26 декабря 2020 26.12.20 6 1693

Как сделать игру самому: 5 лет спустя.

+16

Последний мой блог был 5 лет назад. В нем я рассказал о Сергее Мещерском - простом сисадмине из Мурманска и создателе игр “Сирия”, “Диамант”. Блог был представлен в формате интервью.

С тех пор многое изменилось. Наверное, самые дикие изменения произошли в этом безумном году. Мне стало интересно, что изменилось у Сергея. Несмотря на то, что с прошлого интервью мы с Сергеем регулярно общаемся, но это больше касалось отстраненных от игр вещей. Как живут его игры я знал лишь отдаленно. Этот текст, по сути, есть продолжение предыдущего блога. Если вам особо интересна эта тема, то начинать читать лучше с самого начала. Как и в прошлый раз - эксклюзивно для СтопГейм.

Привет! Как поживаешь? Как твоя компания? Все-таки много времени прошло…

- Привет СтопГейм! Продолжаю работать над играми. Запустили новую игру AOD. Компания по составу не изменилась. По сути, костяк остался тот же: художник, серверный программист и я. Но при этом, в то или иное время, мы нанимали еще людей на подмогу. Но ненадолго. Инди-девелоп весьма суровое занятие, не каждый удержится.

\

Художник, по-прежнему, Александр Тараканов, о котором мы писали в прошлом интервью?

- Конечно. Александр - незаменим. Всё что вы видите и ощущаете на экране - это его работа. Без него не было бы ничего. Очень хочу отметить его внимание ко всем даже самым незначительным деталям при отрисовке того или иного объекта. Даже я порою открываю для себя новое в его рисунках. Например, я сам лишь недавно увидел, что в новой игре на снежных уровнях под толщей льда застыли динозавры. А он молчал, не говорил. И каждая такая находка - восторг!

А в чем вообще главная сложность инди-разработки игр?

- Сложность инди-разработки заключается лишь в том, что ты никогда не знаешь, что будет завтра. Сначала кажется: "О, как круто, ты работаешь на себя!" А потом приходит осознание. Когда сам, то для себя ты всегда завышаешь планку. В определенный момент ты пытаешься объять необъятное и можешь сломаться (и многие ломаются, знаю примеры). Естественно, что это не только у разработчиков, это у любого предпринимателя так. И к наемным работникам, когда коллектив небольшой, тоже требования высокие, им тоже порой бывает несладко, вот и не выдерживают. Я уже не говорю про вопрос денег, от сезона к сезону их количество может варьироваться. Сегодня ты на коне и в игру идет по 3000 человек в день, а завтра ты с коня упал и, хорошо, если пришло человек пять.

С чего лучше начинать человеку мечтающему о собственном геймдеве? Сразу искать компанию единомышленников или плыть в одиночестве, в надежде, что они сами найдут тебя?

- Случаи бывают разные. Если вы действительно сразу нашли единомышленников, то почему бы и нет. Если вы объединены общей целью, у вас есть «подушка безопасности», чтобы отправиться в долгий путь разработки, если вы уверены в каждом члене команды и знаете, что никто не отвалится по дороге, то смело дерзайте. Делать что-то сообща в компании намного лучше, чем одному. Тем не менее, большинство разработчиков всё же начинают самостоятельно в одиночку. Как это когда-то делал я.

Существует ли государственная поддержка IT - компаниям?

- Насколько мне известно, на данный момент готовится закон о поддержке IT. Но пока что мы испытали на себе лишь общие послабления в части налогообложения. Несколько раз мне звонили из центра поддержки предпринимателей Мурманской области и предлагали помощь. Бесплатно! Причём даже почти уговаривали. Но, к сожалению, у меня не было работы для них.

Есть много историй фрилансеров о “закидонах” нанимателей, а как наниматель видит самих фрилансеров? Наверное, просроченные дедлайны - обыденность?

- Я никогда не ставил никаких дедлайнов перед фрилансерами, я просто оценивал скорость и качество их работы, примерял со своей колокольни. И в этом была основная ошибка подхода работы с ними. Нужно было делать так: берем мою скорость, эффективность и мотивацию и делим на 2 (как минимум). Затем уже предъявляем эти требования к нанятым.

Я знаю, что твоя новая игра “AOD: Art of Defense” вышла в Steam. Может мои представления устаревшие, но я считаю это весомым достижением. В прошлом интервью ты уже признавался, что задумывался над публикацией игр на этой площадке. Почему же это произошло только сейчас, спустя 5 лет?

- Да, мы вышли в Стим, но каким-то очень большим достижением я это не считаю. Почему так долго? Дело в том, что наши ранние игры мы сами забраковали для выпуска в Стим. И по графике и по контенту. Плюс, они были написаны на Flash, решили что с такими играми туда не пойдем. Затем, когда разработали игру AOD (2 года назад), то сначала решили пойти в уже проверенные соцсети: ВК, ОК, FB. Затем выпустили игру под все популярные мобильные платформы. Мы не торопились с выходом в Steam. Игра же постоянно развивается растет, новые главы, новые "фишечки". Отточили и пошли туда. Сейчас вот еще планируем выйти в WinStore.

Сложно ли сейчас, в 2020 году, инди-разработчику “проникнуть” в Steam? Как это случилось в твоем случае?

- На Steam выходить было легко. Никакой проблемы с регистрацией не возникло. Цена вопроса - около 6000 рублей за одно приложение. Вся документация на русском языке, всё прозрачно и понятно даже не искушенному пользователю. Основная заморочка: API (достижения, платежи, Steam-cloud), но и тут решаемо.

Загрузили билд, оформили страничку: описание, скриншоты. Проверка идёт в 2 этапа: сначала проверяют внешний вид странички, а уже после прохождения этой проверки, проверяют саму игру. Страничку нам проверили сразу и дали добро, а вот с самой игрой первоначально отклоняли по разным мелким недочетам. Но там были именно наши "косяки" по неопытности. Например: так как игра идет на мобильных, то мы предлагали оставить отзыв / поставить оценку. В Стиме это строго запрещено. Очень понравилось то, что проверяющие действительно играли в игру, а не делали вид.

Так как мы делаем игру в Unity, то по технической части перехода на другие платформы проблем не возникло никаких. Легко сделали сборку под Windows, Linux и Mac.

Как восприняли игроки твою игру? Не секрет, что аудитория соц.сетей отличается от аудитории Steam. Не заклевали “браузерку”?

- Действительно, в Steam своя специфическая аудитория и мы прекрасно осознавали, что выходить туда с моделью Free-to-Play опасно. Постарались подготовиться к этому. Отзывы идут разные, но в основном положительные (75%). Можно сказать, что игроки тепло встретили игру и худшие опасения не подтвердились.

Это хорошо. Повлияла ли на тебя и на всю команду пандемия?

- Когда началась пандемия, то на нашей работе это никак не сказалось. Мы же из дома работаем все. Все из разных городов и даже разных стран. Мы все и так были домоседами, а тут лишний повод посидеть ещё, покодить/порисовать вдоволь.

А вот с доходами и активностью игроков случились некоторые странности. В самом начале, в феврале-марте, активность игроков резко увеличилась. Но! Резко начали падать доходы. Будто игроки боялись тратить деньги. Видно и правда не знали, что ждет их впереди. Зато потом в июне-июле-августе, все как будто с цепи сорвались и начали тратить и тратить. Иногда даже необъяснимо. Оттаяли.

Понятно, что финансовую статистику ты не согласишься обнародовать, но хотя бы общую - чего достигли твои игры за эти 5 лет?

- Могу обозначить количество зарегистрированных пользователей: AOD – 900 000, Диамант - 2 000 000, Сирия - 1 300 000. Большая ли это статистика для инди? Если учитывать, что бюджет Сирии (в том числе и рекламный) составлял 0 рублей, а остальных – не более 100 000, то это совсем неплохо, по-моему.

В чем вообще заключается специфика создания игр жанра Тауэр Дефенс?

- Самое сложное в ТД - это сделать и рассчитать игровой баланс. Дело в том, что AOD не простая Tower Defense. У нас огромное дерево прокачек каждого орудия, у нас есть Герои, у которых тоже своя ветка у каждого, у нас есть карточки модификаций и прочее и прочее. Очень важно найти тонкую грань, чтобы не завести игрока в полный тупик и при этом, чтобы ему не казалось, что всё слишком легко и скучно. Предоставляя игроку огромную свободу выбора, мы сами подписались на сложности. Но все сложности вполне решаемы. Но да, это действительно самое трудное и над балансом мы трудимся до сих пор. Каждый день.

Игра на Unity? Это же “слабый” движок, по мнению некоторых игроков.

- Любой движок - это лишь набор инструментов. Дело не в движке, а в том, как ты умеешь им пользоваться. Например, наша новая игра настолько оптимизирована, что идет даже на самых слабых машинах и древних моделях телефонов с Andorid 4.4. Это с учетом того, что АОД - довольно динамичная игра.

Unity - удобный инструмент для производства игр, заточенный именно под это. Плюс универсальный и мульти-платформенный. Опять же, бесплатный. Я не вижу ему альтернативы в нашей нише.

Не поверю, что все баги вы отлавливаете сами. Наверняка обращаетесь за помощью к игрокам.

- У меня тут в ВК собралась небольшая группа энтузиастов, которые помогают мне в тестировании игры. Каждый новый релиз всегда сначала выходит на платформе ВК, мы шлифуем баги (те, что не нашёл я сам), и уже после этого запускаем в мир. Ребята очень классные, всегда рады помочь проекту.

Сейчас есть такой тренд, что разработчики рассказывают о небольших хитростях в своих играх. Например, враги не атакуют игрока, если они находятся вне поля зрения. Есть ли такие хитрости в АОД?

- Собственно, нет, никаких подобных хитростей в игре нет. У нас есть много геймплейных секретов, с помощью которых игрок может выигрывать тот или иной бой. Но все они познаются на поле сражения, игрок открывает их сам (а что-то мы ему подсказываем по ходу игры), что и приводит его к победе.

Расскажи о своих стратегических планах. Какими ты видишь свои игры еще через 5 лет?

-Мы давно задумываемся о большом мультиплеерном проекте. Идей была масса: это и мультиплеер на основе Tower Defense, и огромная стратегия RTS, и массовые баталии в средневековом стиле. Разные были мысли, но пока что почти все идеи были забракованы. Но всё же, на данный момент кое-что вырисовывается и, возможно, в будущем мы представим миру хорошую игру, которая понравится очень многим. Будем надеяться.

Хорошо. Вижу, что задел на будущее у тебя есть, а значит есть еще куда двигаться. Спасибо за ответы Сергей. Мой блог будет опубликован перед Новым годом, что ты пожелаешь читателям?

-Новый год - отличное время, чтобы загадать желание. Одно из самых лучших - пожелать изменить свою жизнь. Стать разработчиком игр, выучиться чему-то новому, открыть своё дело или достигнуть высоты, которую ранее никогда не покорял. Я желаю вам именно таких желаний и, я гарантирую, они обязательно исполнятся!


Лучшие комментарии

Честно, он не весь такой красивый ещё. Но художник в свободное время старается его привести в приличный вид. И действительно, делать уровни намного приятнее, когда порядок и красота.

Ну прям наводить красоту визуальную может и незачем — это все таки инструмент не для пользователя. Порядок и красота — это и принцип создания игры в общем) что код, что ассеты, что сцена — все должно быть по красоте. Любой разработчик это знает и применяет.

Почему бы и нет. Это примерно тоже самое, что навести порядок у себя на рабочем месте. Работать безусловно приятнее и комфортнее.

Ну как мне кажется добавляется проблема расширяемости — если понадобится расширить функционал, может потребоваться привлечь художника. И это лишние трудозатраты. А программистам и тестерам важна интуитивность и функционал, а не внешний вид. Именно это ускоряет работу. Так что вполне можно обойтись стандартными ui элементами или уже готовыми в проекте ассетами. Но это просто мое мнение.
По своему опыту — видел чаще всего далеко не такие удобные и интуитивно понятные редакторы уровней в проектах. Даже в самых известных мобилках. Да и в принципе не все делают редакторы для мобильных игр.

О, а я в нее играл на телефоне)
П.с. свой собственный редактор уровней сделан красиво, прям заморочились. Тестить с таким редактором наверное куда проще.

Читай также