3 декабря 2020 3.12.20 23 4229

Лечим сюжет Prince of Persia Warrior Within при помощи «Воглеровского мономифа»

+11

Введение

  Все мы родом из детства, а в детстве трава зеленее, выходные длиннее и еда вкуснее. Но иногда поток времени даёт нам вернуться в прошлое, да только прошлое делает нам больно. Потому что трава нефига не зеленее и не выше.
Мы помним, как было весело, но плохо помним из-за чего, и иногда лучше, чтобы так и оставалось.
Но всё же, не стоит унывать, даже если ты окунулся в зыбучие пески времени с головой. Ведь там, на дне, есть над чем посмеяться. И над чем поразмыслить. «Принц Персии Схватка с судьбой» любимая игра детства у многих. И так ли важно, что сюжет в ней совершенно ужасен? Это вопрос личный, я же попробую  исправить это плачевное положение.

Что такое мономиф?

В 1949 году вышла книга «Тысячеликий герой» Д. Кэмпбелла, в которой автор объединял общие черты многих древних мифов, а также путей героев Священных писаний. В нашем случае важно, что он выделял несколько этапов и черт, которым «подчинялись» все истории. Общие черты, присущие большинству историй и легенд, он назвал мономифом. Вещью, свойственной рассказам хоть жителей пустыни, хоть обитателей фьордов. Примечательно, что большинство книг и фильмов сегодня, так или иначе, заимствует эту структуру.

Кристофер Воглер развил идею мономифа, адаптировав к работе сценариста/писателя. Сначала это вылилось в написании небольшой методички страниц на 7, а в 2007 он превратил методичку в книгу: «Путешествие писателя».

В сокращённом варианте концепция мономифа выглядит так: герой слышит зов к приключениям, герой преодолевает порог «волшебного» мира, герой сражается и получает награду, перерождается (излом дуги характера), возвращается домой, где сталкивается с трудностями снова, но решает их иначе, нежели прежде.

Мономиф (для сценариста) не должен быть истиной в последней инстанции, так как дословное следование структуре делает историю совершенно шаблонной. Мономиф, скорее, следует рассматривать, как рекомендацию или подсказку, которую нужно переосмыслять, а иногда и игнорировать. Но если фраза: «структурировать сюжет», или вопрос: «о чём и как рассказывает ваша история», приводит сценариста в ступор, то честно, лучше ему писать по шаблону.

Человек виновный в написании сценария к «Схватке с судьбой» или не понимал, что делает, или юбисофт ничего от сценария не оставили. Но так как имя сценариста из официальных источников не убрано, вся вина будет возложена на его голову (по сути он подписался под данным детищем, но ругать сценарий тут не буду).

Коротко о сюжете и его проблемах

После того, как принц повлиял на ход времени в прошлой игре, он стал целью номер один для Дахаки – стража потока времени.

Клеше с отражением на слизистой глаза - топ. Как там говорил Джордж Лукас: "Не бойтесь использовать клеше, они потому стали клеше, что работают"? (Возможно эту фразу ему только приписывают)
Клеше с отражением на слизистой глаза - топ. Как там говорил Джордж Лукас: "Не бойтесь использовать клеше, они потому стали клеше, что работают"? (Возможно эту фразу ему только приписывают)

Чтобы изменить свою судьбу и отделаться от чудища, принц обратился к мудрецу из пустыни (Показано через внезапный флешбек после падения за борт в шторм, что безумно плохо. Не, ну серьёзно).

Мудрец сказал принцу отправиться на остров времени, и встретиться там с императрицей, чтобы не допустить создания песка. Принц сел на корабль, набрал на него людей, совершенно не умеющих пользоваться оружием, а потом попал в засаду в открытом море (сценарное допущение, но причиняет немного боли).

Засаду устроила императрица, послав Шади убить принца. Для этого она настроила временные порталы острова так, чтобы они соединили её эпоху и эпоху принца (в теории, можно было настроить порталы времени на любое другое время, чтобы принц её никогда не нашёл, но тогда сюжета не получится. Ещё одно сценарное допущение, ок, Бог с ними).

Море выталкивает принца на берег, тот приходит в себя (попал он разумеется куда надо, а не на дно морское). Протагонист преследует Шади до портала времени, перемещается в прошлое, и мстит за убитых товарищей. Там же герой встречается с императрицей, которая притворяется служанкой. Кайлина (императрица) отправляет игрока открыть ворота тронного зала, даёт принцу проклятое оружие, но несмотря ни на что, герой достигает успеха. Вскрывается обман Кайлины и в поединке она (сверх существо, по лору мира существующее с появления вселенной) проигрывает (влюблённому в неё смертному с волшебным амулетиком и проклятой шашкой).

Однако, это убийство и приводит к созданию песка времени. Удручённый принц случайно натыкается на письмена/пророчество о нём же самом, где повествуется, что маска призрака поможет ему изменить судьбу.

Герой находит маску, откатывается назад во времени на несколько часов и всё исправляет.

При этом, если найти все улучшения амулета, герой получит волшебный меч для «хорошей» концовки и не убьёт Кайлину. (Хотя принц видел, как императрица приказала убить его и его друзей, но он никак не поменял своего отношения к ней).

Подробнее рассказывал у себя на ютубе. Если интересно погрузиться в подробный разбор, возражать не стану. А для текущей темы достаточно предоставленного ниже.

Как именно будет изменяться сюжет.

Возьмём Воглеровскую систему, чтобы структурировать сюжет. Я постараюсь сделать минимум изменений там, где возможно, чтобы сохранить дух и канву оригинала, но, при этом расставлю акценты так, чтобы история трогала игрока.

Я не напишу новый сценарий (вы ведь представляете какой потребовался бы объём, надеюсь?), сделаю нечто вроде краткого содержания с пояснениями.

Изменённый сюжет

Заменить начало придётся почти полностью. Экспозиция от мудреца из пустыни - халтура. Мудрец лишний, он не персонаж истории, а функция. Его появление в оригинале неуместно по времени, оно сбивает вас с толку.

Функцию мудреца легко переложить. Например, экспозицию можно подать через диалог с кем-нибудь из членов экипажа, заодно игрок начал бы воспринимать команду корабля, как действующих лиц.

Открывающий ролик послужит первой ступенью: «Обычный мир», плавно перетекающий в «Зов». Этап «Зов» - это встреча принца с Дахакой. Герой скрывается от чудища, понимает, что должен изменить свою судьбу и отправляется снаряжать корабль на остров времени.

Тут введём замену мудрецу из пустыни: матроса №1, а лучше пару матросов. Место для «представления» экспозиции перенесём на берег острова (засаду в море аннигилируем вместе с мудрецом). Такого персонажа/персонажей вписать просто. Принц мог бы прокладывать путь своей менее ловкой команде, ведя диалог.

- Вы думаете, она послушает вас? – матрос.

- Императрица? Надеюсь, мне нельзя позволить песку времени появиться.

И так далее. Все последующие диалоги можете додумывать в подобном формате сами, суть очевидна, а места заняло бы много. К тому же, это может быть интересно, принятие участия в творческом процессе.

Во время подъёма по крутым берегам острова герои могут отпустить пару шуточек, вот вам уже и несколько картонных личностей.

Когда основная задача принца представлена игроку, можно ввести Шади и рядовых антагонистов.  У ворот замка она может сказать, что принцу не позволят пройти, а для убедительности, защитники замка могут швырнуть пару дротиков, вместо цивилизованного диалога.

Тут, по Воглеру, следует начать этап «Отвержение зова». Для моей фабулы трудный этап, ведь в оригинале «отвержения зова» по сути не было. Принц погрустил 10 секунд экранного времени, уже в середине игры (переносить этапы дозволительно, помним, что это список рекомендаций), убив императрицу, после чего нашёл пророчество о маске призрака.

Здесь попробую провести временную «подмену» этапа. Принц попробует сам, незаметно, прокрасться в замок и найти императрицу, чтобы договориться с ней. Это покажет игроку его упорность, а также нежелание рисковать своими людьми ради собственной жизни. Хорошее начало дуге характера героя, дальше мы сотворим с ней что-нибудь страшное. (дьявольский закадровый смех)

Отправляясь один, герой, по сути, обречёт себя на поражение, ведь если рассудить здраво, один человек не способен прокрасться мимо десятков стражей, найти в незнакомом гигантском замке высокомерную императрицу, да ещё и переубедить её. Однако, это отчаянное решение частично выполнит функцию «Отвержения зова». (вообще, натянул сову на глобус, но в целом, думаю, понятно)

И так, принц пытается пробраться внутрь (это всё можно сделать в формате заставки, как в оригинале). Начинается стадия «Преодоление порога». Пока он пробирается внутрь укреплений, можно дать немного информации о вражеском лагере. Можно сразу намекнуть, что раньше императрица была доброй и хорошей, а сейчас выставляет своих людей против самой судьбы (если принц должен убить её, согласно прорицанию императрицы, все кого она выставит против него неизбежно погибнут. Императрица этого не скрывала).

Можно сразу вывалить, что императрица грозилась убить Шади в случае поражения, можно рассказать, что угодно и в любом желаемом объеме. (я бы выкладывал постепенно, иначе у игрока голова лопнет)

Так как нам нужна кровь и вражда, принц должен попасться, но, если ради него экипаж корабля бросится в бой, то мы закрепим узы между принцем и его друзьями уже не словами, а действием. Он не хотел рисковать ими, они не оставляют его. Настолько приторно, но, как бы то ни было, лучше, чем слив статистов.

Тут можно дать первый босс файт с Шади, (пока на фоне дерутся люди принца. Во второй части напарников герою не давали) начало ненависти этих героев положено. Этим ходом мы смешали в одно сразу несколько этапов: «Фазу с испытаниями и союзниками» и «Встречу с наставником». Только наставником тут будет не конкретный персонаж, а взаимодействие героя с его командой. В целом, взаимодействие с экипажем можно свети к «один за всех и все за одного», нечто большее вставлять не обязательно. Главное, возложить на принца, как на предводителя, ответственность за результаты похода и потери.

Когда герой с боем прорвётся к порталу времени (о логических дырах говорил ранее, в подробностях сюжета), мы получим визуальный переход от «обычного мира» к «волшебному». Формально, этот переход должен соответствовать этапу «Преодоление порога». В теории, это возможно подогнать, зависит от того, где разместить первый босс файт и диалоги с командой, помогающей принцу.

За следующую часть всё говорит её название: Союзники и враги.

Защитники замка противостоят принцу, а он их побеждает. Союзники героя имитируют бурную деятельность на втором плане.

Приближается встреча с императрицей, (не обязательно вводить её также быстро, как в оригинале, путь можно растянуть) и начинается 7-ая стадия, у Воглера она называется: «Приближение к закрытой пещере». На этой стадии на героя нападают всё более сильные враги, препятствия и ловушки становятся опаснее.

В игре у императрицы на острове была целая армия чудищ, которых она толком не выставила против принца. Самых грозных тварей мы находили где-то на задворках, уже щеголяя в маске призрака. Лучше проложить путь к цели по-другому.

В идеале, здесь следует заставить героя пожертвовать чем-то, и округлить изгибы на дуге его характера. Принц, видя, какая сила ему противостоит, должен будет попросить своих людей пойти на большой риск, отвлечь внимание врага, пока он применит какую-нибудь военную хитрость, преодолевая ловушки и бегая по стенам, чтобы открыть/закрыть проход, устранить метателей дротиков, что угодно. Команда отвлекает внимание, герой выполняет некое важно действие. Если эта авантюра провалится, и экипаж уполовинится в численности, а многие из выживших окажутся ранены, то мы, во-первых, соблюдём референтную точку оригинала, возложив на принца, как на командира, ответственность за погибших. (только при этом потеря будет чувствоваться и героем, и игроком, и будет выглядеть не страшной сценарной нелепостью, а трагедией). Во-вторых, надо чем-то заменить очень хороший момент осознания принцем поражения, который произошёл после смерти императрицы (когда он говорит, что архитектор собственного уничтожения). И далее мы отыграем полноценное «отвержение зова».

Герой каждой истории, в идеале, должен сделать нечто такое, чего не делал никогда. Принц в оригинальной игре всё решает силой. Для игры это приемлемо, нас просто закидывают боссами пожирнее, но сюжетно принц не совершал более сложных действий. Чтобы исправить совершённые ошибки он прибегал к маске призрака; чтобы сразиться с императрицей в нужной эпохе он использовал сильный меч; чтобы убить Дахаку получал ещё более сильный меч. Принц, как герой, не прилагал больше усилий, не искал иных путей. Он просто получал от божественного провидения всё более мощные нештяки. Поэтому вот что я хочу сделать.

Вариант 1. Когда принц увидит погибших и израненных друзей, он скажет: «всё, я так не могу». Мы увидим его в смертельной тоске. Дальше он пойдёт один. Герой должен отказаться от силы в пользу хитрости, например. Принц может попробовать договориться. Сдаться, чтобы его разоружили и повели к императрице (поступок совершенно немыслимый для него в начале пути. Хотя очень уж радикальный, поэтому далее предложу альтернативу). Получится, что человек, пытавшийся спасти свою жизнь, рискнёт ею, чтобы совершить последнюю отчаянную попытку и при этом не погубить немногих уцелевших друзей. Это драматически правильный ход. Но, как его оправдать? Как сделать, чтобы принца пропустили к императрице, предварительно не зарезав?

Взаимоотношения Кайлины и Шади нам показывали через подслушанные диалоги (в оригинале). В нашем случае принц может подслушать разговоры Шади с песчаными духами, или между песчаными духами, неважно. (Повторюсь, я не пишу новый сценарий, просто пытаюсь преобразовать конфликты из оригинала на Воглеровскую 12-ти ступенчатую систему, чтобы получилась нормальная история).

Я просто хочу сделать так, чтобы принц узнал, что императрица принуждает Шади сражаться под страхом смерти (что тоже довольно нелепо: угроза смерти против неизбежной смерти). Значит, она слабое место в обороне, на которое можно надавить, и это сложный неприятный выбор для героя. Главное: бледная надежда на успех, огромный риск, и протагонист, доведённый до грани. Смерть друзей или шаг через себя к заветной цели.

Этап 8 «Сделка или битва».

Игрок и герой знают, что Шади боится противостоять принцу. Шади же не знает, что принц в плачевном положении, и протагонист понимает, что она не в курсе его трудностей (она уверена в неизбежном роке судьбы). Тогда с его стороны разумно попробовать встретиться с ней и потребовать не мешать ему, пригрозив смертью. «Императрица, говоришь, убьёт тебя? Ну, она далеко, а я здесь. Выбирай, как хочешь умереть. Или проведи меня мимо ловушек и стражи».

Заодно мы заткнём этим ещё одну сюжетную дыру. (Когда герой оригинала застал Кайлину и Шади дерущимися, удивило, что Шади не рассказала принцу, что перед ним императрица, даже не попыталась).

Чем закончится взаимодействие принца и Шади - не столь важно. Важны три задачи: 1) принц поступает так, как не поступил бы в начале истории. 2) Мы закрываем арку Шади, и она предаёт императрицу. Просто мы заменим предательство после унижения, на предательство из-за страха или по расчёту. 3) Герой блокирует вход в замок или устраивает геноцид стражи (как в оригинале), лишая императрицу защитников.

2-ой вариант прохождения этого-же отрезка. Принц может броситься в атаку. Один, на превосходящие силы врага. Атака, которая неизбежно должна была бы закончиться смертью (отвержение зова: Раз уж умирать, то таким образом, который выбрал герой), это может так напугать Шади, что та бросится бежать.

Таким образом принц вместо спасения себя поступит иначе, решит найти смерть на свой выбор. Оборона без предводительницы развалится. Принц убьёт защитников замка и отомстит Шади за погибших друзей. (Мне меньше нравится этот вариант, потому что мы однозначно оставляем героя положительным. Сговор с врагом сильнее влияет на дугу характера, тут герой же герой не поступается своими понятиями)

И тут встаёт самая большая проблема: как закрутить любовную линию с Кайлиной, учитывая отсутствие реально хороших сюжетных подвижек в этой части игры? Играться с материалом в начале было интересно, но во второй части сюжет развивался вяло. Только сомнительный любовный интерес (любовь с первого взгляда), неожиданный поворот (императрица говорит, кто она такая), и Кайлина, у которой дуги характера нет вообще. Да, она пытается достичь своей цели сначала подлостью, потом грубой силой, но как персонаж не меняется.

Первую встречу принца с Кайлиной можно обыграть несколькими основными путями. Первый, он может встретиться и заговорить с ней как с императрицей, но Кайлина, понимая, что он не знает её в лицо, может притвориться служанкой. Получится конфузливая ситуация. Кайлина может похихкать, и отправить принца в башни, пообещав свою помощь. Таким образом можно завязать эмоциональную связь между героями, и никаких штампов вроде «дамы в беде». А потом она будет также снабжать его советами и проклятым оружием и тут мы ничем не переврём сюжет оригинала.

Вариант второй, принц понял кто перед ним. Здесь Кайлина может наплести ему красивой чуши о том, что она не может остановить создание песка времени, потому что это противоречит волшебным вселенским законам, но если он помешает созданию песка, то получит желаемое. Дескать, стража не позволит ни ему, ни ей вмешаться, поэтому принцу придётся самому уничтожить песок времени. (этим можно объяснить почему принца не пускали в замок. Императрица может притвориться жертвой обстоятельств) "Где песок, спрашиваешь. Да в тронном зале. Башни за поворотом направо". А Кайлина пойти с ним, разумеется, не может, по статусу не положено или ещё что. А советы, оружие, пожалуйста. Да и влюбиться в около божественное существо гораздо проще, чем в какую-то там служанку. (но этот вариант создаёт сценарные дыры, при условии, что принц знает/догадывается о мотивах Кайлины).

Обретение влюблённости, можно засчитать за этап «вознаграждение».

Воглеровский «Обратный путь», который должен был бы тут начаться, придётся перенести на потом. Взаимодействие героя с Кайлиной и битвы за башни вынесем за скобки (они просто были, там что-то происходило). Перенесёмся сразу в тронный зал, уже после открытия дверей.

По оригиналу, императрица ждёт героя чтобы сразиться, и, если предположить, что любовная линия была составлена грамотно, то это, кончено, вполне съедобный поворот. Принц вынужден сражаться с возлюбленной которая ему не верит, а пока они дерутся, у нас начинается ключевой этап: «Возрождение».

На мой взгляд, концовки стоит сделать не похожими на оригинальные, главное оставить их суть. И выбор должен зависеть от действий игрока, а не от успеха в поисках нештяков.

Возрождение, по сути, - метафорическая смерть и воскресение новым существом. Тогда главный вопрос: каким существом наш герой выходит на финальный поединок, и каким выйдет?

С одной стороны, он влюблён в эту сверхъестественную стерву. С другой, он должен быть очень зол на неё, из-за вскрывшегося обмана. Предположим, что принц, как и в оригинале, думает, что убив императрицу, он предотвратит создание песка времени.

Далее, конечно, важно, насколько удалось построить взаимодействие героя и Кайлины (в тексте на один авторский лист это не передать, если не посвятить парочке всю тему). Так как симпатия героя (и игрока) должна влиять на решение принца.

Когда босс файт проведён, герой/игрок может поступить несколькими способами. Условно хорошим - не убить императрицу. Сказать «хватит», и уйти.

В этом варианте у нас положительный герой. Он начал честным и мужественным воином. Когда его друзья пострадали из-за него, он пошёл дальше в одиночку, пошёл на хитрость там, где раньше решил бы вопрос силой, на сговор с врагом (или на «смерть»). Но в «хорошем» финале он откажется завершать своё дело. Чем обосновать отказ? Почему цена вдруг покажется ему слишком высокой? Если приторно и возвышено, то он увидит в ней себя, опустившегося и ожесточённого. В оригинале это принц скажет сам, в лоб, но лучше показать это действиями. Ведь она отправила своих людей умирать за себя, она лгала и хитрила (протагонист, по сути, тоже рискнул жизнями спутников ради себя). Они оба противостоят року, но её действия – это его же тёмные пятна, только стократ гиперболизированные. Она перешагнула порог, который он ещё не перешёл, он ещё может вернуться, но отказавшись от спасения своей жизни. И в этой концовке принц отказывается стать таким же. Он уходит навстречу смерти, но уходит другим. Возрождение отработало.

И второй вариант. (более реалистичный и правильный, но более мрачный)

Тронный зал, Кайлина берётся за оружие. В оригинале, принц убивал императрицу, не имея возможности отговорить её. Он, как бы, даже защищается. Это выдерживает принца хорошим мальчиком, глупым, но хорошим, и его даже жалко, ведь он же ничего плохого не хотел. Просто не мог попытаться найти нужные слова, что особенно нелепо, учитывая, что у него есть амулет, возвращающий его назад во времени, в случае неудачи.

В плохой концовке он убьёт Кайлину. Тем самым мечом, который она ему вручила. Причём не, как бы защищаясь, а мстя, за обман и виня в смерти товарищей. Тут стоит устроить расправу, завершив тем самым ожесточение принца, окончательно превратив его в угрюмого отморозка.

Стоит ли говорить, что в хорошей концовке Дахаке он больше не нужен, ведь императрице ничего больше не грозит, а значит, песок времени создан не будет. Таким образом положительный герой вознаграждён.

Принц отморозок – обречён, никаких масок призрака.


Лучшие комментарии

а откуда принц узнал об острове, где были созданы пески? (´・ω・`)

Добрый день.
Отличный коммент, вопросов нет. Спасибо, интересно. Позиция имеет полное право на жизнь.

| вThe Two Thrones упоминается, что Принц не смог и/или не захотел рассказать даже отцу о Дахаке

Из сюжета второй части этого не видно. Поэтому я исходил из некоего собственного толкования конкретно её, как самостоятельного произведения. (А третью проходил так давно, что не помню этого момента)

| Про «дугу характера». Я не знаю, как вся эта концепция вяжется с франшизами, но по-моему в отдельно взятых играх «Песчаной трилогии» подобных «дуг» у главного героя нету, она есть только в масштабах трилогии

Дуга характера во франшизах (любых), как правило, страдает. Это не повод о них не париться, но обычно следуют логике: «что понравилось людям в первой части? *выясняют. Далее выкручивают на максимум. Потом понимают, что народу не зашло или зашло не всё. К третьей части про дугу характера снова вспоминают (не всегда)».

| Касательно «засады в море»

По поводу того, что его заметили в плаванье, можно допустить (хотя в шторм сложно, наверное). Но если шероховатость можно убрать, лучше убрать. В целом, там в ролике был позитиватор такой силы, что подросток (да и взрослый мужчина) вообще не задумается о логике происходящего вокруг :)

В целом, большое спасибо. Про гейплейные изменения согласен, могли бы повилять и помешать. 
На самом деле, идеальных сценариев не бывает (дыры есть везде). И это даже не трогая элементы вкусовщины. 
Будем надеяться, что юбики попробуют реанимировать франшизу.

Мне понравилась идея статьи и многие предлагаемые ходы.

Но мне абсолютно не нравится то, что предлагается сделать с командой (точнее сам факт того, что команду хотят одушевить).

Принц, видя, какая сила ему противостоит, должен будет попросить своих людей пойти на большой риск

(С мобильного пишу, поэтому много цитат не приведу, пардон)

Это выдерживает принца хорошим мальчиком, глупым, но хорошим, и его даже жалко

Дело в том, что ГГ во второй части не показан, как положительный персонаж. «Хороший, глупый мальчик» остался в Sands of Time, а после SoT прошло семь лет, о чём говорится в The Two Thrones (которую я по совпадению перепрошёл сегодня вечером, хехе). Из-за пережитого в SoT, из-за постоянной угрозы жизни от сверхъестественного чудища, из-за невозможности сблизиться с людьми (в The Two Thrones упоминается, что Принц не смог и/или не захотел рассказать даже отцу о Дахаке), из-за всего перечисленного ГГ озлобился и ожесточился. Его не волнуют потери, перед нами загнанный зверь, ищущий спасения. Это видно в его речи, где он думает только о своей текущей цели и своей нелёгкой судьбе, впротивовес SoT, где Принц рассуждал о том как преобразился город из-за штурма, горевал о солдатах что стали монстрами, корил себя за открытые Пески Времени и тому подобное. ГГ, на секундочку, особа знатных кровей, он мог приказать и/или обильно заплатить своей команде за это плавание. Поэтому я не думаю, что стоило добавлять живости команде, в глазах главного героя они лишь расходный материал.

Геймплейно добавление команды сильно изменило бы темп начала игры. Игрок начинает управлять персонажем в самом пылу абордажа. Высадка команды на берег — не то. Да и вечное нытьё а-ля «Дёрни вон тот рубильник, а то мы не можем пройти» сильно бы раздражало при игре. 

Касательно «засады в море», которая автору так не понравилась. Дело явно происходит недалеко от Острова, ведь иначе Принца бы не прибило к берегу. Когда мы в облике духа подслушиваем разговор Кайлины и Шади, Шади говорит что Принц приближается к Острову. Возможно, его заметили с какого-нибудь маяка или башни в подзорную трубу и после этого Шади отправилась на перехват, чтобы Принц не смог высадиться (возможно если бы Шади не отправилась за ним, Принц и вовсе не нашёл бы Остров, ибо это место явно не отмечено на всех картах).

Про «дугу характера». Я не знаю, как вся эта концепция вяжется с франшизами, но по-моему в отдельно взятых играх «Песчаной трилогии» подобных «дуг» у главного героя нету, она есть только в масштабах трилогии. В течении трёх игр Принц пытается исправить свои ошибки, но лишь в конце третьей он растёт над собой и решает принимать ответственность за свои поступки. 

Возвращаясь к началу коммента — статья мне понравилась :D Извиняюсь за небольшую душку

Так. Сценарий мне не ломай!!! Ахахаю Отличный вопрос. Могу задать подобный. Откуда про остров узнал непонятный дед из пустыни? Короче, это мистификация =)) А вообще 10-ка, мне очень понравилось. 

(Вот думаешь, что то, что ты(то-есть я, в данном случае) придумал, оно, конечно, понятное дело, не гениально, но вроде как очень хорошо. А потом челик из интернета приходит и говорит: «у тебя тут насра… косяк». Короче, очень весело).

В «Battles of Prince of Persia» сказано, что Принц узнал об Острове и о том кто такой Дахака в библиотеке Азада. В принципе логично, что можно покопаться в книгах, но две проблемы:

1) в таком случае роль старика в пустыне становится ещё более непонятной

2) сюжет Battles похож на фанфик (даже обложку игры сделали из обложки Warrior Within)

Дело в том, что ГГ во второй части не показан, как положительный персонаж. «Хороший, глупый мальчик» остался


Вот с этим пунктом соглашусь, сам упустил этот момент. Бесят люди которые говорят «Испоганили принца! Что это за патлатый, брутальный рокер? Где мои восточные сказки, как в первой части?» игнорируя то, подобные изменения вполне логично объясняются.

Только сегодня добрался до вашего блога, любопытная идея. Согласен, что любовная линия проработана крайне плохо, вообще у меня, как у человека проходившего игру не один раз, складывается впечатление, что первоначальный сценарий покромсали. 

Стоит ли говорить, что в хорошей концовке Дахаке он больше не нужен, ведь императрице ничего больше не грозит, а значит, песок времени создан не будет. Таким образом положительный герой вознаграждён.

На сколько я понимаю императрица создавала песок времени не из-за боязни смерти от Принца. Так что ретирование главного героя не отменит наличие «Песочных часов». 

Хорошая концовка довольно неплоха своей логичностью — Дахаки больше нет, Принцу незачем биться с Кайлиной. Кайлина изменила свою судьбу и может попробовать отправиться в Вавилон. Только по ходу игры нужно было больше химии, а то любовная линия почти на ровном месте.

Блин, вообще идеальной концовкой было бы, если б Принц уплыл в Вавилон, а Кайлина вернулась в своё время. Если она умерла бы — Махараджа нашёл бы пески времени и все события SOT повторились бы, но Дахака уже не стал бы преследовать Принца. Если Кайлина не умерла — Махараджа столкнулся бы с ней, когда приехал и тогда временная линия пошла бы совсем в другую сторону. Но это всё уже фантазии

У меня второе вложение («стремновато») почему-то сдвинуто к краю. Остальное вроде нормально отображается.

Спасибо, значит ничего страшного

Идея блога хорошая, предложенный сценарий неплох, но имеет свои проблемы из-за некоторых ограничений и некоторых «но».

1. Самое очевидное — при таком сценарии, особенно в моментах с экипажем корабля, придется менять структуру уровней, чтоб не было ситуаций где Принц всю игру паркурит и прыгает, а экипаж за кадром как-то следует за ним.

2. Женские персонажи. Идея придать им каких-то черт характера отличная, но… вспоминаем как нам представили Шади, в самом начале игры — крупный, сочный кадр мокрой, от дождя, задницы) Да и смотря на дизайн одежды героинь вы действительно думаете, что разработчиков волновал их характер?

3. Лорные несостыковки:

Например, экспозицию можно подать через диалог с кем-нибудь из членов экипажа, заодно игрок начал бы воспринимать команду корабля, как действующих лиц.

— Вы думаете, она послушает вас? – матрос.

— Императрица? Надеюсь, мне нельзя позволить песку времени появиться.

Вряд ли Принц вот так спокойно мог рассказывать зачем и почему он с экипажем прибыл на остров — ведь события Sands of time случились только для самого Принца и то он их отменил. И, как следствие, придется Принцу объяснять товарищам что это за твари населяют остров и что это за магия с этими порталами времени.

Просто не мог попытаться найти нужные слова, что особенно нелепо, учитывая, что у него есть амулет, возвращающий его назад во времени, в случае неудачи.

Как бы да, но не стоит забывать, что Кайлина — Императрица Времени и отматывание времени для нее — обычное дело.

Добрый день. Спасибо. Насколько я помню, песок создало именно убийство императрицы. При этом сама Императрица, ещё изображая служанку, говорила, что императрица работает над созданием песков. Ввиду недостаточно информации можно списать это на допущение, или, так как сюжет переделан, сделать вид, что этого не было 

Спасибо за отзыв. Приятно получать фитбэк. В целом, старался вводить минимум изменений, которые затронули бы геймплей, но совсем без них невозможно. Про экипаж, можно допустить по умолчанию, что они знали о цели героя, и построить повествование так, чтобы о цели узнал и игрок. А то что юбисофт представляли нам Шади как «задницу», а не полноценного героя, а Кайлину то же не слишком то скромно одевали, ну… :)  Кстати, про отматывание времени в 3-ем пункте зачёт, не подумал об этом 

Сложно сказать. Это немного нелепо, с одной стороны. С другой, возможно, в этом есть плюс (особенно, если играет ребёнок с богатым воображением), что можно представить себя героем (дети так иногда делают). Правда, игра явно не для детей, да и представить себя персонажем игры ребёнок может в любом случае (и с именем и без). Не знаю. Я бы дал имя. Вы как думаете? 

Соглашусь насчёт нелепости. Не знаю как там в классике, но начиная с Sands of time ни разу не сказали имени ГГ и я честно не пойму в чем проблема. Особенно странно это смотрится, когда Принц при разговоре с женщинами по имени к ним обращается, а барышни ему «Принц...», либо вообще никак. Это скорее выбивает из погружения в игру.

Может уберешь их нафиг. На мобиле вообще адуха — полосочки на которые даже кликнуть нельзя.

Не вполне понимаю, почему так отображаются вложения (чтобы их посмотреть, нужно обязательно на них щёлкнуть). Это только у меня так?

Неужели женщина не могла соврать дабы заманить мужика? Кстати «Отказ от вызова» был ещё был перед прочтением начертанного на стенах.

Несколько сюжетных дыр оригинала перекачивало в изменённый сценарий. Кто какие заметил?

Кстати, говоря о персонажах — а что вы думаете об отсутствии имени у ГГ и вредит ли это в целом сценарию?

Читай также