Страх заставляет людей размышлять.
— Аристотель, древнегреческий философ
Приветствую всех подписчиков и обычных читателей на просторах блогов StopGame! Сегодня темой нашего разговора станет одна из причин нервных срывов, криков ужаса,депресии и прочих "веселых" эмоций, а именно Darkwood. Сегодня мы детально разберём эту уникальную игру ее свойства и особенности, и причину по которой она стоит вашего внимания, а главное благодарности ее разработчикам. Это мой первый блог так-что прошу быть поснисходительнее, но жалобы категорический приветствуются.
Игра принадлежит к жанру survival horror, студия разработавшая игру носит название Acid wizard.Дабы кратко ввести не игравших в суть дела, наш герой просыпается далеко в глуши Польского леса, сам лес всяческий хочет убить героя, поэтому ему необходимо выбраться. Данная игра просто бесподобна и вот неожиданность очень трудна.
Итак чем же эта игра готова бросить вам вызов?
Атмосфера и мир
Я клянусь таких про работных ландшафтов и персонажей есть в счетном количестве игр. Суть лесной чаши расположенной в жопе мира, где нету даже банальных дорог, настолько это глушь, передана бесподобно. Здесь даже будто само время прекратило свой ход. Иногда вы даже будете находить нечто прекрасное в этом ужасе, вот там старый дом, потрёпанный временем, там грузовик. В лесу царит полнейшая тишина от чего ваши шаги топчущие ветки слышны отчетливо, погружение создаться превосходное.
Но так же в игре присутствуют элементы мистики: призраки, полтергейсты и прочие загадочные события ещё больше сделают вас параноиком. Прогуливаясь по лесу вы так или иначе будете натыкаться на интересные постройки или места, где иногда сможете стать свидетелем странных событий или напороться на большие неприятности. Музыка в игре так же отменная она всегда к месту и поддерживает то или иное состояние, музыку рассвета вы гарантированно запомните на всю игру.
Так же дела осложняются самим положением героя. Он не знает кто он откуда он, но самое плохое, что он не местный, из-за чего все будут относиться к вам как к чужаку. Вы сами вольны выбирать как поступать, можно быть добрячком и помогать всем, но вы не знаете к чему приведет ваш выбор, да и в этом лесу вы о себе то еле будете успевать заботиться, а не то что о других, и иногда фраза "Никого важнее себя нет" хорошо зазвучит у вас в голове.
Повествование и развитие истории
Завязка истории вполне интересна и подстегивает к изучению мира. В Darkwood вы как главный персонаж не будете знать ничего, лишь по мере прохождения общаясь, находя записки, сопоставляя факты вы в итоге получите примерную картину событий, а чтобы уже узнать самые интересные факты как например личность героя, придется знатно попотеть.
В самой игре присутствует вариативность выборов, но они виляют только на способы достижения финала, но не на него самого.
Например: Для получения квестового предмета вам будет доступны пара вариантов, услуга за услугу между 2 персонажами или самостоятельный поиск. Каждое решение повлияет на дальнейший путь героя в лесу, вы можете открыть особый квест, либо завести врага или eщё чего похуже...
Два основных свойства игры
1)Darkwood это не одна из тех игр, что будет водить вас за нос. Ваш опыт будет накапливаться постепенно пока как сказано выше вы не начнете "уважать лес". Самый простой пример в игре есть игровые сутки с 8:00 до 21:00 день ,а с 21:00 до 8:00 ночь. В игре напрямую вам это не скажут хоть зачитайтесь обучением. Вы скажите ну это и так можно понять по жанру, или имея логику по затемнению леса ближе к вечеру, даже разрабы попытаются вам "помочь"(герой ближе к вечеру если не находиться дома скажет что лучше возвращаться),но сообщение легко пропустить, и вы в любом случае плохо ориентируясь на местности в начале и не знаете скорость течения времени. И вот в случае если вы заблудились и уже за 20:00 вам хана, вас либо сожрут твари, либо ужас леса(не убиваемый туман появлявшийся ночью в темноте).И после этого момента вы уже как то меньше наглеете, точно запоминаете карту местности а как только происходит закат сразу бежите домой(в будущем у вас появиться возможность купить часы не переживайте).И вот на подобных "законах" стоит вся игра вы должны быть ходячей энциклопедией и быть готовы ко всему. Вы будите умирать, обсираться, учиться и самое главное ДУМАТЬ прежде чем делать.
2) Смена суток. Грубо говоря днем пылесосите карту ,ночью сидите зажавшись в угол и баррикадируетесь, вспоминая всех богов. И вы наверное думаете, о день следовательно солнышко , значит не будет так мрачно да? А вот фиг вам, лес настолько зарос что деревья под высоту 30 метров! Так что если ночью вообще нифига не видно, то днем из за веток едва проскакивает свет, из за чего создаться ощущение тумана, и мрачность не исчезает держа вас в тонусе. Про ночь это вообще другая история. К каждой вы готовитесь будто это финал игры, суть такова после 20:00 находиться на улице опасно из-за вышеуказанного ужаса ночи, но в убежище есть кастрюля с каким то отваром защищающим вас, но что важнее есть лампы, отпугивающие теней. И вроде сиди да жди утра, но вот загвоздка, ночью лес чрезвычайно активен, вас навестят все от собак, монстров, призраков до таких паранормальшин что коньки двинуть можно. И получается забавный парадокс, днём вы хотите чтобы время шло медленнее, а ночью быстрее.
В совокупности два этих свойства и задают весь темп игры, кошмарный мир где вы ни знаете ничего и ограниченное время действующие вам на нервы.
Геймплей
Первым делом, наверное, стоит отметить механику зрения, в игре вы играете с видом сверху, но в отличие от don't starve например, вы видите тока в определённом радиусе. Однако примерные силуэты ландшафта вы все же наблюдать сможете, но вот врагов, ловушки или лут нет.
Как я сказал в особенностях, днем вы изучаете местность собирая ресурсы и изучая территорий, найдя какой то значимый или выделяющийся объект, то вы заснёте его на карту. С картой кстати связана одна из сложностей игры, постоянного маркера игрока на ней нет, лишь находясь рядом с одним из зарисованных объектов он будет помечен красным намекая что вы "примерно" где то здесь, данная особенность знатно усложняет жизнь. Ресурсы можно грубо разделить на 4 группы потребляемые, для крафта, оружие, для продажи.
Вечером вас ждет что-то вроде tower defence,вы должны пережить ночь отбиваясь от всякой нечисти. В игре есть 4 игровых локаций, в каждой свое убежище и в каждом вы будете по своему выстраивать линии обороны: передвигая мебель, ставя капканы,барикадируя окна и тд. По мере передвижения по игре убежища будут становиться все более некомфортными, а кол-во нечисти возрастать.
Крафтинг можно разделить на полевой, и за верстаком в убежище. На ходу вам для крафта доступны пара предметов обшей необходимости аптечки, факел, молотов и тд. За верстаком же можно крафтить уже серьезное вооружение, броню, капканы. Сам верстак так же можно улучшать, и можете не бояться, "лесной магией" все улучшения на одном верстаке, переносятся на верстак в другом убежище.
Арсенал героя не сказать что велик ,в основном вы будете пользоваться ближним боем, но так же в игре есть немного огнестрела, но патронов для него крайне мало, и чаше их можно достать бартером.
И раз заговорили о торговле, давай те разберем местную систему экономики. В этом лесу разумно никому нафиг не сдались деньги, тут все зависит от "репутации". Стоит отметить что она своя для каждого "продавца" как и система ее заработка. Например, есть так назовем торговец локации, и просто находящиеся на самой локации персонажи готовые для обмена. Репутация зарабатывается выполнением некоторых просьб, продажей нужного товара, например механику не нужен пистолет, но вот принесите ему двигатель и сразу поднимете его уважение. Торговец локации, отличается тем что, за каждую пережитую ночь начислит халявной репутации.
В игре так же есть древо навыков, и если вы не любите грибы то в этой игре они станут для вас лучшей добычей. Грибы содержат некую эссенцию(ее можно получить еше парой способов, но в основном грибы), на кухне вы можете сварить себе сыворотку и вколов получить очко прокачки.
Враги
Я не расскажу обо всех, но в суть дела введу. Враги разнообразны и уникальны каждый требует особый подход. Их дизайн тоже сделан на отлично. В основном их можно разделить на чудовищ и полтергейстов. Первые убиваемы, вторые нет.
Каждый из чудовищ по разному себя ведет при встрече, одним на вас чхать(пока первые не нападете),вторые атакуют лишь изредка, а третьи нападут увидя вас за милю, притом если против вас большего одного 3-его вида лучше сразу бегите если не подготовлены. Так же разрабы немного садисты. Пример, когда вы уже освоитесь ближе к середине, то вы будете уверены что ночью пока стоят капканы и баррикады то вы в безопасности поскольку если тварь пойдет к вам, то она сначала вляпается в капкана, а уже потом будет бить дверь или двигать баррикады. И тут разрабы приготовили вам сюрприз, начнут появляться исключения знатно добавляя вам нервозности ночью и перекрашивая ваши трусы в коричневый.
Я вам словами не передам как я испугался при первой встрече. Как было сказано выше я сидел полностью в баррикадах и везде с капканами, было тихо я уже расслабился тип "Ну капканы пока стоят значит норм". И тут приходит это мадам, она не тригерит капканы и быстро ходит, из за чего она вошла ко мне, как к себе на хату передвинув шкаф и застав меня врасплох. И вы думаете а ну просто испугался, что резко моб атаковал? Ха, если бы все так просто, это птичка если находиться в вашем поле зрения то начинает орать, тем самым ВЫРУБАЯ ВЕСЬ СВЕТ!!! И мало этого, так она беременна маленькими птенчиками, которых родит прямо после крика отправившись на тот свет.
И теперь представьте ситуацию, у вас брешь в баррикаде, вы ничего не видите, где то в темноте ползают 4-6 птенчиков готовых вас стаей загрызть, но призраки в темноте моментально ваc прикончат нужно быстрее доставать флаер, пока не врубиться свет. И все эти мысли вместе со страхом сразу проносятся у вас в голове, давая просто "отличный" спектр эмоций.
И подобных примеров грамотно продуманных врагов с сюрпризом ещё куча.
Что же каcаеться призраков и полтергейстов, то чаще всего вы будете их встречать ночью, но есть пара исключений. Они также делается по категории опасности. Первые это скримеры: голоса во тьме, открывавшиеся сами двери и тому подобное. Вторые что то вроде Каспера, по передвигают вам мебель, перенесут капканы и тд. И наконец третьи-это непосредственно те что попытаются вас грохнуть, к ним можно отнести ужас ночи, тени, горизонт событий(черная дыра на которую нельзя смотреть или она будет жрать ваше хп).
И тут вновь сработает принцип изучения своего врага, поначалу вы будете шугаться обычных собак ибо вы не знаете их возможности и т.д, но уже через дня так 4 вы их будете как тараканов истреблять. И к концу игры, вы уже станете профессиональным Хеллсингом.
Заключение
Darkwood-это совершенно точно один из уникальных проектов. Игра готова преподнести вам кучу эмоций и испытаний. Отлично прописанный мир, персонажи, и геймплей завлекут вас на долгие часы.
Конечно, своей мрачностью и сложностью игра может отпугнуть, но для истинных фанатов жанра, хардкоршиков или чуваков с чугунными яйцами это игра - сокровище.
Но к сожалению игра не получила особой популярности, что очень грустно ибо сил в проект вложена нема, так что если вас действительно зацепила игра как и меня не будьте жадными и купите ее, данные проекты должны жить и поощряться, и быть может вторая часть замаячит на горизонте.
P.S От себя добавлю что полный спектр эмоций вы получите лишь на макс сложности.
Спасибо за внимание, чаше смотрите под ноги и не берите зеленые грибы...
Лучшие комментарии
Что ж, во-первых, приветствую, а, во-вторых, добро пожаловать.
Для первого раза неплохо. Как человек, не игравший в Darkwood, примерное и достаточно интригующее представление об игре я получил. Ставлю плюс авансом.
Но у вашего блога есть серьёзные проблемы с грамматикой. Мой совет: либо подтяните знание русского языка, либо найдите того, кто будет редактировать ваш текст.
Оставляю ссылки с советами по написанию блогов. Ознакомьтесь, если вам интересно.
Благодарю, с грамматикой что-нибудь придумаю, ссылки так же прочитаю.
В смысле давно? Я ссылки из Микроблогов прихватизировал. :)
из твоего описание в начале мне показалось что игра от первого лица, и когда я читал было слегка стрёмно.
Вы там сговорились что ли? Откуда это «бедующее»?
Хорошо, в бедующем буду иметь ввиду.
Старые добрые ТЗ для блогов, давно их не видел)
Реквием по Русскому языку....((((((((