17 ноября 2020 17.11.20 2 5798

Обзор модификации Postal 2 — Eternal Damnation

+7

Всем привет, дорогие друзья. Я Мистер Нельсон, и сегодня я хочу вам рассказать про одну интересную, на мой взгляд, находку. Что же я нашёл? А нашёл я модификацию для старенькой, но довольно интересной и увлекательной игры Postal2.

Кстати, а вы любите модификации к играм или же вам больше нравится играть в ванильный билд той или иной игры? Лично я зачастую если нахожу интересную игру с возможностью реиграбельности, то могу накинуть пару мелких или наоборот, очень даже жирных модификаций.

Для тех, кто не в теме, поясню. Есть множество видов модификаций для игр. Рескины оружия, брони, инструментов, окружающего мира и так далее. Есть моды, добавляющие контент в игру, среди них бывают, как и небольшие, по типу модов на тоже оружие, так и покрупнее, например моды на новые квесты и локации в играх. Но существуют и более серьёзные модификации, в корне меняющие игру — я говорю о глобальных модах, многие из которых по праву можно считать отдельными играми. Ведь они меняют не только место действия или наполнение игры, они привносят изменения и в сюжет оригинала. Одна из таких модификаций сегодня у нас на обзоре.

Сие творение является модом для игры Postal2. А разрабатывался он небольшой фанатской студией Resurrection Studios и вышел 13 ноября 2006 года. Чуть позднее данный мод стал официально распространяться вместе с оригинальной игрой. Ребята из этой команды трудились так же над модами к оригинальному DOOM, Land of the Dead и, внезапно, TES IV: Oblivion. Однако дальше планов дело не пошло. И по сути единственной законченной модификацией и является Eternal Damnation.

Перед началом рассказа о сюжетной информации, хочу кое-что прояснить. Игра не была локализована на русский язык, у неё нет полновесной русской странички с сюжетом на той-же википедии (она есть на лурке), а так как с английским я дружу так себе, то и есть вероятность, что какую-то информацию я мог неправильно понять, однако основные и ключевые сюжетные моменты будут донесены в целости и сохранности.

В ED мы играем за боксёра по имени Джон Мюррей. Ну, а стартует игра с небольшой катсцены на движке игры, в которой нам и поясняют, а что же у нас тут творится. А происходит следующее: наш главный герой защищал свою девушку, на которую напал маньяк-извращенец. Казалось бы, что может пойти не так? Вспоминаем, что ГГ это боксёр. Естественно он отвешивает обидчику люлей. Да и не слабых. У Джона срывает крышу. Он просто забивает до смерти бедолагу, за что и отправляется в психушку, в которой проводит.… А кто его знает, сколько он в ней пробыл? В общем, отсюда и начинается наша игра.

Мистер Невозмутимость — наш ГГ
Мистер Невозмутимость — наш ГГ

Первым делом, Джону нужно как-то выбраться, но по воле случая в лечебнице начинается бунт, что и даёт возможность главгерою сбежать. Но куда ему идти? Домой? «Ок», говорит ГГ и… И направляется прямиком к своей подружке. По пути происходят чисто-postal’овские, если можно так сказать, ивенты, в которых Джон может и не участвовать. То местные ребята из уличной банды нападут, то силы доблестного спецназа решат накрыть притон, но всё пойдёт по одному месту, и в итоге обе стороны (и бандиты и спецназ) будут кошмарить главгероя. Но только не его подружку, нет. Выбираясь из дома, где живёт Лори, так зовут, теперь уже бывшую девушку Джона, происходит несчастный случай, вследствие которого ГГ попадает в больницу. Снова. Правда теперь это обычный госпиталь. Хотя нет. Нет в этом городе обычных мест. Но о локациях я расскажу позже. Покинув госпиталь, Джон возвращается таки домой. Однако там его настигает звонок от пастыря из местной церкви, и просит Мюррея прийти к нему по очень срочному и важному делу.

Стоит отметить, что мы не можем просто так взять и пробежать все локации, как это было в Postal 2. Структура уровней напоминает скорее первый Postal, где на локациях НУЖНО было выполнить определённые действия. Правда если в первой части игры мы, управляя Чуваком, убивали определённое количество людей и только после этого могли перейти на следующий уровень, то в ED у нас есть какое-никакое разнообразие. То ворота нам не откроют, пока мы не обезвредим очередных бандитов, а под «обезвредим» я подразумеваю — «уничтожим», то нужный рычаг находится в главном офисе, в который мы пробираемся через тонны взорванных бошек, то… Хотя знаете, всё же по сути нам только и нужно, что истреблять кого-либо. Правда обставлено это весьма интересно, зачастую.

Обычно, для прохождения уровня, нужно что-либо активировать. Это База.
Обычно, для прохождения уровня, нужно что-либо активировать. Это База.

По пути преодоления трудностей, возникающих на пути к выходу из города, мы узнаём, что наступил настоящий зомби-апокалипсис и теперь основными противниками у нас будут мозгоеды. И их будет много. И они страшные. А страшные почему? Все мы привыкли к тому, что зачастую зомби — это неповоротливые прогнившие куски мяса, которые можно относительно безопасно истреблять. Но не здесь. Разработчики сознательно пошли на такой шаг. Ты должен быть внимательным, чтобы выжить. Ты должен быть метким, чтобы выжить. Ты должен постоянно двигаться, чтобы выжить.

Основные наши спутники на время прохождения игры — Зомби, Бита, Мрак кромешный
Основные наши спутники на время прохождения игры — Зомби, Бита, Мрак кромешный

Так вот о сюжете. Толпы нежити не мешают ГГ выбраться из этого пригорода и попасть в церковь. Добравшись же сюда, Джона встречает отец Уинстон и просит разобраться с небольшой проблемкой в церкви. Так же здесь оказывается и Лори, в поведении которой есть небольшие странности. Кроме того, уже игрока посещают определённые мысли, по поводу происходящего. Тем не менее нас отправляют на ещё одну миссию по зачистке.

Расправившись с ордой, нам открывается очередной проход, а там… Первый босс. Убивается он достаточно просто. Поэтому переходим далее.

А далее нам раскрывают частичку предыстории, а точнее кое-что из жизни Джона Мюррея. По возвращению в церковь, на Джона «наезжает» Лори, дескать тот её бросил… снова. Почему снова? Оказывается, маленького мальчика в детстве отец увёз из города, а Лори отправили в приют. Как так получилось? Мы узнаем из разговора с самим отцом Джона. К нему мы и направляемся.

Встретив того в цирке, а отец Джона не то владеет, не то просто работает в цирке, ГГ задаёт резонный вопрос: а какого… то есть, что же случилось на самом деле во времена учёбы Джона в старшей школе? На что отец отвечает, что Лори, находившаяся на попечении у отца Уинстона, была изнасилована не таким уж и «святым» отцом. Тот, как оказалось, педофил. От таких откровений у Джона знатно пригорает, и он собирается убить Уинстона. Чтобы вернуться обратно в церковь, Джон принимает решение отправиться на метро, где его застаёт врасплох демонесса. Она, с помощью своих демонических сил хочет отправить в Ад целый поезд вместе с Джоном.

Поезд сделал «Бум!»
Поезд сделал «Бум!»

Ей это почти удаётся, однако Джон всё же выживает. Далее следует не очень интересное похождение по локациям игры, в которых мы просто валим зомбей. По пути следования нам встречает ещё один босс. СУПЕР-МЕГА-ОГРОМНЫЙ БОСС ЗОМБИ! Но не стоит обманываться. Убивается он проще, чем рядовые зомби. Не знаю, это недоработка игры, или конкретно у меня произошёл такой сбой, но зомбак отказывался на меня нападать. Он просто стоял в руках с пушкой и смотрел как я его расстреливал. Что, на самом деле странно, ведь далее произойдёт момент, где зомби-спецназовцы будут таки атаковать огнестрельным оружием.

Одолев главаря, мы вместе с ГГ добираемся до церкви, где Джон начинает довольно обоснованно обвинять отца Уинстона в злодеяниях по отношению к Лори. На что Уинстон всё отрицает и выкладывает нам всю страшную правду. А правда состоит в том, что он был всего лишь пешкой в руках демона, который вселился в, на тот момент маленькую девочку Лори. Отец Уинстон пытался провести обряд экзорцизма, но ему помешали, и обряд не был закончен. И теперь нам, в лице Джона Мюррея, придётся всё завершить. Тут-то всё и становится на места. Странное поведение Лори при встрече с ней в квартире и церкви, появление оживших мертвецов и прочей нечисти. Тем самым мы открываем для себя то, что всё это было частью плана Дьявола, ведь при помощи Лори и божественной книги «Вечное проклятие», тот собирался вернуться на землю. Следом за этими умозаключениями следует диалог с уже пробудившейся демоницей в лице Лори. Ну, а нам остаётся последняя битва за Землю.

Пока мы пробиваемся через маленькую армию мертвичины, Лори успевает закончить обряд призыва Дьявола, принеся в жертву отца главного героя. И теперь мы должны снять это «вечное проклятие». А чтобы это сделать, нужно убить босса. Опять.

Разобравшись с исчадием ада, Джон возвращается домой. Там же он толкает прощальную речь о том, что не смог уберечь свою любовь и не сможет больше без неё жить, кончая жизнь самоубийством. Экран темнеет… И мы слышим голос Лори: «Джон, мы ещё встретимся…»

На этом и заканчивается сюжет данной модификации.

По сути, эта модификация обычный шутер с видом от первого лица. Линейный и прямой. От него не стоит ждать каких-либо новых механик, привносящих разнообразие, однако стоит отметить, что кое-что новое всё же завезли. Вспомните как во втором постале мы стреляли из оружия не запариваясь о перезарядке. Здесь же разработчики обновили арсенал, добавив и перезарядку каждой огнестрельной пушке, и альтернативные виды стрельбы, будь то одиночные или автоматические выстрелы. Есть альтернатива и у холодного оружия. Хотя это было и в оригинальной Postal2. Много о геймплее рассказать и не получится, потому что всё, что мы делаем, это бежим и стреляем. Однако на оружии я остановлюсь чуть подробнее. Ведь что может быть важнее в шутере, чем оружие? А здесь его очень много. Подчёркиваю — ОЧЕНЬ МНОГО. Так как мод был основан по большей части на дополнении Share the Pain, которое добавляло всякую всячину в оригинал, то многие модельки были позаимствованы и переработаны в ED. Но и новенького хватало.

В Eternal Damnation вы не увидите оружие либо модели тел из оригинала, здесь всё своё. Новые персонажи, новое оружие, новые СТРАШНЫЕ зомби и прочее. Играть в данный мод достаточно интересно именно из-за того, что здесь осталась механика расчленения и убийства зомби, доставшаяся моду от дополнения Apocalypse Weekend. То есть мало отрубить голову зомбаку. Её придётся полностью уничтожить. Это добавляет динамики происходящему, ведь очень легко не заметить, как в пылу сражения один из трупаков потерял голову и теперь носится за вами как умалишённый, а сделать вы ему теперь ничего не сможете, ведь где осталась его голова, попробуй вспомни. Хорошо если он один, а если их три, пять, или десять!? То это уже превращается в чехарду с поисками «отбившихся от рук» голов. Весело это или нет решать вам. Особенно если брать во внимание тот факт, что все зомби научились быстро бегать.

Им совершенно не страшен огонь
Им совершенно не страшен огонь

Чуть не забыл рассказать о сложности игры. Ну, она нормальная. Не хардкорная, хотя некоторые локации я был вынужден перепроходить. И да, сложность в этой игре не меняется. Ни как. Абсолютно. Может быть если попробовать поковыряться в файлах игры то можно найти что-то связанное со сложностью, но мне лень было это делать.

Атмосфера у этой игры под стать жанру. Она гнетущая, тянущаяся, особенно на ранних этапах игры. Она подстёгивает желание бежать вперёд без оглядки. Тем самым игрок проникается тревоге Джона Мюррея, который просидел в психлечебнице не малый срок. На более поздних этапах, когда игра разгоняется до мясного шутера про зомби, атмосфера меняется на более драйвовую, хотя местами это не особо понятно, ибо музыка толи не включается, толи включается с запозданием, вызывая диссонанс с происходящим на экране. Тем не менее разработчики понимали, что долго такая беготня не может продолжаться и дают игроку передышку время от времени. Дабы мы отдохнули от вакханалии, творящейся в игре, нам выдают пару крохотных локаций, на которых мы то дёргаем нужный рычаг, то нажимаем на пару кнопок, чтобы открыть ворота.

Разумеется для полного погружения рекомендую проходить данную игру ночью, желательно в отдельной комнате, если вы живёте не один.

Ранее я упомянул музыкальное сопровождение. Пусть эмбиент на некоторых локациях не всегда уместен, но вот когда он становится под стать происходящему, тут наступает катарсис у ушей. Особенно это заметно на уровне с поездом, в первой локации психлечебнице и конечно же в финальной битве с боссом. Ну, а заглавная тема, которая задаёт тон игре прямо в меню, просто великолепна. Кстати к игре музыка писалась отдельно. Ответственны за это ребята из группы Neurological. Правда дальше треков к моду, дело не пошло. Есть вероятность, что эта группа состоит и вовсе из разработчиков Resurrection Studios.

В целом локации не очень замудрённые. Есть здесь и кишкообразные коридоры, которые мы изредка должны повторно пробегать, чтобы открыть запертую на другом конце карты дверь. Есть и маленькие комнатки, чтобы дух перевести. Есть и уровни в канализации, что во время выхода игры было неким трендом. Ну и главная особенность почти всех локаций игры это мрак, тишина и атмосферный эмбиент. Сейчас коротко пройдусь по некоторым локациям.

Первая локация, которая нас встречает это, конечно же, психушка Happy Hill. Что-то особенного о ней сказать трудно. Серые коридоры, тусклый мерцающий свет. Комнаты заключённых, в которые можно заглянуть. А иногда и нужно. Ведь практически в каждой из них есть свой маленький, пусть и дешёвый скример. Но не везде. В целом пройдясь по коридорам можно проникнуться душевному состоянию главного героя, ведь по пути к выходу он то и дело будет натыкаться на больных с разными, порой жутковатыми, отклонениями. При всём этом, самого Джона будут одолевать кошмары наяву. Какие именно? Увидите сами, когда поиграете.

А в конце коридора мерцает свет…
А в конце коридора мерцает свет…

Далее следуют два откровенно пустых города. Однако дом, в котором живёт подруга главгероя, довольно интересен тем, что каждая квартира, в которую мы можем войти, проработана достаточно детально, не смотря на то, что часть времени мы просто пробегаем эти места.

Ещё одной интересной локацией можно назвать другую лечебницу. Здесь уже с момента загрузки на карту мы слышим детских смех, который доносится невесть откуда. Источник же этого звука мы так и не обнаружим, тем не менее, эта деталь, и ещё несколько других, наталкивают на мысль о том, что это не простая лечебница. Над больными ставились опыты. А когда началась заварушка, многие пациенты либо сбежали, либо были убиты медперсоналом.

Чуть интереснее дело обстоит с городком, в котором живёт главный герой. Здесь игра даёт нам возможность немного передохнуть и расслабиться. Изучить местные отсылки и пасхалки, коих немало. Дом главного героя может нам более подробно раскрыть его характер. Даже не смотря на давнюю заброшенность, это место максимально походит на дом, в котором мог бы жить поехавший боксёр. Кроме этого, направляясь в церковь, мы проходим небольшую торговую площадь, на которой уже видны следы пребывания оживших мертвецов. Здесь и закрытые ларьки, и кафетерий, в котором нет ни единой души, перевёрнутые столы и прочие беспорядки.

Церковь же больше похожа на театр абсурда. Здесь и огромный музей всего, что только можно представить, и подземные катакомбы с непонятными давилками, здесь же ещё и вообще ни черта не видно из-за мерцающего света. Эта локация не пугает своей мрачностью, она больше раздражает своей глупостью. Единственное, что её спасает, так это финал. Ведь именно в финале мы будем биться внутри церкви. Здесь уже больше похоже, что мы находимся именно в церкви, а не в какой-нибудь комнате ужасов.

Ещё одной уныленькой локацией можно назвать парк развлечений, куда мы попадаем на встречу с отцом Джона. В самом парке, конечно, есть где «разгуляться», однако за его пределами уныние и тоска. Сплошные горы да ущелья. И всё же когда мы покидаем сей «чудный край», игра нас встречает, по моему скромному мнению, самой лучшей локацией в игре.

Горящий город, полный следов недавней бойни с мертвецами. Разбитые витрины магазинов. Перевёрнутые машины полицейских. Где-то слышны крики людей, убегающих в панике. Эмбиент проклятого города. Проходя по этим улочкам видно, что разработчики хотели показать, как может выглядеть город, тонущий в безумии, отчаянии и смерти. На этом коротеньком отрезке игры вы не встретите толп зомби. Ведь все они ушли дальше, в глубь городка.

Это, по сути, самые запоминающиеся локации в игре. Вплоть до последней битвы игрок будет бродить в основном по кишкообразным туннелям метрополитена, вертикальному и почти незапутанному лабиринту супермаркета, и почти полностью открытому заповеднику с боссом-зомби.

Данный мод не без огрехов. Есть и баги, и вылеты, и недоработки на локациях, но в целом многого и не ждёшь от маленькой команды разработчиков, которые сделали такой глобальный мод, что его сама Running With Scissors приняла и добавила как официальное, пусть и пользовательское, дополнение. Модификацию стоит изучить для общего развития и понимания того, как можно и нужно делать моды. К тому же Eternal Damnation проходится всего за 2-3 часа, в зависимости от желания всё осмотреть. Главное, что даже спустя несколько лет, а именно столько прошло с момента моего прошлого запуска данной модификации, я с удовольствием прошёл её ещё раз для обзора. Потому что в неё интересно играть из-за музыки, оружия и геймплея в целом, локаций, пусть и порой пустых, из-за атмосферы и какого-никакого сюжета. Однако тем, кто с английским языком явно не в ладах, я данный мод порекомендовать не могу, так как большая часть лора и суть игры пройдёт мимо.

А на этом у меня всё. С вами был Мистер Нельсон. Оставляйте комментарии относительно того, захотелось ли вам поиграть в сие чудо модмейкерства, и если да, то делитесь впечатлением от увиденного. И главное: «Не теряйте голову».


Postal 2

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанр
Дата выхода
14 апреля 2003
1.8K
4.0
1 280 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также