Начну издалека. Я уверен, многие из вас, при объявлении итогов года на разных игровых мероприятиях часто спорят, что есть инди, что не инди. Уверен, этот спор будет длится до тех пор, пока конкретная формулировка «инди-игра» не будет дана, а также пока все не будут с ней солидарны. (То есть — никогда) Ибо любой термин, обозначающий инди-игру, противоречит сам себе. Но не об этом, по крайней мере сегодня.Казалось бы, что может быть более спорным при обсуждении, чем обычные инди-игры? Боюсь только особенные, III игры. О них сегодня я и буду говорить. Добро пожаловать, меня зовут Михаил Шубин, вы на сайте Stopgame.ru, приятного чтения.
Внимание! Во многом примеры III-игр у многих разнятся из-за восприятия к сюжету геймплею и характеру игры, если ваш список будет отличаться от приведённого мною, то не стоит бомбить, куда лучше будет поделиться им в комментариях.
Раньше, до появления таких краудфандинговых платформ, а ля «Kickstarter» (2009), в принципе было не так уж и много инди, ибо даже, чтобы банально твою игру распечатали на CD — диске, ты должен был: 1. Заручиться поддержкой, 2. Найти связи, 3. Создать рекламную компанию, ибо это было далекое динозавровое время, когда не было стримеров, что могли бы случайно наткнутся на твою игру на какой-нибудь распродаже«Steam» . К чему это я? Дело в том, что до всех новейших технологий, включая смартфоны, которыми сегодня мы регулярно пользуемся, основная цель тех разработчиков, было принести в жанр что-то новое, показать своё виденье на индустрию в целом.
Сегодня всё это уже в прошлом, каждый кто хотел, уже выпустил свой пасьянс на все возможные платформы, и многие потенциально перспективные разработчики, лишь из корыстных побеждений побежали в «Unity» крафтить очередную проходную казуалку, которая сегодня будет показываться тебе, как реклама при проигрыше в любой мобильной игре, а завтра придёт новая и о ней всё забудут. Такие игры, умирают, в основном очень быстро: неделя, месяц, год. И среди всего этого мусора из кривых моделей и готовых ассетов есть нетленные слитки золота, что выделяются… Всем! Да, именно тем, что они полностью отличаются от других игр, будь то геймплей, что никогда раньше не применялся, более того, люди бы посчитали его странным, инновациями, что будут удивлять не одно поколение игроков и пр. Само определение «III»: не имеет какого-то чёткого начала и логичного завершения, да это обязательно инди-игра, да без финансовой поддержки, да с новыми идеями, но всё же, соблюдая все эти условия, формулировка остаётся размытой и фантомной. Сегодня мы рассмотрим этот феномен на примере таких игр: «Papers, Please» и «Death Stranding»
Papers, Please
Игра про альтернативную историю, в которой вам предстоит взять в руки управление за работника отделения выдачи визы. Основное геймплейное действие - это выбрать между кнопкой «Одобрить» и кнопкой «Отказ», в зависимости от документа, стоящего пред тобой гражданина. И вытекает разумный вопрос, кто знал, что игра с данной механикой получит 8,5 балла по версии пользователей сайта «Metacritic». Дело, в том, что разработчик, чьё имя — Лукас Поуп поднёс всё
под соусом потрясающей истории, о которой ты сперва не задумываешься, ибо твоя голова забита документами колечианцев, но потом история служащего в департаменте Арстоцке тебя так захватывает, что ты, имея в сбережениях всего 5 несчастных долларов, одобряешь документ бедной девушке, зная, что тебе сейчас выпишут штраф и отправят вместе с семьёй гнить в камере, во имя Арстоцке.
Надеюсь, что хоть немного завлёк вас поиграть и ощутить тяжесть работы гос. служащего тоталитарной державы.
Death Stranding
Эмм, имеет ли в принципе смысл рассказывать о недавнем творчестве Кодзимы, тем более, что совсем недавно (этим летом) ощутить себя в шкуре доставщика Яндекс Еды смогли и пользователи персональных компьютеров. На счёт сего проекта до сей поры идут споры о том, представляет ли этот проект жанр инди или нет.В любом случае, надеюсь, что споров о том, инновационный ли геймплей у «детища» Кодзимы или нет — не возникнет. Те же наклоны персонажа до Death Stranding использовались в основном только в шутерах от первого лица, что бы высовывать голову из укрытия. В «Мёртвом Страннике» мы стали использовать наклоны для соблюдения равновесия. Это не всё! Death Stranding требует от игрока не только, что бы он вызубрил все моменты и спуски, но и рационального подхода к экипировке и инвентарю. Death Stranding, словно шахматы учит тебя быть на два шага впереди.
Мониторинг погодных условий: нежелание попасть в очередной темпоральный дождь вынуждает тебя следить за картой, а также запасть ремонтным спреем для починки груза. НО! Место ограничено и у тебя возникает дилемма: Взять ремонтного спрея или захватить лестницу для прохода через горы. А быть может сесть на мотоцикл и проехать через побережье, там как раз есть зарядная станция, проблем возникнуть не должно. Такой подход на протяжении многих десятков часов превосходно держит игрока в тонусе. Также, происходит процесс накаливания, когда в начале игры, ты пытаешься донести груз без повреждений, а под конец, ты стараешься его донести впринципе:) Плюс. Всё идёт с очень спонтанным повествованием. Ты 40 минут можешь размеренно заниматься курьерскими делами, а потом за 10 минут перевернуть всё понимание о происходящим на все 180 градусов.
Выделение. Видимо именно это характеризует iii-игры. Эти три буквы: «i» не упоминаются в финансовых отчётах какой-бы то ни было игры. Но эти три буквы всегда будут гарантом того, насколько разработчик не повиновался трендам, а пошёл против истоптанных другими дорожек. Да, я скорее всего упомянул лишь 1% подобных игр. To the Moon, Yuppie Psycho и пр. Не думайте, что я о них не завёл разговор из-за того, что не считаю их какими-то значимыми. Напротив, это потрясающие игры, прекрасные инди, просто я хотел продемонстрировать концепцию этого жанра. Всего наилучшего. До свидания.
Лучшие комментарии
Я конечно не слежу за всеми игровыми новостями, поэтому пропечатал в «Гугле» Triple-I и нашёл компанию Triple-I Games. Короче, не понял почему Triple-I — это инди-игры.
Также не согласен с этим выражением :
.
В куче игр от третьего лица, порой можно встретить подобное равновесие, когда персонаж идёт по дощечке над пропастью или что-то подобное («Принц Персии. Схватка с судьбой.». Анчартед")
Пожалуйста избегайте англицизмов типа
Для первого блога не плохо, но тема очень слабо описана, можно было привести больше примеров.Есть любопытный блог Д.Кунгурова ( ссылка внизу).
Спасибо за комментарий, учту ошибки.
У меня есть, возможно очень субъективная, критика.
1) само определение инди не подвергается спорам, почти все согласны, что это игра созданная независимым разработчиком, споры чаще ведутся по поводу того, является ли конкретный разработчик независимым, так как финансирование или какая либо другая поддержка у проектов зачастую появляется в середине или конце разработки, но тут я боюсь ошибиться даже в сути спора, так как для каждой игры она уникальна
2) термин iii проекта сам по себе подразумевает аналогию с ААА проектом, который характеризуется большим бюджетом на разработку или на разработку и рекламу. По аналогии — iii проект должен характеризоваться большими затратами если не денег, то квалифицированных человеко-часов. При прочтении блога появляется ощущение, что — iii, это поделка любого качества с двумя признаками — она выстрелила + она предлагает что то новое.
К тому же «инновационный геймплей» DS лучше описать либо популярно — «симулятор ходьбы по открытому миру», либо расширено — «симулятор пешего курьера в открытом мире где важны — распределение груза, наклон тела, наклон поверхности и решения с распределением места в инвентаре между заказами и полезностями»