Видеоверсия статьи.
Путешествие одна из самых высокооцененных игр критиками и игроками. Причем в этом числе всякие музеи, ассоциации искусств, Эмми, Грэмми и BAFTA. По итогу она даже попала в книгу рекордов Гинесса как инди игра, заработавшая больше всего наград — 118.
Но откуда такая любовь критиков и фанатов? На самом деле, чтоб это понять достаточно просто пройти игру, а чтобы вы это с большей вероятностью сделали, я расскажу поподробнее про Путешествие.
Студия разработчиков Thatgamecompany во всех своих проектах пытается вдохновить людей через эмоции в интерактивных развлечениях. Основалась в 2006 году и сразу подписала контракт на три эксклюзивные игры с Сони.
Первой была flOw — ешь-расти игра, в которой было состояние потока.
Добивалось оно через атмосферу и геймплей, исключающий смерть и заменившийся на постоянные трансформации как и в большее существо, так и с возможностью вернуться в прежнее мелкое положение. Здесь аква-существо состоит из сегментов, чтоб стать больше нужно потреблять их как чистом виде, так и воруя у других существ, а чтоб стать меньше, нужно отдавать накопленное, намеренно или ненамеренно.
Следующая игра Flower позволила стать игроку потоком воздуха собирая на своем пути лепестки цветов. Более расслабляющей и медитативной вещи я в жизни не видел.
И вот добравшись до третьей, последней игры для Сони, главный гейм-дизайнер Thatgamecompany - Jenova Chen решил сделать акцент на прохождение в кооперативе. Он хотел добиться эмоциональной связи между игроками. Что-то отличающееся от объединения ради наживы, как в ммо-рпг, или духа соперничества как в играх с очками и рейтингами.
В прототипах была попытка сделать персонажей с уникальными способностями, один бы мог то, другой это, но Сони хотела, чтобы была возможность проходить игру в одиночку, и разнообразность навыков исчезла.
Следующей задачей онлайна было определить, сколько человек будет участвовать в прохождении. Изначально рассматривалось 4 игрока, но по тестам стало понятно, что игроки частенько стали делиться на группы. Одна половина группы шарилась в одной части локации, вторая половина в другой.
А еще больше фрустраций у тестеров случалось, когда трое отделялись от одного или же один, кто хотел разглядеть каждую песчинку, задерживал остальных. В итоге было принято решение о кооперативе всего двух человек, создавая более интимную обстановку.
Еще онлайн концепция заключалась в отстутствии всяких шмоток, монеток, очков и всего прочего, что добавляет соревновательного желания превосходить напарника, или даже можно уже сказать соперника. И еще дальше авторы пошли убрав никнеймы из игры. Утверждая, что они могут быть агрессивными. С чем я на самом деле согласен, потому что странно было бы играть в путешествие с каким-нибудь АнИгИлЯтОр228, ПуЛи_От_БаБуЛи или, о ужас, JolyGolf.
Пустыня. Лично я обожаю пустыни. В реальной жизни они довольно-таки залипательны, а в Путешествии она вообще визуально и контекстуально показана на запредельном уровне.
Разработчики выбрали такое место действия потому что хотели добиться двойственного ощущения у игрока где с одной стороны нет выбора, но с другой просто необходимо держаться вместе. Вообще Jenova Chen конструируя повествование вдохновился книгой Джозефа Кэмпбелла. Вы знаете эту книгу...
И поэтому структура игры выглядит вот так,
похожей на многие классические фильмы с их тремя актами. Темп в игре разный, эмоции возникающие во время прохождения тоже разные, причем Thatgamecompany удалось сделать «грустный геймплей» и в своем завершении достигнуть катарсиса. Они потратили целый год на перестройку последнего уровня, чтобы кульминационная эмоция была самая яркая, потому что до этого не получалось добиться желаемого результата по структуре Мономифа, как в Тысячеликом Герое. Из-за этого лишнего года на допиливание игры Thatgamecompany даже обанкротилась, но сейчас у них все хорошо, вот Sky для мобильных устройств сделали, скоро будет и на Свитч.
Важным образом в Путешествии служит разнообразие цветовой палитры пустыни, оттенки меняются в каждом уровне, что помогает заданному темпу и настроению.
Большую часть атмосферы приносит музыкальное и звуковое сопровождение. Причем клево когда в игре шикарный визуал, клево когда шикарный звук, но просто эталон когда они неразрывно связаны. Частенько бывает в других проектах, что к примеру вслед за экшоном включается динамичная музыка. Проходишь локацию или добиваешь последнего врага и сразу музыка стихает, и возвращается тот спокойный темп, причем происходит это заметно для ушей игрока. В Путешествие же композиции сменяются настолько в ритм, что это ощущается одним большим произведением.
И в такой игре, с наскальными рисунками,
с трансцендентальными видениями, грех не поинтерпретировать и не поискать скрытые смыслы. Правда, к примеру, пока кто-то на ютубе видел отсылки к библии, я видел отсылки к аватару...
Вообще я делю интерпретации на намекающие и свободные. В намекающих автор намеренно добавляет определенный культурный, социальный или еще какой символ, планируя, что если зритель найдет его, то будет рассматривать его в таком же, или хотя бы похожем контексте. В свободных же автор вообще не представляет, как будут интерпретировать его символы, он их добавил, чтоб заполнить пробел/выглядело красиво/добавить что-то личное/создать претенциозную движуху и далее-далее. И для меня в Путешествии нет намекающих на что-то интерпретаций. Произведение для меня слишком абстрактно и чтобы разобраться в Путешествии, я искал ответы не во внешней среде, а внутри себя. Для меня переживания этого мира и вот этого персонажа перекликаются с моими личными переживаниями, которые я пытаюсь разрешить как и главный персонаж.
Тем более здесь свободные интерпретации потому что, как сказал Jenova Chen — «мы хотели сделать в дизайне и музыке что-то классическое, но не клише, что-то знакомое и взаимосвязанное, но в то же время что-то, что вы еще не видели.»(хотя это не дословная цитата, но на свой лад я ее перевел именно так)
В любом случае не просто так люди до сих пор пишут письма благодарности со своими самыми разнообразными впечатлениями и переживаниями, некоторые даже рассказывают, что Journey сделала их жизнь лучше. Я вряд ли смогу определить какая игра у меня сделала жизнь лучше, но определенно точно знаю, какая ее сделала хуже!
Возможно все-таки есть шанс, что Путешествие из-за малого количества контента, сюжета менее, чем в 2 часа, назовут пустой игрой. Правда пустыня тоже «пустая», но в этом ее суть.
Кстати, когда проходишь Путешествие одиночно, ощущается она по-другому, нежели когда бегаешь с компаньоном. Так что рекомендую и пропутешествовать в одиночку. Пожалуй даже лучше будет сделать такое первое прохождение, ведь вдруг вас будут подгонять и активировать всякие штуки вперед вас, пока вы разглядываете песок.
Огромное спасибо, что долистали статью до конца. Было бы интересно узнать, какие у вас впечатления о Путешествии.
Лучшие комментарии
Хороший блог. Про игру сказать нечего — в нее просто надо поиграть, послушать, почувствовать. И надо будет пройти еще раз — в полном одиночестве целиком не проходил.