусства.

Главное, что могут сделать видеоигры, литература и другие виды искусства, – это убедить в правдивости происходящего, каким бы фантастическим оно ни было. Так видеоигры посредством игровости погружают реципиента в представленный мир: игрок ассоциирует себя с героем настолько сильно, что сливается с ним в единое целое и максимально возможно сопереживает ему. А произведения словесного творчества благодаря литературности создают удивительный мир, самостоятельно существующий и за пределами взгляда читателя, однако же, приступив к чтению, воспринимающий полностью вверяется в руки повествователя/рассказчика и становится незримым наблюдателем/слушателем, который следует за героями и узнает их истории, сочувствуя им и надеясь на лучший исход.


Лучшие комментарии

Пока не прочёл, но первое, что бросилось в глаза — всего одна(!!!) игра-адаптация в качестве примера, причём в жанре сюжетного шутера. Это уже само по себе недостаточно. Особенно учитывая, что в названии речь идёт о «создании миров». Если бы, допустим, разговор шёл просто о раскрытии сюжета и различиях в повествовательных приёмах, то столь ограниченную базу ещё можно было бы простить. Но когда речь о целых «мирах», получается что выкидывается целые пласты возможностей по раскрытию вымышленной вселенной, которые есть в играх разных жанров.

Например, тайкуны Jurassic Park: Operation Genesis и Evolution через механики раскрывают (или пытаются раскрыть) те самые проблемы управления парком, которые автор книги просто описывал. Адвенчура Blade Runner позволяет взглянуть на вопрос об ошибке при тесте Войта-Кампфа более пристально, чем позволяла книга, именно за счёт рандомизации, кто из персонажей человек, а кто репликант. В простом шутере вроде Метро такого не найти.

сохранил в избранное, плюсик авансом, прочту после прохождения игры(да, я еще не прошел ни одно «Метро»).

Читай также