12 октября 2020 12.10.20 2 1371

Путь инди. Часть 3/15. Как начали планировать разработку

+11

Великолепный план, Уолтер! Просто ах***ный, если я правильно понимаю. Надежный, бл***, как швейцарские часы!

Х/Ф “Большой Лебовски”

Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первом посте.

Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.

Ссылки на все статьииз серии в приложении.

Прошла выставка, которую мы посетили впервые. Необходимо было срочно решать, что делать дальше:

  • что у нас явно хреново, как это менять?

  • чего нам не хватает, как это добавить?

  • что стоит оставить, так как у этого есть потенциал?

  • что у нас лишнее, как это “ровно отрезать”?

Со всеми этими вопросами нам помогли определиться лист отзывов после шоукейса, который я прикреплял для ознакомления к прошлой статье, и, конечно, план разработки. На тот момент он у нас был аж в двух вариантах: настоящий, для внутренней работы, и фейковый, для демонстраций (оба доступны по ссылкам в приложении).

Было решено провести большой фичекат и отрезать как минимум половину от нашей игры. Тем не менее, с учетом того, что осталось, экспертизы во многих аспектах нам не хватало. Поэтому стали искать 3D-моделера, программиста, аниматора и маркетолога.

Где искать? Мы отправились:

  1. на Gamedev.ru;

  2. к продюсеру (Вячеслав Уточкин) за помощью

  3. к своим знакомым (приглашали поучаствовать)

В итоге удалось заманить двух программистов (Александри Алексей), начинающего 3d-шника (Иван), маркетолога (Алексей), случайно по дороге подобрали геймдизайнера локализатора со знанием английского и китайского языков (Юля), а также левелдизайнера-архитектора (Дмитрий). И все это за 2 месяца, имея на руках результаты шоукейса, веерную рассылку по друзьям и знакомым, несколько объявлений на геймдевных форумах, а также широкую сеть контактов продюсера.

Сложно ли было искать людей? Нет. Надо просто запастись терпением и четко сформулировать задачи.

Сложно ли было фильтровать найденных? Нет. Естественно, поток желающих был не запредельным.

Сложнее ли стало управляться с увеличившейся более чем в 2 раза командой? Немного.

Мы завели в телеграмме пару тематических чатов и я как PM начал все это администрировать. Чат для общих объявлений и флуда, чат для маркетинга, чат для контентных вопросов по арту и музыке. Еженедельно у нас стало проводиться по два созвона. Для каждого я делал планы, заполнял результаты, ставил таски в Jira, расширял базу знаний в Confluence, сохранял документы на общем G-диске и делал так, чтобы всем было удобно работать. Чтобы у каждого был максимально простой доступ ко всем ресурсам команды, и чтобы каждый знал, где что находится.

В июле 2019 новые программисты проанализировали внутренности проекта и сказали нам страшное словосочетание: “рефакторинг кода”: надо переделать архитектуру, уйти с блюпринтов на С++.  Запустили в работу.

Совместными усилиями провели анализ и поняли, что будем делать игру с упором на нарратив, синхронизируя с ним все механики и визуал. При этом потребовалось выявить центральную механику, на которой сможем построить скелет игры, так как строить его на “глубоком ЛОРе” — мягко говоря, не оригинально. Также мы стали создавать схемы уровней, прикидывать геймдизайн, переделывать концепцию и описывать ее более подробно. Нельзя сказать, что на этом этапе мы уже начали делать нормальную документацию, но основу мы заложили.

В этот момент, я считаю, родились негласные правила взаимодействия в команде. Именно они повлекли за собой ряд административных документов: наш устав, “политику партии” и список сотрудников. Все это сейчас входит в список welcome task, который обязателен к ознакомлению для любого новичка.

Параллельно введению административной части, крупными мазками накидали список механик, на основе которого начали ставить конкретные задачи членам команды. Стало проще планировались созвоны, маркетинговую активность и мониторить прогресс работы. Появился конструктив.

Проект, на котором мы хотели научиться делать игры, начал перерастать во что-то большее. Все люди, входившие в команду к концу лета 2019 года, прекрасно понимали, что разработка займет больше времени, чем планировалось. Напомню, что изначально мы хотели выпустить игру в августе 2019 (хотя бы в ранний доступ). То есть потратить на разработку ±7 месяцев. Но у нас был избыток энтузиазма и немного свободного времени по вечерам. Перспектива увеличить время разработки, никого не пугала. Не мы первые...

Как раз в этот момент основатели команды задумались над тем, чтобы превратить этот маленький геймдевный “междусобойчик” в проект, который нам не стыдно будет продавать. Вместе договорились, что мы попытаемся сделать инди-игру, которую не просто запишем в портфолио, но на базе которой соберем настоящую студию.

Период, который я обозрел:июнь-август 2019.

Резюме: чтобы перейти от неизвестности к амбициозному плану, нам пришлось:

  1. Проверить свои билд и идею в рамках выставки.

  2. Осознать, что большая часть того, что сделано, никуда не годится и надо переделывать.

  3. Проверить, насколько хорошо наша идея (или мы сами) способна притягивать новых ребят в команду.

  4. Создать понятные правила взаимодействия между собой. Заложить основу простой экосистемы с минимальной административной составляющей.

  5. Сформировать наши мечты о геймдеве во что-то конкретное и начать двигаться в этом направлении. Имеется в виду, что мы решили создать студию.

Проще говоря, проект начал развиваться не только со стороны продукта, но и со стороны инфраструктурной организации, что позволило легче получать levelup-ы впоследствии.

Приложение

План постов:

  1. Как мы собирались. 28.09.2020 (ссылка)

  2. Как попали на первую конференцию. 05.10.2020 (ссылка на предыдущую часть)

  3. Как начали планировать разработку. 12.10.2020

  4. Как набирали людей. 19.10.2020

  5. Как шли на вторую выставку. 26.10.2020

  6. Как заводили новые знакомства. 02.11.2020

  7. Как и зачем меняли прототип. 09.11.2020

  8. Как работали в период пандемии. 16.11.2020

  9. Как «увольняем» людей и как принимаем новых. 23.11.2020

  10. Как общаемся с инвесторами и издателями. 30.11.2020

  11. Как и зачем ставим процессы и базовые пайплайны. 07.12.2020

  12. Как обеспечиваем тимбилдинг. 14.12.2020

  13. Как управлять всем процессом разработки. 21.12.2020

  14. Какие особенности инди-удаленки. 28.12.2020

  15. Как и зачем продолжать расти. 04.01.2021

Я буду актуализировать этот список с каждым новым выпуском. Есть предложения, комментарии и пожелания по темам? Пишите мне. Могу дополнять существующий план или изменять его.

Дополнительные ссылки и материалы:


Лучшие комментарии

Интересно! Жду 4-ю часть.
Читай также