Othercide — это шахматы в стиле Города Грехов в условиях готического Рагнарёка. Как и любой сюжет любого рогалика – этот подаётся разрозненными кусками и раскрывается постепенно. Но начинается он с того, что некая Матерь для сражения с некоей сущностью по имени «Иной» начинает создавать боевых дочерей. В течение недели дочери занимаются рутинной высадкой в места нехорошей активности, а в конце нападают на очередного лидера вражеских сил.
Причём разнообразие заданий встречает не сразу – 90% оных являет собой простое «убей всех». Чуть позже вас побалуют эскортом, выживанием, бомбой с таймером и так далее. Сами дочери могут быть обучены на одну из трёх специализаций –
1) Много урона, мало защиты, в руках меч
2) Много защиты, но средне урона, в руках копьё и щит
3) Урон низкий, защиты нет, зато ведёт огонь в дальнем бою с двух пистолетов.
Первое, чем подкупает Othercide – это внешний вид игры, её стиль. Чёрно-белый с ярко-красными вкраплениями, он смотрится безумно красиво и влюбляет с первых же кадров. А дополняют картину готические антуражи, отлично прорисованный дизайн монстров, зрелищная анимация, огромное внимание к деталям и вода, которой залито всё вокруг, и которая даёт красочные отражения, насыщая картинку динамикой. Уверяю, в динамике всё выглядит ещё круче, чем на скринах, благодаря воде! И это тот случай, когда не слишком выдающаяся графика с лихвой вытягивается стилистикой и умением «классно подать».
Вторым подкупает, безусловно, геймплей. Как я уже сказал выше – это шахматы. Ходишь по клеточкам, считаешь тактику, гадаешь на кофейной гуще, куда пойдёт враг. На твоей стороне информация, мозги и способности, а на стороне врага – численное преимущество и тоже способности. Этот, на первый взгляд, избитый соус разбавлен двумя уникальными приправами.
Первая, возможно, где-то встречалась, но я её так сходу не припомню (как минимум, не в таком виде): у всех участников сражения есть двуступенчатая линия инициативы и запас выносливости. Инициатива определяет порядок действия, а выносливость постепенно тратится на передвижения и способности. Причём, если персонаж тратит меньше половины выносливости, то передвигается только на половину полоски инициативы назад. Если же он потратит больше половины – то изволь в самый конец.
Это добавляет потрясающую глубину игровому процессу, потому что каждый раз приходится решать, хочешь ли ты выполнить за ход больше действий, но затем героиня будет уязвима для нападения целую фазу инициативы, и есть большая вероятность, что за это время до неё доберутся. Или же сделать действий меньше, зато сохранить мобильность на случай, если ситуация выйдет из-под контроля.
Но эта проблема не стояла бы так остро перед игроком, не будь второй приправы, которая уникальна для жанра: единственный способ исцелить одну дочь – принести в жертву другую, причём такого же уровня прокачки или выше. То есть, следите за мыслью, если вашу дочь, которую вы качаете уже которое задание подряд, которая почти такая же крутая, как и дочь маминой подруги, если её вдруг ранят, то с этой раной она продолжит сражаться дальше во всех последующих заданиях. Либо вам придётся пожертвовать другой такой же прокачанной дочкой для исцеления этой. В результате в каждом сражении каждый пропущенный удар ты буквально ощущаешь на себе. Потому что теперь она ещё более уязвима, и риск потерять самого сильного персонажа выше. А ближайший босс, уверяю, выбьет из вас всё дерьмо.
Вариант бросить дочку на амбразуры с мыслью «как-нибудь потом вылечу, лишь бы пережила сражение» не канает, потому что лечение в этой игре стоит очень дорого. (если только вы не сраный казуал, который закидал авторов письмами с нытьём о невыносимой сложности, и ради которых авторы ввели детскую сложность, полностью истирающую вторую специю, потому что там персонажи лечатся после каждого боя). Кстати, я говорил, что в игре есть имбовые способности, требующие крови дочери? Так вот, тут есть ещё имбовые способности, которые требуют крови дочери, и каждый раз, когда появляется желание использовать любую из них, приходится учитывать тот факт, что это здоровье будет не так просто восстановить!
Геймплей ощущается особенно ярко и животрепещуще, когда ситуация выходит из-под контроля. Во-первых, ты сам в этом виноват. Я имею в виду, что если ситуация на поле боя вышла из-под контроля, то ты, как игрок, чётко осознаёшь, где именно ошибся, что именно не учёл, а то и вовсе пошёл на осознанный риск, который вдруг не оправдался. А во-вторых, ты с удвоенной силой начинаешь изучать поле боя и искать путь решения проблем с наименьшими потерями. Хотите ли вы попытаться одолеть врага быстрее и без крови сестёр, или же сыграете более безопасно, позволите кого-то поцарапать, зато все гарантированно доживут до конца миссии. Ради таких мозговых штурмов и хочется играть в Othercide.
Впрочем, стоит оговориться о некоторых моментах игры:
Во-первых, в основном, переживаешь только за свой авангард. За отряд, который посылаешь на самые опасные задания и готовишь к схватке с боссом недели. Остальные дочери – просто для резерва да для зачистки уровней попроще. Причём не сгодятся даже на то, чтобы вылечить авангард – слишком слабо прокачанные. Зато за лидеров переживаешь по-настоящему.
Во-вторых, общая прокачка в игре достаточно быстрая, и при умелом распоряжении ресурсами начинать заново слишком часто не придётся. У игры ужасно отбалансирован финал, и полностью прокачанные до 15-го уровня дочери становятся чрезмерно сильными, отчего ни один враг становится не способен им что-то серьёзное противопоставить. Зато поначалу баланс сил идеален.
В-третьих, в игре есть монеты, позволяющие воскрешать дочерей, в том числе, с предыдущего цикла. То бишь, игра позволяет вернуть дочерей высокого уровня. Поначалу такие штуки встречаются очень редко и воспринимаются не как норма, а как роскошь. Но к концу игры ты их начинаешь воспринимать уже не как средство возрождения дочери, а как инструмент ещё большего дисбалансирования героинь.
В-четвёртых, это не совсем рогалик. То есть да, терпишь поражение в битве с боссом, теряешь все ресурсы на рождение дочерей или жмёшь специально обученную кнопку – и весь конфликт начинается заново – вперёд на первый уровень. Но когда удаётся одолеть очередного босса, игра заботливо подбрасывает два бонуса, один из которых разрешает скипнуть всю пройденную главу, а второй подкачивает дочерей до допустимого уровня, потому что лезть во вторую эру с абсолютно нулевыми дочерьми – суицид, и никто в здравом уме на такое не согласится. Зато начиная новую игру, можно выбирать, хочешь ли ты прокачать дочерей с рождения до высокого уровня (конечно, хочешь), и хочешь ли ты скипнуть эру или же предпочтёшь пройтись паровым катком по доступным уровням. Причём в игре есть показатели защиты, которые на излишне прокачанном для главы герое приводят к тому, что вражеские атаки просто не наносят урона. То есть, да, вторая прогулка по пройденной главе очевидно будет намного проще и всего лишь позволяет собрать многочисленные бонусы, подкачать ещё пару левелов и обрести новые черты характера.
Кстати о чертах характера: по мере того, как дочери проходят через тяжёлые испытания и сражаются с чудовищами, они могут обрести какие-то особенности. Вовсе не уникальные и зачастую дублирующиеся от одного персонажа к другому. И эти особенности не делают персонажей ярче, но могут влиять на геймплей. Скажем, «гордость», которая увеличивает критические попадания, но уменьшает получаемый опыт, вы не сильно заметите. И тем более «5% урона против чумных докторов». А вот прибавку к очкам действия ощутите ещё как! Это разбавляет геймплей и побуждает-таки начинать неделю заново, но игра никак к этому не принуждает и одолевается, даже если продолжать с последней эры.
Разумеется, как и в любом рогалике, здесь присутствует глобальная прокачка, которая выражается в сборе «осколков». В специальном меню эти осколки тратятся на некие глобальные перки типа «Всем дочерям больше здоровья», эти осколки полностью возвращаются при каждом возвращении во времени, а по мере прохождения накапливаются в условном банке, с которого их можно забрать, перезагрузив временную петлю. Ну и тот факт, что на каждой временной петле мне хватало осколков на все имеющиеся перки, повторяет тезис о том, что авторы не нацелены заставлять игрока задрачивать геймплей на десятки и сотни перепрохождений.
Озвучка в игре очень харизматична, но она немного плоская, в результате чего довольно быстро приедается. Я имею в виду, что главный сопровождающий голос в любом сражении – голос Матери. И он шикарен! Это такой вечно дрожащий полуплачущий тон, скрывающий переживание о каждой дочери, о том, вернётся ли она с задания живой или же нет. Голос, который на себе испытывает каждую рану, что наносят враги. А когда дочери успешно побеждают без урона, восклицает что-нибудь в стиле «Ах, мои переживания были столь напрасны!».
Но это единственное настроение, что есть у матери. Другим голосом, тоном, настроением она не умеет разговаривать. Даже радость она испытывает будто сквозь слёзы. У неё не бывает гнева, не бывает смеха. Только скорбь и переживания, и это просто… просто приедается в игре, рассчитанной на кучу часов прохождения.
Такие же и прочие голоса. Голос Хирурга всегда научно-мерзкий. Голос Диакона постоянно смакует мучения героинь. Голосов у дочерей, кстати, нет. Они безлики, пускай у них и различаются лица и имена (которые можно задавать при рождении). Так мало того, что у персонажей озвучка всегда проходит в одном тоне, так и запас реплик, звучащих во время боя, ограничен тремя-пятью для антагонистов, и десятком-двумя для матери. Это могло и не быть недостатком, всё таки студия не богатая, но реплики звучат от каждого чиха, от каждого события на поле боя. И когда ты уже за первое сражение слышишь повторяющиеся фразы — это признак чего-то нездорового, потому что дальше реплики будут повторяться ещё чаще, пока не начнут раздражать.
Зато в игре есть музыка. И тот, кто писал саундтрек, абсолютно точно уловил настроение игры и написал безупречно подходящие мелодии, как для меню, так и для боевых сцен. Поэтому в атмосфере растворяешься если не сразу, то достаточно быстро.
В целом, этот рогалик стоит как минимум того, чтобы уделить ему время. Он не настойчив, у него отличная атмосфера, не заезженный геймплей, а идея с дорогой стоимостью лечения героинь добавляет потрясающей остроты и переживания происходящему. Главный недостаток игры — её финал, который лишён баланса, плюс к тому времени игрок отыщет с десяток легальных эксплойтов, ещё сильнее ломающих баланс, а однообразие заданий и озвучки начинают терзать вопреки всем достоинствам. Ну и финальный босс, скорее всего, вам не понравится. Но зато на старте игры вас будут ждать самые яркие положительные впечатления.
Лучшие комментарии
Жду выхода из беты их рогалика «Проклятья древних богов». Было очень сложно и атмосферно, а потом вышел hades и они очень подрезали(упростили) уровень вхождения. Жду релизную версию теперь с надеждой «только бы не переделали под полного клона»