19 декабря 2020 19.12.20 6 1882

CyberPunk2077 — Почему в игре есть баги?

+2

Всем привет, кому интереснее читать, прошу приобщиться к текстовому варианту, он более структурированный. Но, предупреждаю, что по тексту могут просачиваться мерзкие спойлеры. Для любителей посмотреть, несколько более сумбурный вариант этого разбора, в конце будет видео. Всех предупредил, погнали!) 

Если видео вы посмотрели то ответ на вопрос уже знаете, так что эта часть скорее для тех кто любит больше почитать чем слушать каких-то нонеймов из интернета.

Шаг 1: Определим нерушимые факты!

Прежде чем я приступлю к подробному разбору, откуда и по какой причине в игре CyberPunk 2077 присутствует такое количество визуальных багов и нелогичностей, нам необходимо обозначить константы, а именно факты про которые сама игра нам говорит.

Факт 1 – Перемотка диалогов.

Во многих, если не во всех РПГ проектах, да и не только, диалоги или же их отдельные реплики можно пропускать. Это чрезвычайно удобная функция, ведь подобные игры, с большими открытыми мирами, часто проходятся не по одному разу. Слушать повторно всю километровую тираду, почему и куда необходимо отправиться главному герою, по сути, не имеет смысла. Так что огромное спасибо за подобный очень удобный функционал.

А что же CyberPunk? Естественно и его не обошёл стороной этот инструмент. Вот только в отличие от большинства других проектов, здесь он реализован именно как – “Перемотка”, а не простой пропуск. Каждый раз, когда мы применяем этот инструмент, мир игры ставиться на быструю перемотку, словно фильм на VHS-кассете. 

Персонажи в поле зрения начинают двигаться с ускорением, причем не только те, что участвуют в диалоге, но и все остальные, абсолютно все, кого видит игрок. Да кстати, давайте договоримся называть игрока, дальше по тексту, Пользователем, позже станет понятно зачем.

Факт 2 – Первое лицо. 

Даже для тех, кто не играл в CyberPunk, не секрет, что на протяжении всей игры мы сможем увидеть главного героя только в трёх случаях.

Было странно видеть себя от лица Панам во время секса в танке, когда мы синхронизировались после покатушек и расстрела остовов машин. В целом сцена интересная.

Первый вариант это посмотреться на своё отражение в зеркале, а если включить наружный обзор камеры, находясь в машине и покрутить ею вокруг ТС, то можно узнать о втором варианте, как полюбоваться главным героем. Третий не интересный потому как это наш аватар в меню снаряжения.

Это и в правду, в достаточной степени отличных ход со стороны создателей игры. Не показывать никаких кат-сцен со стороны, всё только от первого лица. Или же это не просто придумка CDPR? Ладно, не буду сильно томить, пойдём скорее дальше, чтобы разобраться с этим вопросом поскорей.

Факт 3 – Пропуск больших участков.

Такой же неотъемлемой частью любого современного РПГ проекта, как пропуск диалогов, является быстрое перемещение. Пользователю, которому не хочется тратить лишнее время на перемещения по миру игры, в реальном времени и которому претит созерцание прекрасных видов окружающих его, с места пассажира транспорта, имеет возможность пропустить этот пласт игрового процесса.

В CyberPunk 2077 с этим всё прекрасно. Мы можем переместиться от одной контрольной точки к другой, или же, если за рулём сидит наш компаньон, то просто, в одно нажатие нам позволено сразу оказаться в конце поездки. Сам я этим не пользуюсь, ведь даже 50 часов спустя виды Найт-Сити радуют меня, вызывая различный набор эмоций, в зависимости от времени суток и погодных условий.

А ехать под спокойную электронную музыку, и пялиться, ночью, на неоновые отблески рекламных вывесок, пробивающихся сквозь плотные капли кислотного дождя, это знаете ли особенное удовольствие.

Но я несколько отвлёкся. Запомним, что в игре есть быстрые перемещения, которые визуально нам показаны либо как стандартный экран загрузки, либо как рассыпание картинки на артефакты и повторный сбор её обратно, когда перемещение уже завершено.

Факт 4 – В меню, написано ВЗЛОМ.

Это самая чудная часть. Если вы были внимательны, то при запуске игры, первый загрузочный экран встретит вас кнопкой “Продолжить” после нажатия на которую произойдет “ВЗЛОМ”. 

По этому пункту больше сказать нечего, к нему мы вернёмся дальше, а пока переходим к следующему шагу.

Факт 5 – Нет других наёмников.

Вот сейчас будет интересно. Первый и как ни странно последний наёмник которого мы встречаем в игре это Джеки. Больше мы с ними пересекаться не будем. И казалось бы, а что здесь такого? У ребят тоже есть свои дела и они занимаются ими. Да, согласился бы я если бы не одно “Но”. Открыв карту города, ещё в самом начале игры, мы сразу же замечаем огромное количество различных побочных заданий. По ходу игры становиться понятно, что этих заданий существенно больше сотни, а это ОЧЕНЬ, большая плотность. 

Следующее что бросается в глаза, это количество фиксеров, собственно, тех, кто эти задания нам раздаёт. Их тоже не мало и все они когда предлагают заняться тем или иным делом, скорей всего, хотят, чтобы вопрос был решён как можно быстрее. Иногда они прям так и говорят, мол, дело надо решить сейчас. Отсюда возникает весьма закономерный вопрос. Почему они готовы ждать до последнего, пока Ви, не соизволит обратить внимание на мерцающий на карте вопросик? Что им стоит позвать другого наёмника, который, я так думаю, с радостью выполнит эти же задания и сможет заработать.

Говоря простым языком, это законы рынка. В городе есть спрос, на выполнения различных, около законных или совсем не законных заданий, а раз есть спрос то должно быть и предложение. Для этого и нужны наёмники, но их необходимо достаточное количество, чтобы этот спрос покрывать.

Отсюда следует одно из двух. Либо каждый житель Найт-Сити, генерирует некие задания, из-за чего получается по сотне вызовов на каждого наёмника. Тогда понятно, почему они не общаются друг с другом, времени нет. Или же, Ви всё-таки единственный последний оставшийся в городе исполнитель, что позволяет ему брать хорошую плату и самостоятельно выбирать за какое задание браться в первую очередь, пока остальные терпеливо ждут.

Шаг 2:Проведение параллелей.

Мир CyberPunk 2077 одновременно прекрасен и ужасен. На улицах города опасно даже просто находиться, ведь можно уже в следующую секунду получить пулю и это будет не самый плохой расклад. Из-за постоянного стресса жители города нашли утешение в интересной VR технологии, которая в здесь называется Брейнданс.

Что это такое? Новый способ погрузиться в виртуальный мир. Когда пользователь просматривает Брейданс, он чувствует, видит и слышит всё то, что видел и слышал тот, кто его записывал, естественно через свои собственные органы чувств. К этому мы вернёмся несколько позже, а пока рассмотрим такой интересный момент - Брейнданс можно просматривать исключительно от первого лица. Только так и никак иначе.

Что интересно, когда, чуть позже по сюжету Джуди презентует нам технологию редактирования Брейндансов, там мы узнаём о возможности перематывать, не перескакивать, а именно перематывать брейн как вперёд, так и назад. И ещё есть возможность резко вернуться в начало.

Что-то это мне напоминает, хм… А вам? Перемотка, быстрые перемещения из одного места брейна в другое, СТОП!

Вы ведь и так уже догадались, правда?

Игра CyberPunk 2077 это не просто история некоего наёмника, попавшего в сложную ситуацию, из которой нам позволили его вытащить. Нет, всё гораздо проще. CyberPunk 2077 это прототип, нового, следующего поколения Брейнданса. С более глубоким погружением.

Всё сходиться. Повествование ведётся только от первого лица и никак иначе. Конечно, вы скажете, что вид из машины можно настроить снаружи. 

Но это объясняется так же просто как нарезать сыр острым ножом. Это же будущее, киберпанк вселенная, мы по ходу игры постоянно подключаемся к камерам, турелям, танкам и видим через их видоискатели. 

Так что же мешает иметь карманную маленькую камеру, способную летать, благо игра любезно демонстрировала нам подобную технологию, в одном из квестов. Подключаемся к ней, и она зависает позади машины, на пару метров в воздухе. Больший радиус обзора позволит быстрее реагировать на ситуацию на дороге. Может для нас и неудобно, но мы ведь говорим про мир, где денежные переводы осуществляют силой мысли, по сути.

Про перемотку вперёд и быстрое перемещение сильно заострять не буду, думаю, что здесь и так всё понятно. Раз это брейн следующего поколения, то почему бы не добавить эту функцию для рядового пользователя, особенно учитывая, что это не просто запись пятиминутного секса, это запись нескольких дней, полноценной человеческой жизни.

Дополнительным подтверждение того, что это прототип Брейнданса следующего поколения является возможность кастомизации, но кастомизации без излишеств. Совсем уж прям, конченного фрика создать нельзя, даже по меркам киберпанка, все варианты выглядеть сдержано.

А наше знакомство с персонажем, это же чистейшей воды аллегория на рождение. Первое что мы видим это себя, в зеркале. Мы, сами себя создали, и вполне логично, что создатель должен первым увидеть своё создание и наоборот. Плюс — это синхронизация пользователя в мире, надо точно знать кто ты.

Вспомним так же про то, что при запуске игры, она имитирует взлом, и лишь после этого пускает нас дальше, в главное меню. Что как не подтверждение нахождения Cyberpunk 2077 в режиме закрытого тестирования, как я говорил ранее, это прототип, нового Бейнданса, а брейны могут быть опасны, если что-то пойдёт не так, то мозги пользователя просто поджарится. Мы ведь встречали подобные случаи в игре, те же киберпсихи чего только стоят.

Про безразмерный инвентарь и аркадные разбор и улучшение оружия я вообще подробно говорить не буду, тут всё очевидно.

И конечно одинокий наёмник Ви. Подтверждение этому очень простое. Раз это брейн, то наличие в нём других коллег не требуется, пользователь сам решит, чем ему сейчас, в данный момент заняться. К тому же, если разложить весь сюжет на составляющие то становиться ясно, в записи этого брейна принимали участие множество различных людей. Это не просто Брейнданс, это совокупность сотен более мелких брейнов, разных людей, совмещённых в одном колоссальном проекте. Это объясняет такое разнообразие абсолютно разных по своему замыслу заданий. Один человек не может быть экспертом во всём, в реальности, а вот в виртуальном вымышленном постановочном мире, вполне себе возможно.

Шаг 3: Так откуда же всё-таки баги?

После всего того что было представлено выше, ответ будет супер простым. Это огромный комплексный Брейнданс сшитый из сотен воспоминаний разных людей. Скорей всего таких же наёмников, просто менее успешных, так сказать, с большой долей вероятности погибших на своих мелких заданиях. И чтобы добро не пропадало из впихнули сюда. К тому же игра нам прямо говорит, что брейн может быть собран, из нескольких Брейндансов, множества людей. А количество кусочков пазла, думаю это лишь вопрос желания и технологий.

Но у этого есть и обратная сторона. Все эти наёмники и остальные люди, чьи воспоминания мы проживаем, помнят город по-разному. Поэтому он такой разношёрстный, вот почему горожане время от времени появляются и пропадают прямо у нас на глазах, как и автомобили. Это разные воспоминания накрадывающиеся друг на друга.

А как же появление полицейских в метре от главного героя? Спросите вы.

Рассказываю, это не совсем полиция. Это программа защиты пользователя. Напомню, всё происходящее Брейнданс, а значит чувства, которые только возможно испытать, пользователь будет испытывать и думать, что всё взаправду, особенно в таком высокотехнологичном брейне. Не сложно и перепутать реальность с игрой. Из-за этого, когда вы начинаете устраивать геноцид населения, программа защиты пытается вас остановить, ей не хочется, чтобы у пользователя фляга засвистела и вернувшись в реальность он, стал киберпсихопатом убивающим всех на своём пути. 

Поэтому если за вами начинают охоту органы правопорядка, вы должны немедленно уезжать из зоны их действия, ведь покинув её, погоня прекратиться. Программа сразу фиксирует, что пользователь перестал вредить себе и отпускает его.

Вы конечно сразу скажете, что на задания Ви убивает людей десятками. Согласен, но это другое. На задании у вас есть мотивация, или вы или вас. И даже если пользователь получает удовольствие, от проделанной работы, его действия правильно мотивированы. К тому же, на заданиях наши противники это, как правило, отмороженные бандиты, которых не жалко. А мирное население это уже совершенно другое. Убийство граждан воспринимается иначе.

Шаг 4: Окончание.

Получилось, возможно, не очень кратенько, но надеюсь интересно. Рад был поделиться с вам свой фанатской теорией заговора. Есть о чем поговорить.

Всем спасибо за внимание и до скорых встреч.


Лучшие комментарии

Именно так) Технологии же не стоял на месте, значит рано или поздно к этому придут. И вообще, если предположить, что этот брейн создали в честь памяти Найт-Сити, разрушенного в 2020) Тогда вообще всё сходиться)

Хм… Предположу что ты никогда не смотрел в шлеме VR запись видео прыжка с парашютом, от первого лица. Да ощущения безусловно разные, ведь ты не чувствуешь ветра и уши не закладывает из-за перепада давления. Но этого вполне себе достаточно чтобы обмануть мозг и испытать очень похожие эмоции, чтобы руки и ноги пронзила приятная дрожь, от очевидного приближения земли, на достаточно высокой скорости. Так что сравнение игры и скриншота не уместно. Скорее правильней будет сравнить VR-фильм и VR с полным погружением, наподобие как в SAO. Мозгу нет разницы настоящий медведь на тебя бежит или компьютерный, страх будет натуральным в обоих случаях, как бы ты себя не убеждал, что это не реально.

Однако, мне видимо стоило прикрепить наклейку «Осторожно сарказм») Это не в коем случае не желание оправдать игру, так как косяки есть и их много и они порой мешают играть. В тексте выше нет серьёзности, это скорее большая ироничная шутка, особенно учитывая события которые сейчас в мире происходят, с игрой. По мимо тех косяков которые я упомянул в статье, есть ещё навалом таких, которые никакой псевдо-брейданс не оправдает никогда, факты притянуты за уши. И это я ещё молчу про то что иногда внутриигровой баланс может так удивить что хочется удалить игру и больше никогда не включать. (Подробней об этом только если вдруг интересно станет)

Но… Всегда есть какое-то «Но»

Даже при всех визуальных косяках, если найти силы и пробраться сквозь этот мусор, за ним можно разглядеть отличную историю, пускай и сумбурную, иногда не логичную, но всё-таки интересную. Ни одна игровая механика не удержит игрока у экрана на десятки часов, как это может сделать история.

Так что, не ищи смысла там где есть лишь ирония, сарказм. Пускай и которые можно обосновать какими-то мнимыми фактами. CyberPunk 2077 отличная игра, но ещё сильно недоделанная, к сожалению.(

Не, так я не про обман мозга, а про интерактивность опыта. Как только у произведения появляется вот эта возможность быть управляемым тем, кто её воспринимает — там сложность возрастает капитально.

В принципе здесь решение ещё проще. Раз шлем для брейнданса имеет прямое влияние на мозг, что вполне очевидно, то он может просто усиливать получаемый эмпирический опыт пользователя. Это по сути в игре тоже презентуют, только в обратном случае, когда Джуди наоборот блокирует поступление лишних эмоций, чтобы мы не перевозбудились случайно от просмотра)

Вот, да. Я текст поглядел и тут как будто ни нотки сарказма, и в видео я начало глянул, тоже серьёзно вроде. Но если сарказм есть, то это хорошо )

Слишком правдоподобно играю) Буду расценивать это как комплимент моим актёрским способностям)

На середине статьи я хотел воскликнуть: «Но ведь брейдансы не интерактивные! Ты их просто смотришь, а не управляешь ими!», но потом вспомнил о Анимусе, который по сути тот же брейнданс, и о том, что он интерактивный. Конечно Анимус из другой серии игр, но ведь брейнданс из мира Киберпанка после 2077 года может развиться до аналога Анимуса, так что эта теория имеет право на жизнь.

Вот только между брейнденсом, как средством для записи-передачи пережитых кем-то эмоций и чувств, и интерактивным пространством, призванным эти самые эмоции и чувства ГЕНЕрировать — примерно такая же, как между скриншотом (как явлением, что есть файл и в нём — статичная картинка) и игрой (как чем-то, что может тебе такую вот картинку — сгенерировать самостоятельно). То бишь, типа, КОЛОССАЛЬНАЯ.

Да и в целом, что это меняет? Это не сдвигает точку восприятия, не подкладывает какое-то новое дно происходящему, не раскрывает мутные сюжетные мотивации и не ракрывает лучше мир. Это просто большое ненужное (возможно я не прочуял авторского сарказма на самом деле, но чот ни по тексту, ни по видео его не почувствовал) оправдание игровых косяков.

В своё время вокруг MGS 3 долго и упорно водили хороводы VR-теорий, но все они ровно об это же бьются: «Окей, хорошо, это VR-тренинг. И что это меняет?» Вот тут — ровно то же: «Окей, хорошо, Киберпанк — это тиииипа суперпродвинутый брейнданс. Ииии чтооо это меняет?»

Да ощущения безусловно разные, ведь ты не чувствуешь ветра и уши не закладывает из-за перепада давления

Не, так я не про обман мозга, а про интерактивность опыта. Как только у произведения появляется вот эта возможность быть управляемым тем, кто её воспринимает — там сложность возрастает капитально.

Однако, мне видимо стоило прикрепить наклейку «Осторожно сарказм»)


Вот, да. Я текст поглядел и тут как будто ни нотки сарказма, и в видео я начало глянул, тоже серьёзно вроде. Но если сарказм есть, то это хорошо )
Читай также