8 ноября 2020 8.11.20 2 696

Путь инди. Часть 6/15. Как заводили новые знакомства

+7

«С возможностями друзей мои – безграничны!»

Ю Сень

Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первом посте (ссылка).

Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.

Ссылки на все статьи из серии в приложении.

Как только я начал интересоваться темой о продвижении проекта, мне тут же посыпались советы про нетворкинг. Из каждого утюга доносится “знакомься, заводи связи, расширяй круг общения” и тому подобное. Хочешь, не хочешь, а заниматься этим все равно придется.

Когда нас было мало: до 5 человек, знакомство и заведение связей были заботой нашего продюсера. Остальные ребята больше занимались работой над игрой, нежели поисками полезных контактов.

Сложно сказать с чего именно в нашем случае началось осознанное общение и нетворкинг. Я давно уже пишу на ДТФ-е, наш ПМ постоянно ведет работу по поиску и подбору кадров (почти как HR), маркетологи развивают каналы продвижения и пытаются общаться с теми, кто нам пишет. Путей много. Я расскажу о тех, которые мы используем более или менее осознанно и системно.

2019 год. ВШБИ, день открытых дверей. Наш нарративщик допрашивает Сергея Чекмаева, который видимо в процессе задремал :)

И снова я про выставки. Ну а что делать, они ведь как раз для того самого нетворкинга.

Как только маркетолог подает заявку на выставку, он сразу попадает в оборот к организаторам. Он будет с ними общаться, спрашивать что-то, предоставлять дополнительную информацию о проекте и тому подобное. Какие у нас есть выводы из этого процесса:

  1. Организаторы выставки — первое окно, через которое можно получить какие-то дельные советы, контакты и направление к развитию, узнать о плюшках и выбить себе нормальное место для стенда.

  2. Заниматься подачей проекта на выставки должен ответственный и общительный человек из команды. Если инди-одиночка пытается сделать все сам, то ему придется пожертвовать временем на разработку. А лучше бы заняться доработкой билда.

На тех же выставках всегда можно подойти к какому-то человеку и поговорить с ним об играх, спросить какую делает он, чем он занимается, попытаться рассказать ему о своем проекте. Это нормально, это мероприятие специально создано для того, чтобы налаживать связи. Так мы познакомились с ребятами из Happy Fox Studios, которые помогают нам сделать UI-дизайн для нашего проекта.

Я уже не говорю про работу на стенде. Обычно мы делимся внутри команды на 2-3 группы и присутствуем на стенде по очереди. Но если ты один и сам себе разработчик, то есть риск просидеть на стуле весь день. Можешь упустить что-то интересное и полезное: не сходишь на доклад от крутого спикера или не посмотришь на игры конкурентов.

Коллеги Гения пришли к нам на стенд, и Юля их обрабатывает.

Удобно когда кто-то в команде говорит на китайском)

Помимо злосчастных выставок существуют всевозможные активности в интернете типа конкурсов, грантов, форумов, групп в социальных сетях и блогов.

Некоторое время назад мы пришли к тому, что не стоит вешать все общение на одного-двух маркетологов. В условиях инди, когда ты работаешь над проектом в лучшем случае по 2 часа в день, ты не успеваешь везде зайти, все проверить, всем написать и податься на все запланированные конкурсы. А ведь еще и публикации надо какие-то сделать. Размещение даже полностью готовой статьи может занять от 30 минут. Так вот мы распределили ответственность по ведению площадок за конкретными людьми в команде. К примеру, у нас есть DTF, на котором веду всю активность я. Также есть канал на медиуме и сайт, которые ведет наш маркетолог — Егор, за страницу в Steam отвечает коммьюнити-менеджер — Игорь, за общение на Reditt Антон, Алекс ведет Gamejolt, Аня взяла на себя IndieDB и так далее. И это помимо того, что кому-то надо создавать контент: тексты, картинки, видео и так далее. И каждый из этих людей общается как с платформой, так и с ее посетителями от лица команды. То есть расширяет информационное поле проекта.

Параллельно мы используем обычный поиск: ищем игры, которые похожи на нашу. Смотрим, кто был их издателем и пишем им напрямую. Рассказываем о проекте, показываем презентацию, концепцию, ГДД, знакомим их с игрой, а заодно и приобретаем необходимые связи. Сейчас, к примеру, мы вплотную подошли к тому, чтобы обновить все наши контакты по издателям. Собираем презентацию “было/стало”, в которой будет подробно показан наш прогресс за последние 6 месяцев. Ее мы разошлем по уже знакомым нам представителям издателей.

Также мы участвуем в конкурсах и питчах: вот наша страница конкурса от Unreal и Disgusting men, GD Bay, Keep calm and do games и другие. Благодаря этому к нам иногда приходят представители компаний, которым мы сами не писали. Особенно эффективно оказалось участие в конкурсе от UE. Через него мы познакомились с представителями Xsolla, которые помогли нам сделать сайт. Познакомились с представителями Byte Dance, которые рассматривают возможность партнерства с нами в качестве издателя. Я иногда отвечаю на вопрос: почему вы выбрали Unreal в качестве движка. Так вот, помимо других причин, можно уже указывать на такую активную поддержку нетворкинга от платформы.

Не последнюю роль в нетворкинге играют также связи каждого участника команды. Приходя к нам, каждый человек приносит свой набор знакомств. Особенную роль в этом месте занимает продюсер, одной из задач которого является снабжение проекта контактами и ресурсами. Так через нашего продюсера мы познакомились с представителями MGVC, которые дали нам несколько отличных советов по презентационной документации. А с помощью моих знакомых из Talerock Studioсоздается заглавный арт для нашего проекта (его вы увидите в скором времени).

Бывает и наоборот: ваше информационное поле дотягивается до других студий, которые “хантят” у вас сотрудников. Наш бывший аниматор — Александр Войнич, перешел на работу в недавно открывшуюся студию Black Caviar Games. Его работу в нашем проекте заметили и предложили трудоустройство по профилю. Теперь Саша реализует свою мечту уже за зарплату, а мы имеем базовый набор анимаций, которого достаточно для текущих задач проекта. Причем его уход не исключает возможность для дальнейшего сотрудничества. И к тому же такие случаи поднимают ценность команды/проекта в глазах других соискателей.

Период, который я обозрел: апрель 2019  — октябрь 2020 года.

Зачем же заниматься нетворкингом:

  1. На вершину Фудзи ведет несколько дорог: что-то да выстрелит, какой-то из заработанных вами контактов обязательно принесет вам пользу, которую вы и не ожидали.

  2. Да, расширением сети контактов можно заниматься в одиночку. Но эффективность такого способа мала. Командная работа спасет вас от чрезмерных нагрузок, выгорания и ограничений по личному времени. Ведь нельзя оказаться в нескольких местах одновременно (конечно если вас не четвертовали).

  3. И самое интересное: когда видишь эффект от действий людей, “которые сидят с тобой в одной лодке” получаешь огромный заряд вдохновения. Ты чувствуешь, что не только тебе это нужно, что в успех игры веришь не ты один, но и твои коллеги. На мой взгляд, особенно сильно это ощущение в инди-команде. Там, где люди работают не за деньги, а на энтузиазме, за идею и ради общей цели по личным убеждениям.

Спасибо всем ребятам, которые работали с нами и которые трудятся сейчас в команде Rummy Games, создавая эту игру вместе!

Приложение

План постов:

  1. Как мы собирались. 28.09.2020 (ссылка)

  2. Как попали на первую конференцию. 05.10.2020 (ссылка)

  3. Как начали планировать разработку. 12.10.2020 (ссылка)

  4. Как набирали команду. 19.10.2020 (ссылка)

  5. Как шли на вторую выставку. 26.10.2020 (ссылка)

  6. Как заводили новые знакомства. 02.11.2020

  7. Как и зачем меняли прототип. 09.11.2020

  8. Как работали в период пандемии. 16.11.2020

  9. Как «увольняем» людей и как принимаем новых. 23.11.2020

  10. Как общаемся с инвесторами и издателями. 30.11.2020

  11. Как и зачем ставим процессы и базовые пайплайны. 07.12.2020

  12. Как обеспечиваем тимбилдинг. 14.12.2020

  13. Как управлять всем процессом разработки. 21.12.2020

  14. Какие особенности инди-удаленки. 28.12.2020

  15. Как и зачем продолжать расти. 04.01.2021

Я буду актуализировать этот список с каждым новым выпуском. Есть предложения, комментарии и пожелания по темам? Пишите мне. Могу дополнять существующий план или изменять его.

В бою помимо укрытий возможно использовать другие элементы окружения локации. Можно взрывать бочки, разрушать стены, обваливать потолочные конструкции. Это даст преимущество в бою даже против превосходящих сил противника.

Дополнительные ссылки и материалы:


Лучшие комментарии

Я тут случайно наткнулся на блог и буду очень ждать продолжения, чтобы залпом прочесть

Читай также