14 ноября 2020 14.11.20 4 973

Гений Нила Дракманна: The Last of Us

0

Всем привет, давно мы с вами не виделись, уж очень мало времени для блогово остается, поэтому извините. Вам предлагается видео и текстовая версия блога, надеюсь вам понравится.

C вами Призрак в Геймдеве, это вторая часть блога Гений Нила Дракманна и сегодня мы разберем главный проект в карьере этого человека, лучшую игру поколения PS3 и игру, которая вышла далеко за рамки видеоигрового комьюнити. The Last of us. 

Такого глубокого уровня сторителлинга не было еще ни у кого на моей памяти, не вспомню, когда в последний раз герои видеоигры становились мне семьей.

В The last of us сотни мелочей в геймплее, которые работают на погружение в историю. Делали это все явно сошедшие с ума на перфекционизме люди, и делалось это не просто так, а все ради одной цели — заставить игрока чувствовать себя внутри этого мира и героев. 

Но начнем по порядку. Первое, что нужно понимать, Нил с Брюсом по сути используют те же приемы, что были в Uncharted 2, тут вам сторрителлинг через геймплей, эмоциональная привязка к героям и экшен сцены поставленные, и рассказанные геймплеем, а не роликами. Но Uncharted 2  была ориентирована для массового игрока. А Last of us, это авторский проект Нила, идея этой истории зародилась у него еще в университетские годы, но углубляться в это не буду, смог он ее реализовать спустя многие годы в этой игре. 

Здесь я попытаюсь вам показать, в чем же Величие Last of us, как сценарий играет с игроком, как геймплей работает на сценарий и какие темы вообще поднимает игра. 

Начнем с геймплея и то, как он работает на погружение в мир игр. А Мир игры невероятно опасный, одичалый, мир, в которым господствует жесткость и насилие. И узнаем мы это не через ролик, а через геймплей, обычно в играх про постапокалипсис, самая жесть мира находится где-то там, за рассказами героев, а нам дают схватки с монстрами или людьми ради фана и развлечения, но это не про Last of us, каждая схватка с зараженным это бой насмерть, игра заставляет чувствовать себя в постоянной опасности, любое неосторожное движение и ты труп, мир игры без компромиссный для игрока, мы постоянно чувствуем нехватку припасов, патронов, вечно находимся в бедственном положении. Хотя и наличие оружия не делает нас доминантом в мире игры. В игре сделано невероятно круто взаимодействие с оружием и массовый игрок поначалу этого даже не понял, и жаловался на сломанный режим прицеливания. Сейчас объясню: При прицеливании точка прицела имеет разлет, отображается она в виде небольшого кружка, который сужается до минимума при нажатии кнопки прицеливания. Для чего это сделано? Выхватывая пистолет в стрессовой ситуации, любому человеку, даже профессионалу, нужны пару секунд, чтобы навести оружие на противника, прицелиться и выстрелить, именно такого эффекта Нил и Брюс пытались добиться, создавая такую систему прицеливания. И это сработало, в момент ожесточенный битвы с врагами, оружие дает вам не преимущество над противником, а всего лишь шанс получить это преимущество, наличие оружия в руках не делает вас победителем в схватке. Это невероятное чувство, когда вы на последнем дыхании выхватывает пистолет, стараетесь на глаз прицелиться, пока сам прицел еще только настраивается, тут же производите выстрел и последний враг падает замертво. Знаете кем вы себя чувствуете после такого? Выжившим.

Это одна из главных задач геймплея, заставить вас натурально чувствовать вечное противостояние между игроком и миром игры, который пытается вас убить. И это ребятам удалось на славу. 

Но намного круче сделаны схватки с людьми, это всегда настолько непредсказуемые, сложные и опасные ситуации, что буквально через кнопки ловишь ощущение ожесточенной борьбы, где выживут либо они, либо вы, в каждом ударе персонажа чувствуется ярость, жестокость, желание не обезвредить врага, а убить, при этом боевка контекстно-зависима от окружения, Джоэль может прижать противника к стене и разбить ему голову об эту стену, с разбегу кинуть во врага кирпич или бутыулку и с ходу ликвидировать врага попавшимся под руку оружием. После каждой такой схватки чувствуешь себя усталым, будто ты дрался, а не персонажи игры.

Но главное, каждый человек в игре с самого начала является твоим врагом, у вас нет чувства доверия ни к одному npc при первой встречи. 

Очень важно еще и отметить, как через геймплей мы изучаем этот мир, бродим по заброшенным домам, изучаем последние часы жизни людей, через записки которые они оставили перед смертей. Вишенкой на торте является поселение людей, которые создали коммуну в канализации, где ты просто ходишь по их бывшему убежищу, рассматриваешь их быт, как они жили и как это все закончилось. При том, что игра сама это не навязывает, ты можешь пробежать по этой локации не узнав и 20% их истории, но внимательные игроки получали историю, которая ужасала своим трагическим концом, Мир игры настолько хорошо и логично прописан, что в него просто невозможно не верить, ведь истории там не о супергероях, а о обычных людях, которые пытались выжить, но не смогли. 

И сейчас мы переходим к главном, а именно, к героям игры и то, каким образом Дракманн с Брюсом заставляют нас их полюбить и сопереживать. 

Я не буду пересказывать сюжет игры подробно, я вам покажу, в чем магия этой игры, и как авторы добиваются того эффекта, который производит на нас концовка игры. 

Первое, что хотели Naughty Dog, заставить нас сопереживать Джоэлю, и делают они это с помощью смены перспективы, игра вводит нас в сюжет не от лица Джоэля, а от лица его дочери, довольно тонкий ход, показывающий нам то, как беспощадна катастрофа глазами ребенка. Сначала на глазах Сары катастрофа убивает их соседей, которые заражаются и нападают на героев, и здесь происходит интересная вещь, мы понимаем, и чувствуем на себе, насколько Сара беззащитная, наивная и напуганная девочка, а Джоэль для нас становится защитником, за чьей спиной хочется спрятаться, далее поездка на машине, где Дракманн дает игроку самому увидить из окна машины все те ужасы, что начинают происходить вокруг. Разговор взрослых на переднем сидении о том, что происходит в мире, которые пытаются максимально завуалировано говорить об этом ужасе, чтобы не напугать вас, маленького ребенка, горящие фермы, сотни людей бросившие свои дома в поисках безопасного места. Далее происходит авария, где Сара ломает ногу, здесь уже нам дают под управление нашего защитника, Джоэль несет Сару на руках, пытаясь спрятать ее в безопасное место, пока вокруг мир летит в бездну. В этом эпизоде мы чувствуем невероятное напряжение, появляется чувство страха за дочь Героя, мы несемся со всех ног, лишь бы уберечь самого дорого для Джоэля человека. Но по-итогу, Сара трагически погибает, а игра закладывает в игроках вот это странное чувство боли от потери, мы искренне сопереживаем Джоэлю и начинаем чувствовать пустоту внутри героя. И это чувство нужно запомнить.

Далее нас переносят на 20 лет вперед, знакомят нас с Тесс и мы отправляемся искать должника, убийство которого нас приводит к завязке игры, к Элли и ее предназначению. Мы вместе с Тесс ведем Элли к группировки Fierflies, которые должны увезти Элли куда-то. Тут-то начинается то, за что мы любим игры Naughty Dog, поначалу, мы играя за Джоэля максимально отстраняемся от Элли, она нас раздражает, она довольно дерзкая, наглая и много болтает. Далее вскрывается факт того, что Элли имеет иммунитет к вирусу и Джоэль начинает еще пренебрежительней относиться к Элли, так как не верит в эти сказки про создание вакцины. Потом ГруппировкаFierflies оказывается убитой военными Тесс оказывается зараженной, и тут происходит сценарная магия, которая достигается в геймплее и делает эту историю великой. 

Тесс перед смертью просит Джоэля отвести девочку к группировкиfierflies, дабы есть шанс создать вакцину, и спасти мир. И Джоэль остается с Элли один на один, а перед ними огромное приключение которое несет в себе кучу опасности. 

Так как Нил и Брюс играют с игроком и его восприятием. Когда мы бредем к городу Билла, Элли впервые попадает в лес, и абсолютно искренне, по-детски начинает этому радоваться удивляться красоте природы, и игрок понимает, что какая бы дерзкая эта девчонка не была, она маленький ребенок, который видит прекрасное в мелочах, даже в таком мире. В мире насилия и жестокости. 

Глава в городе Билла медленно снимает напряжение между нами игроком/джоэлем и элли, она оказывается вовсе не бесполезной обузой, а вполне полезным, хоть и чересчур болтливым напарником, Элли может помочь нам открыть дверь, подать аптечку, патроны и все это чистый воды геймплей, это чувство их медленного сближения, приходит к нам через кнопки и личное взаимодействие, а не через ролик. Далее следует удивительная сцена, когда Билл и Джоэль толкают машину с горы, а Элли  сидя за рулем, пытается ее завести. Это охренительное чувство, когда раз за разом толкая машину с горы мы сидим и в нашей голове несутся мысли Джоэля «Элли, давай, у тебя выйдет», паралельно на нас нападают зараженные и ситуация становится напряженной, в какой-то момент, мы даже хотим разозлиться на Элли у себя в голове за то, что у нее не выходит завести  машину и в этот момент, когда к нам подкрадываются эти мысли, Элли заводит машину, по-телу пробегают муражжки и чувство облегчения, на лице появляется улыбка и проносится мысль у нас в голове «Элли, ты умничка». Мы внутренне начинаем менять отношение к Элли, и эти изменения Нил с Брюсом нам подают через геймплейные ситуации и ассоциации нас с Джоэлем.  

Далее следует глава в Питсбурге, и встречает она нас тем, как на Джоэля и Элли нападают охотники, мы вырываемся от них и видим, как один из охотников душит Элли, а после того, что было главой ранее, каким-то образом Элли стала нам не безразлична, сделано это так, что мы и не поняли, как эта заносчивая девчонка начала умудряться в нас вызывать эмоции.И мы быстрее бежим ее спасать. Что примечательно, бег Джоэля  изменен подстать нашим эмоциям в этот момент, он сделан каким-то очень стремительным и грубым, что в принципе отражает эмоциональное состояние игрока в этот момент, а далее мы как можно жестче расправляемся с обидчиком Элли, и уносим ноги. Глава в Питсбурге вообще одна из главнейших во-взаимоотношениях персонажей и отношении игрока ко всему этому. 

Первое, что происходит, Элли из обузы превращается в ценного помощника и напарника Джоэля. Когда в гостинице Джоэль попадает в передрягу, и чуть ли не гибнет Элли спасает его, впервые убивая человека. И тут, происходит очень важная вещь между персонажами и игроком. Мы, как игроки, проникаемся к Элли, а Джоэль начинает нас раздражать, так как ведет себя, как настоящий урод в отношении ребенка, который только что спас ему жизнь. Брюс и Нил начинают интегрировать Элли, как полезного напарника в следующем же эпизоде, где Джоэль в одиночку пытается вырезать бандитов, а Элли прикрывает нас сверху. В этом эпизоде нам дважды демонстрируют ту же тупость и упертость Джоэля.

Первое это в начале эпизода, когда Джоэль произносит фразу «It was either him or me» вместо спасибо для Элли, а когда Элли спрашивает, как она справилась, вместо похвалы, она получает безразличие и пистолет от Джоэля. Здесь Нил демонстрирует, насколько это закрытый и заносчивый человек, который боится лишний раз проявить хоть какие-то эмоции и при этом считает себя правым в любой ситуации. 

Далее встреча с Генри и Сэмом, побег из Питсбурга

Здесь есть хороший эпизод, показывающий отношение к Джоэлю у Элли, когда они в 4ом сбегают от грузовика, Они поднимаются по-лестнице, в этот момент за ними гонится грузовик, и на Джоэле лестница ломается, и вместо того, чтобы сбежать вместе с Генри и Сэмом, Элли спрыгивает к Джоэлю, что является самоубийством, в этот момент игрока переполняют эмоции, зачем эта дура спустилась к нам, как и куда убежать от этого грузовика, но внутри вдобавок, как игрок, ты еще больше проникаешься к Элли за этот поступок. 

А после Нил и Брюс дают локацию, которая наполнена аллегориями, метафорами и смертью. Это канализация и коммуна, жившая там. Бродя по ней и наблюдая за тем, какЭлли и Сэм играют между собой, общаются, шутят, создается четкое ощущение, что это дети, а вы их может и не родители, но защитники, в какой-то момент разработчики нас меняют местами и вместо Элли, мы остаемся с Сэмом и пытаемся выстоять против зараженных, таким образом игра формирует эмоциональную привязку между Джоэлем и Сэмом, и мы, как игроки, тоже начинаем воспринимать Сэма как своего. Так или иначе наше приключение в канализации продолжается, мы исследуем его, собираем записки, у нас формируется в голове целая история о том, как жила эта коммуна и как она закончила. Правда, записки не смогут передать те чувства, да и этот рассказ тоже не сможет воспроизвести те эмоции и чувства, когда вы находите комнату, с мертвыми детьми, убитыми руками собственного родителя, дабы тех не разорвали зараженные и потом родитель пускает себе пулю в голову. После этого момента понимаешь, что эти дети были такими, как Элли и Сэм, и их жизни оборвались, в этот момент становится страшно от того, что возможно, Элли и Сэма ждет такая же судьба. И поймите то, что становится страшно не только персонажам, а еще и лично вам, игра внушает вам страх, вполне настоящий, такого уровня погружения в эмоции не было очень давно в видеоиграх. 

И знаете что самое страшное? Игра оправдывает наши страхи, Сэм повторит судьбу этих детей. Буквально в следующем эпизоде, он окажется зараженным, нападет на Элли, но будет убит руками собственного брата, а Генри, сразу после этого, пустит себе пулю в голову. После этой сцены сидишь весь муражжках и холодном поту. Этот эпизод показывает то, как команда мастерски комбинирует геймплейный сторрителинг и cgi ролики, как глубоко могут проникнуть этим приемом разработчики в нас и зацепить сценарием, вызвав бурю эмоций.

Следующий эпизод у нас происходит в Джексоне, здесь авторы раскрывают нам то, почему Джоэль частенько ведет себя как бесчувственная сволочь по отношению к Элли,  дело, естественно было в том, что Джоэль боится подпускать Элли близко, так как знает, что это принесет ему очень много боли, ведь Элли напоминает ему его дочь и он боится, что Элли встанет на ее место в его сердце, а потом так же, это сердце разобьет, но в итоге, перебарывает этот страх, принимает тот факт, что он нужен Элли, и то, что они крепко связаны.  Элли с Джоэлем, покидают Джексон, дабы наконец-то добраться до группировки Fierflies. В этом эпизоде не было каких-то геймплейных моментов, которые стоит обсудить, это в целом мирный эпизод, служащий для разрядки игрока перед настоящим адом

За что можно дать этой игре миллионы наград, так это за эпизод в Колорадо и за главу Зима. Начнем по порядку.

Попав в Коларадо, мы узнаем, что FierFlies ушли отсюда, и искать их нужно в другом месте. В этот момент на нас нападают бандиты, мы пытаемся выбраться, все по-стандарту, и тут на втором этаже, почти у выхода на нас неожиданно нападает один из бандитов, мы начинаем с ним бороться посредством qte, в голове мы понимаем, что Джоэль главный герой, тут точно с нами ничего не случится, плюс и предыдущая глава в Джексоне нас довольно хорошо расслабила. И тут происходит то, что ни одна другая игра не сможет сделать так, что у вас подскочит давление, начнут трястись руки и вы будете орать в экран. Джоэль с Бандитом падают со второго этажа, и Джоэль падает на штырь, который пробивает его на сквозь. И что делают Стрейли с Дракманном с нами в этот момент, нет, он не включает нам cgi ролик, чтобы мы успокоились и были просто наблюдателями, нет, он заставляет нас самих, через геймплей, сначала вытащить штырь из себя, а потом убегать и периодически отстреливаться от бандитов, мы теряем литры крови, Элли паникует и оберегает нас, и тут происходит сцена круче, чем была несколько минут назад. На нас вылетает бандит с дробовиком, Элли прячется за одно укрытие, а мы за другое. Бандит идет нас нас, тут с нами Стрейли и Дракманн делают очередную магию, сидя за укрытием мы все еще управляем Джоэлем, мы пытаемся высунуться и выстрелить, но Бандит стреляет и не дает этого сделать, плюс он все ближе и ближе к нам. Вот что с игроком происходит в этот момент, в голове паника, страх за Джоэля, страх за Элли, сначала думаешь «игра, пожалуйста, не убивай Джоэля», потом когда понимаешь, что смерть неизбежна, думаешь «лишь бы Элли сбежала и выжила, нам все равно конец» и в этот момент Элли устраняет опасность метким выстрелом, но убежав оттуда, вы не получаете облегчение, вы понимаете, что с такой раной, в таком мире, Джоэль скорее всего труп. 

И тут Дракманн использует его любимый сценарный ход, смена перспективы, в руки нам попадает Элли и блин, ну делали эту игру гении. Знаете, какие эмоции вызывают у вас смена героя? Первое время, вы чувствуете себя Джоэлем, вы играете максимально аккуратно, пытаясь не навредить лишний раз Элли, будто бы вы невидимый телохранитель. Когда мы встречаем Дэвида, мы так же сидим и пытаемся уберечь Элли. И только в тот момент, когда Элли пытается увести бандитов от Джоэля, которых послал Дэвид за Элли. Мы меняемся, как игроки, мы вживаемся в Элли пытаемся уберечь дорого нам человека, путем того, что переключаем все внимание на себя. В геймплее максимально круто передано то, что мы маленькая девочка, а не взрослый мужик повидавший жизнь. Открытая перестрелка почти всегда это погибель для Элли, забудьте про рукопашку вообще, все, что мы можем это действовать скрытно. Иначе мы умрем.Нил с Брюсом передают невероятное ощущение того, что этот мир в 4 раза опаснее, когда ты маленькая девочка, это просто незабываемый опыт, который дарит игра. Элли, в отличии от Джоэля, выживает благодарю чуду, а не навыкам. В итоге ее ловят.

И тут игра делает разворот на 180 градусов, нам в руки снова дают Джоэля, который очухался после ранения и в этот момент игра наполняет игрока странными эмоциями, мы вроде и радуемся, что Джоэль вернулся, но помимо этого в нас бушует ярость от того, что с Элли сейчас происходит, плюс Джоэль не знает, где её искать. Но игрок находится в смятении недолго, Джоэль ловит двоих бандитов, допрашивает их с пристрастием, в этот момент наши чувства идентичны, во время допроса чувствуешь себя монстром, но монстром, который вершит справедливость. Жаль эта сцена сделана посредством cgi, а не геймплея. 

Далее нас переносят в шкуру Элли, которая в плену, коммуна оказывается людоедами, Дэвид почти расчленяет Элли, но та хитростью и чудом сбегает. И опять творится магия, мы, играя за Элли не имея ничего, кроме ножа, оказываемся в центре этой коммуны, в ужасную метель, где еще и толпы врагов, такого страха, беспомощности, я, как игрок, не испытывал нигде, ты бродишь пытаясь спастись, ничего не видно, где-то еще и звенит колокол, который добавляет страха сцене.  тут ты находишь укромное место, какое-то кафе, попадаешь туда, делаешь легкую передышку, идешь к выходу и здесь появляется Дэвид. нас ждет самая интересная сцена, которая оставляет очень жесткие впечатления. С точки зрения механики все просто, есть локация, по которой мы перемещаемся в стелсе, а нас ищет Дэвид, по полу разбросано битое стекло, наступив на которое мы поднимаем шум и привлекаем Дэвида. Встреча лицом к лицу — наша смерть. Нужно обходить Дэвида со спины, и нападать. На словах это все звучит просто, примитивно и заурядно. Но то, как это сделано, заставляет сердце уходить в пятки, при каждом неверном движении, потеют руки, учащается сердцебиение, создается полное ощущение того, что ты в этой комнате, что ты и есть Элли,ты чувствуешь себя жертвой запертой с хищником. При Этом Дэвид ведет себя максимально живо и очень непредсказуемо (по крайней мере так было в 2013 году). Избежать смерти при первом прохождении почти невозможно, а умираете вы максимально жестко, каждый раз вздрагивая. Нужно нанести 3 удара со спины, чтобы победить Дэвида. И нанося решающий удар, игра нас переносит снова к Джоэлю, зная то, что сейчас происходит у Элли, мы несёмся по тем же локациям в метель, паникуем от того, что не можем вспомнить куда бежать, ориентируемся по шуму колокола, который нас пугал играя за Элли. И тут мы видим здание, которое полыхает в огне, где две минуты назад мы пытались убить Дэвида за Элли. Дракманн, как сценарист, мастерски жонглирует эмоциями игрока, создавая вещи, которые навсегда остаются в памяти и которые могут даже отпугнуть «ранимую» часть аудитории. Нилу было плевать, у него есть история и он ее рассказывает так, как считает правильным. В этот же момент игра переносит нас к Элли и Дэвиду, Которые лежат на полу, и тут снова работает геймплей, а не cgi ролики, вы поднимаетесь за Элли и ползете к мачете, дабы добить Дэвида, но он оказывается проворнее, подбегает к Элли и начинает всячески издеваться, в этот момент игрока разрывает от ненависти к Дэвиду,  в голове паника и вопрос почему Джоэль так долго, мы долбим джойстик лишь бы Элли ползла к оружию, но Дэвид снова и снова пинает ее ногами, а потом начинает душить,  мы видим, что мачете рядом, тут появляется надпись  треугольником возле оружия и Элли убивает Дэвида. Запускается cgi ролик, где Элли молотит Дэвида мачете, подбегает Джоэль и мы чувствуем облегчение, плюс ко всему, Элли для нас, игроков,  становится очень дорогим человеком, да и у Джоэля происходит то, что Элли становится его дочерью, в сцене он даже называет ее так же, как когда-то называл Сару. В этой сцене приходит полное принятие Элли Джоэлем, и принятие игроком этих героев, как родных.

Мы выходим на финишную прямую с финалом, и чтобы проникнуться концовкой, игра делает еще пару эмоциональных ловушек, поставленных как на геймплее, так и в cgi ролике, после которых никто не останется равнодушным.

Мы движемся в сторону главного центра группировки fierflies и после событий прошлой главы, мы видим колоссальные изменения в Героях. Джоэль по-дороге начинает откровенничать с Элли теми вещами, к которым никогда ее не подпускал, а Элли наоборот, стала молчаливой и замкнутой, все это приключение, будто выжгло в ней того ребенка, которого мы встречали в начале игры. Есть гениальная сцена, которая подтверждает это, а спустя несколько минут, опровергает этот факт. Находясь на одной из локаций, нам нужно подсадить Элли на уступ, чтобы та скинула нам лестницу и мы смогли продвинуться дальше, за игру мы повторяли это десятки раз, подходишь к уступу, нажимаешь треугольник и подсаживаешь Элли. Но в это раз, Элли не подходит, ты зовешь ее еще, но она не откликается, тогда мы отпускаем кнопку и идем к Элли, которая задумчиво сидит на лавке и настойчиво просим ее помочь. И вот тут какая интересная штука получается, игра за счет игры не по правилам, дает нам, как игроку, понять и почувствовать, что с Элли что-то не так, что все изменилось и вряд ли будет так, как было, и демонстрируется это на простых механиках игры, тем самым достигая максимального понимания от игрока. Кажется, что Ребенок в Элли умер вместе с Дэвидом...

Но, тут игра снова творит магию, забравшись наверх Элли скидывает на нас лестницу и с криками убегает куда-то, мы бежим за ней, опасаясь худшего, догоняем ее, а оналюбуется жирафами, в этот момент игра дарит нам множество эмоций, не смотря на всю боль, жестокость и грязь этого мира, Элли все еще маленький ребенок, который верит в чудо и может видеть в обычных вещах, что-то волшебное, даже в таком мире,Элли все еще видит свет. Тут игрок максимально проникается к Элли, будто бы Она и правда живой ребенок, а не компьютерная моделька. Примерно те же самые вещи доходят и до Джоэля, и пустота, которую мы получили в начале игры, заполняется. Здесь происходит интересный диалог между героями, но о нем я расскажу вам в конце блога/видео. 

Далее, почти дойдя до убежища fierflies, мы попадаем на затопленную локацию с сильным течение, а Элли не умет плавать. Мы осторожно пробираемся по ней, но происходит инцидент, пробираясь по затопленному автобус, Джоэль проваливается в него и начинает тонуть, Элли бежит его спасать, мы боремся за жизнь обоих, но в итоге Элли падает в воду, ее уносит течение, а мы рвемся ее спасать, так страшно за 3d модельки мне никогда не было. Мы вытаскиваем ее из воды, запускается cgi ролик, а она не дышит, тут появляются FierFlies, вырубают нас и тут мы оказываемся в финале. 

Цена вакцины для всего мира — жизнь Элли, и как же отвратительно мы себя чувствуем, с одной стороны жизни миллионов, с другой стороны жизнь девочки, ставшей нам, как игроку, близким другом. Игра здесь мастерски играет с нами. Сценарий прописан так, чтоДжоэль-то сделал выбор, он идет за Элли, не смотря ни на что. А мы, как игроки, в этот момент мешкаемся, игра разрывает нас на части, правильно ли все идет или же Джоэль слабак, который ради собственного эгоизма, готов ввергнуть в вечный хаос весь мир, не спросив об этом Элли. И в сцене с жирафом, игра уже дала нам ответ, именно тогда мы понимаем, что Джоэль сломался, он не готов отпустить Элли и еще раз пережить потерю такого близкого для себя человека. Еще один момент связан со светлячками, наши локализаторы не знают, что такое подтекст, метафоры и зачем-то перевели их как цикады. А подтекста тут много связанного с этой группировкой. Светлячки олицетворяют надежду, они освещают темноту, которая царит в этом мире. И если Элли, как наивный ребенок идет на свет, ибо надеется остановить весь этот ужас, который происходит. То Джоэль это тот человек, который в своей жизни не ищет свет, он давно живет прошлым, что символизируют часы подаренные Сарой и остановившиеся в день ее смерти. Но Элли это тот свет, та надежда, что он когда-то потерял, эта надежда максимально эгоистична, максимально глупа и олицетворяет Джоэля как слабого человека. Вся последняя сцена с перестрелкой в больнице, убийстве врачей, побеге с Элли и его вранье ей, сделана для того, чтобы показать, как Джоэль убивает надежду и мечту Элли, которая в отличии от Джоэль глобальная, ради собственного комфорта. На вот этом моменте вы сидите в муражжках и шоке от увиденного

 И это было незабываемо, эта игра для меня новое слово в игростроении,  никогда еще столько эмоций не дарили нарисованные и анимированные 3D модельки, эта игра вышла далеко за пределы видеоигровой индустрии, люди из вне начали интересоваться, что же такого в этой игре и почему о ней все говорят. Ребята урвали все возможные награды, получили высочайшие оценки от критиков и игроков. 

Стоит еще сказать о Стрейли, именно этот человек создавал невероятные геймплейные ситуации, будь-то ловушка в городе Билла, ранение Джоэля, сражение с Дэвидом, и еще миллиард мелочей, которые превратили сценарий, который писал Дракманн, в бриллиант через геймплей. 

После last of us, эти двое стали настоящими звездами в игровой индустрии и за его пределами. В 2016 под их руководством выйдет на тот момент самый ожидаемый и главный экcклюзив- Uncharted 4, который должен был стать завершающий игрой в серии, но об этом в другой раз. Это был блог Призрак в Геймдеве, спасибо за то, что читали/смотрели, увидимся.


The Last of Us

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
14 июня 2013
5.3K
4.6
4 762 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

спасибо большое за отзыв, я согласен, что игра больше про историю, чем про геймплей, но мне не было скучно проходить ни в стелсе, ни в экшене

так я же ни с чем эти сцены не сравниваю и не говорю, что это есть только здесь и нигде больше, я же рассказываю о том, как эта игра играет с восприятием игроков и каким образом она это делает, насколько хорошо это работает и все в этом духе. я в этом блоге не заявляю, что это существует только здесь. уверен, что подобного много, но уверен, что маловато такого же уровня как в ласт оф ас

Звучит здорово, только и всего.

Согласен, таких игр очень очень мало… В 2013-ом это была революция. Успехов Вам в творчестве :)

Я с Вами/тобой согласен, The Last of Us — это гениальное творение, но с парой оговорок: 1 — упор в игре на псевдореалистичность(плавающий прицел и тд) это очень здорово, +10 к погружению, и ты веришь, что ты играешь не за очередного морпеха, а за простого человека, не имеющего военной подготовки, но вот именно играть в такой геймплей не очень интересно(я проходил большинство ситуаций в стелсе, естественно где это было возможно) и это плавно перетекает в следующее, 2 — лично для меня, TLoU больше драма с интерактивными элементами, чем игра. Инными словами говоря, The Last of Us — больше история, чем геймплей. Опять же, это мое мнение, и я его никому не навязываю :).

Теперь замечания и примечания.

1 — сторителлинг через геймплей, а не катсцены. В этом блоге и других у Вас главный мотивом идет утверждение мол это было(впервые) в серии Uncharted и вот в The Last of Us. Здесь Вы привели пример игровой ситуации: «Джоэль с Бандитом падают со второго этажа, и Джоэль падает на штырь, который пробивает его на сквозь. И что делают Стрейли с Дракманном с нами в этот момент, нет, он не включает нам cgi ролик, чтобы мы успокоились и были просто наблюдателями, нет, он заставляет нас самих, через геймплей, сначала вытащить штырь из себя, а потом убегать и периодически отстреливаться от бандитов, мы теряем литры крови, Элли паникует и оберегает нас, и тут происходит сцена круче, чем была несколько минут назад.» Так вот, за подобным примером идти далеко не нужно — CoD: MW2, финальная сцена, Прайс и Шепард выясняют чьи кулаки крепче, а Соуп достает из своей грудной клетки нож, затем его кидает в глаз предателю. Тоже геймплей, никакой катсцены. 2009 год. И я уверен, подобные примеры найти не сложно и в более ранних играх, я к сожалению, вспомнил сейчас только это.

2 — в Вашем блоге Вы чаще всего пишите такую конструкцию: «Нил и Брюс», «Брюс с Нилом» и тд, что как-бы подразумевает совместную деятельность, но почему-то статья называется «Гений Нила Дракманна...».

Читай также