2 декабря 2020 2.12.20 2 1103

Kholat [Обзор игры]

+2

На небе ни единого облака, и луна ярко освещает зимний лес. Ты идёшь без сил, то и дело проваливаясь в глубокие сугробы. Ветер в ушах завывает всё сильнее. Уже сложно вспомнить, зачем ты здесь. Внезапно свет тускнеет, ветер ослабевает, а снежный ковёр становится тоньше. Можно остановиться и отдохнуть. В этот момент ты понимаешь, что никто не придёт на помощь. Ты один, ты совсем один...

Что отличает игры от других медиа? Вопрос, казалось бы, простой, но ответ на него не находится в первых абзацах “Википедии”. Нет его и на просторах игровых сайтов, в комментариях, что начинаются с “Да не игра это!” Подобные высказывания с завидным постоянством всплывали в обсуждениях прошедшего десятилетия. Но если проекты Quantic Dream и их подражателей выходят штучно, то адвенчуры-”бродилки” лет пять-семь назад радовали и огорчали игроков чаще обычного. И пусть их популярность сошла на нет, Amnesia, Dear Esther и The Vanishing of Ethan Carter оставили след в истории.

На самом деле ответ тривиален: игры отличает интерактив - возможность влиять на происходящие события. Слушатель песни не может изменить её ноты, а зритель никак не исправит сценарий фильма; случаи прерывания театральных спектаклей опустим за скобки. Игрок, в свою очередь, волен управлять событиями по ту сторону монитора. И здесь уже интереснее другое: зачем вообще добавлять интерактив, если он ограничивается простыми движениями? Чтобы ответить на этот вопрос рассмотрим в качестве примера игру под названием Kholat.

Подобных силуэтов в игре много
Подобных силуэтов в игре много

Kholat - дебют польского издательства IMGN.PRO, решившего стать новыми CD Projekt и делать свои AAA-проекты. Игра вышла в середине 2015 года в Steam и постепенно перебирается на консоли: например, Switch-версия появилась в сентябре. События, как нам обещают в описании, концентрируются вокруг трагедии группы Дятлова: в конце 1950-х девять туристов погибло в горах при очень странных обстоятельствах. Вступительный ролик вводит игрока в курс событий и мотивирует узнать их тайну.

Итак, место действия - Северный Урал, время неопределено. Главный герой попадает в посёлок Ивдель. Сразу отмечу: протагониста как такового в игре нет. Управляемый персонаж - проводник, который погружает в мир Kholat. Кто он, зачем решил расследовать трагедию - всё это совершенно непонятно в начале и не станет известным до конца. Бродя по окрестностям Ивделя, мы попадаем в скриптовую сцену, которая меняет окружающий мир, выключает свет и выбрасывает героя на большую горную локацию, после чего игра действительно начинается.

Для любителей поговорить о текстурках (во время выхода игры таких было много)
Для любителей поговорить о текстурках (во время выхода игры таких было много)

Сюжетно-геймплейная основа Kholat - как это не банально, ходьба от одной точки к другой. На старте игроку выдаётся список мест, которые он должен посетить; порядок не важен. В этих точках разбросано всё то, что мы привыкли называть записками: фрагменты воспоминаний, газетных вырезок или же части псевдонаучных записей, которые по задумке разработчиков должны создать понимание “настоящей” причины событий 60-летней давности. По ходу прохождения попадаются дополнительные материалы, но глубины сюжету они не добавляют.

Несмотря на завязку в стиле “срыва покровов”, к трагедии группы Дятлова игра не имеет практически никакого отношения. Если вместо неё приплести падение Тунгусского метеорита (а его упоминание есть), вряд ли что-нибудь изменится. То самое “понимание настоящей причины”, которое польские разработчики пытаются донести, оказывается весьма размытым и совершенно не подкрепляется фактами. И больше сказать о сюжете нечего - он нужен лишь для оправдания игрового процесса. 

Про который слов припасено куда больше. Для помощи в прохождении нам выдаётся компас и карта игрового мира. Первые полчаса думаешь, действительно ли они помогают. Тропинки на карте намеренно искажают окружение, а связи между ними не всегда отображены. Поначалу даже не страдающий топографическим кретинизмом человек будет в замешательстве. При этом игра не прощает отклонение от маршрута. Шаг влево - и всё, бесцельное блуждание ближайшие десять минут обеспечено. Справедливости ради, на карте помечаются места найденных записок, но помогает это не всегда.

Экспресс-тест на испорченность
Экспресс-тест на испорченность

Большую часть времени игрока сопровождает только зимняя вьюга, но совсем одиноким он не остаётся. Возле требующих посещения точек снуют подозрительные тени. Если персонаж попадётся на глаза, то они практически мгновенно прилетают и, просто наорав, включают экран геймовера. Бороться никак нельзя, можно попробовать убежать, причём вероятность успеха зависит исключительно от стартовой дистанции между вами. В целом тени не особо мешают прохождению, но нервов могут подпортить; особенно в лесу, где практически ничего не видно. 

Впрочем, есть у игрока ещё один противник, пусть его трудно так назвать. По мере приближения к нужной точке вокруг начинает появляться оранжевый дымок, вызывающий ассоциации с хлором при рассмотрении и телепортацию к ближайшему чекпоинту при попадании. Впрочем, это я так описал; в действительности он не приносит совершенно никаких проблем, скорее наоборот - очерчивает границы и показывает, куда надо идти.

И всё же большую часть времени занимает мирная прогулка по игровому миру. Поначалу карта кажется огромной, но со временем восприятие меняется. Все места находятся в визуальной близости, однако герой очень медленно идёт. Возможность бега не спасает - лёгких подопечного хватает метров на пятьдесят. Из-за этого временами Kholat кажется бессовестно растянутой. 

В таких местах ждёшь: сейчас что-то произойдёт
В таких местах ждёшь: сейчас что-то произойдёт

В копилку к догадке идёт и система сохранений. Записать свой прогресс вручную нельзя - только при достижении чекпоинтов, в роли которых выступают небольшие лагери в виде платки с костром; также игра сохраняется при нахождении новой записки. И если хочешь приостановить прохождение, будь добр дойти до ближайшего костра, иначе в следующий раз начнёшь на другом конце карты. Это, кстати, добавляет лёгкий элемент “выживача”: по подозрительным местам ходишь гораздо аккуратнее, потому что добираться от прошлого сохранения минут 10-15 откровенно лень.

Самое забавное, что при таком обширном открытом мире Kholat линейна. Нет, игрок волен выбрать порядок посещения нужных локаций, но маршрут до них всегда один. Две тропинки на карте - это уловка, потому что одна из них (естественно, позволяющая дойти быстрее) ведёт в тупик. Особо упрямые игроки могут потратить немного времени и подолбиться об камни, однако прыжка в Kholat нет, а потому результат один - идти в обход.

Неторопливость игры вызывает раздражение, но в этом разработчиков спасает чувство меры. Когда уже хочется забить на медленное блуждание по холодным горам в поисках очередного кусочка бумаги с попытками в сюжет, по экрану начинают идти титры. Процесс прохождения кажется долгим, но на деле он длится не более шести часов.

Не до конца ясно, кем являются данные силуэты. Есть намёк на то, что это группа Дятлова, но без подтверждений
Не до конца ясно, кем являются данные силуэты. Есть намёк на то, что это группа Дятлова, но без подтверждений

Несмотря на всё вышеописанное, Kholat оставляет приятное впечатление. Причина тому одна - игра отлично погружает в атмосферу гнетущего одиночества в зимней глуши. Пейзажи потрясающе красивые, но пугающие. Горная местность не даёт возможности взглянуть на соседнюю локацию и сохраняет интригу. Немного иная архитектура, текстуры, чуть другие цветофильтры - и местность выглядит по-новому. Оккультность в сеттинге добавляет мистики при посещении пещер и “шаманских” мест. Постоянная смена окружающего стиля не замыливает глаз, а эффекты снежной метели настолько прекрасны, что ни скриншоты, ни слова не смогут передать.

И тут мы подходим к вопросу, который звучал в начале: зачем делать игры, в которых геймплея практически нет? Kholat даёт однозначный ответ: только интерактивные развлечения позволяют создать настолько высокий уровень погружения. Ни один, даже самый артхаусный артхаус не сможет передать свой мир так, как это делают игры. Без интерактива невозможно вовлечь человека полностью. Банальный пример: при осмотре окружения картинка на мониторе изменится ровно настолько, насколько игрок повернёт камеру, и настолько же ветер изменит направление. Именно человек за монитором определяет, что именно в данный момент видит: он - оператор своего фильма. Жаль, что мы редко обращаем внимание на подобные мелочи.

Отношение игрока к Kholat и его будущие впечатления можно определить уже во время вступления. Если с самого начала идти по хорошо заметной тропинке, то основной игры можно достичь через 7-10 минут. Но это будут малоинтересные минуты, и последующие часы также покажутся скучными. Напротив, если погрузиться в уральскую зиму (а игра делает для этого всё), то через пару часов обнаружится, что самое главное в Kholat - умело созданная атмосфера окружения, а все эти записки не очень-то нужны.

Роль Рассказчика исполняет Шон "Если твоего персонаж не будет действующим, то его не убьют" Бин
Роль Рассказчика исполняет Шон "Если твоего персонаж не будет действующим, то его не убьют" Бин

Каждая локация, каждый метр игры слышатся по-своему: иные звуки шагов, скорость ветра и фоновая музыка. Увы, не всё идеально. Звуковая уникальность локаций привела к тому, что при переходе между ними заметны “швы”: музыка обрывается и переходит к другой дорожке, а ветер внезапно пропадает и также внезапно возвращается. За счёт хорошо подобранной громкости и глубины звука это не всегда бросается, но временами создаёт в игровой атмосфере трещины. С другой стороны, ориентироваться между соседними локациями удобнее.

Подобный грех допускают и художники. Границы между относительно светлыми и тёмными локациями выглядят не слишком плавно, также как и между относительно спокойными и ветреными зонами. Подобным образом разработчики пытаются ещё сильнее нагнать атмосферу, но из-за “швов” это не получается.

Очень любопытно выглядит Kholat с технической стороны. Заявленные разработчиками минимальные системные требования не гарантируют выше 20фпс. Но это не слишком мешает: при 16-18 кадрах игра более чем работоспособна и проблем не создаёт; лишь временами могут случиться глубокие просадки, влияющие на прохождение. Но при этом включать разрешение ниже 1920х1080 - значит, гарантированно отказаться от удовольствия. Картинка теряет всю свою прелесть, погружение разрушается, и в игровой мир перестаёшь верить.

Тема неведомой шаманской херни раскрыта
Тема неведомой шаманской херни раскрыта

Что же... надеюсь, я достаточно понятно объяснил, почему “бродилки без геймплея” всё-таки стоит считать за игры. И Kholat - это отличный пример для такого разбора и очень достойный дебют разработчиков. К сожалению, он не подкрепился чем-то настолько же стоящим: за прошедшие с релиза пять лет студия не выпустила ни одной игры подобного уровня.

Плюсы: отличный дизайн окружения, хорошая звукорежиссура;

Минусы: отсутствие вменяемой сюжетной линии, не лучшая техническая составляющая.

Вердикт: Не для всех.


Лучшие комментарии

Похолодало на улице как-то...

(серьёзно, теперь нельзя выделать комментарии разным шрифтом?)

Читай также