7 октября 2020 7.10.20 2 1244

Путь инди. Часть 2/15. Как попали на первую конференцию

+7

Везет тем, кто к этому готовится.

Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно указано в самом первом посте (ссылка).

Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.

Разработчикам стоит постоянно ставить себе небольшие цели, чтобы “есть слона по кускам”. После анонса игры на Steam мы выбрали для себя новую маркетинговую цель — участие в DevGamm 2019 в Москве. Этим мы жили, вдохновлялись и эмоционально подпитывались два с половиной месяца.

Подать заявку на участие в конференции просто. В интернете существует куча гайдов по тому, как подготовиться к мероприятию, взять с собой дезик и мятные конфетки. Но у каждого разработчика есть еще внутренняя кухня, с которой надо разобраться самому.

Готовиться начали заранее, почти за 2 месяца. План подготовки проекта был такой. Быстро, за полтора месяца до крайней даты подачи заявок:

  1. проводим работу над критическими багами

  2. выбираем демо-уровень (в прототипе их уже было 5)

  3. настраиваем уровень так, чтобы было интересно играть

  4. делаем заглавный трек и простые звуки

Также надо было организоваться самим. Совместно определили:

  1. кто пойдет

  2. кто за какие материалы отвечает (визитки, скотч, контакты с организаторами и тому подобное)

  3. расписание присутствия на стенде (синхронизировали это с расписанием личных встреч)

Что упустили: абсолютно не подумали про презентацию проекта. Организовывали все, кроме самого главного. Даже примерно не прикинули, как будем рассказывать об игре потенциальным посетителям нашей инди-будки.

Провал

Примерно за 2 недели до конференции был опубликован список проектов, которые попадают на шоукейс. Нас там не было. Прототип был объективно сыроват и не прошел отбор. То есть все усилия по подготовке к шоукейсу прошли даром. Хотя презентовать игру “с рук” никто не запрещал. И тут мы задумались “как будем это делать”. Кое как собрали геймплейный ролик, скачали его на телефоны и разработали небольшой питч. Основа питча — сравнение игры с аналогами. На этот момент у нас уже был простенький анализ целевой аудитории. А нормального USP(Unique Selling Point или же Уникальное Торговое Предложение) у нас все еще не было. Проект ведь строился от прототипа, а не от идеи.

В общем готовы были идти почти “в слепую”, без стенда, но хоть за какими-то отзывами.

Чудо

За полтора дня до конференции мне звонят организаторы с вопросом: “Хотите все же поучаствовать в шоукейсе? Один проект отказался и сдал свое место на стенде”. А у нас не готово ничего! Билд есть, но забагованый, ноута для шоукейса на стенде нет и так далее. Но отказываться от такого шанса, проверить себя и свой прототип, было нельзя. За полтора дня мы успеваем обрадоваться, ужаснуться, мобилизоваться и найти все необходимые материалы (ссылки на некоторые из них в самом конце поста).

Что мы поняли в ходе той конференции:

  1. Подготовка к первой конфе — полезный организаторский опыт. Наводит порядок в головах и в концепции проекта. Позволяет вам лучше понять, кто на что способен. Узнаете, кто готов страдать ради блага проекта, а кто пока нет.

  2. Вы обязаны протестировать свой билд на тех, кого вы не знаете и собрать некоторую статистику (в приложении приведу нашу простенькую форму). Лучше делать это на стенде, где у вас есть возможность наблюдать за поведением игроков и фиксировать все, что они делают.

  3. Вы можете познакомиться с местными селебрити и получить от них обратную связь по проекту. Спросить у них совет. Так на нашем стенде были Михаил Кузьмин, Сергей Гимлерейх, продюсеры tinyBuild и другие известные в российском геймдеве люди. Именно они дают вам самые полезные отзывы. Они же нам подсказали, что должно быть в проекте, чтобы в него шли люди “на энтузиазме”.

  4. Вы получаете возможность проникнуться атмосферой и духом инди-тусовки,  посмотреть на других разработчиков. Понять, что вы не одни в своем стремлении сделать игру, что это востребованная и перспективная тема.

Период, который я обозрел: март-май 2019.

К чему я это все?

Несите свое творение, как можно раньше на суд общественности. Мы получили гору отзывов, а главное поняли почему наш прототип не летит, что в ней не так. Именно отзывы от других людей дают понимание не на уровне ощущений, а на уровне объективных фактов. Да, будет много вкусовщины от игроков, но мы не столько слушали их, сколько смотрели за поведением и тем, что они творят с нашим билдом.

Самое сложное после конференции решить “что дальше”. Вот об этом в следующей статье.

План постов:

  1. Как мы собирались. 28.09.2020 (ссылка на предыдущую часть)

  2. Как попали на первую конференцию. 05.10.2020

  3. Как начали планировать разработку. 12.10.2020

  4. Как набирали людей. 19.10.2020

  5. Как шли на вторую выставку. 26.10.2020

  6. Как заводили новые знакомства. 02.11.2020

  7. Как и зачем меняли прототип. 09.11.2020

  8. Как работали в период пандемии. 16.11.2020

  9. Как «увольняем» людей и как принимаем новых. 23.11.2020

  10. Как общаемся с инвесторами и издателями. 30.11.2020

  11. Как и зачем ставим процессы и базовые пайплайны. 07.12.2020

  12. Как обеспечиваем тимбилдинг. 14.12.2020

  13. Как управлять всем процессом разработки. 21.12.2020

  14. Какие особенности инди-удаленки. 28.12.2020

  15. Как и зачем продолжать расти. 04.01.2021

Я буду актуализировать этот список с каждым новым выпуском. Есть предложения, комментарии и пожелания по темам? Пишите мне. Могу дополнять существующий план или изменять его.

Дополнительные ссылки и материалы:

  • я в FB: ссылка

  • наш проект в Steam: ссылка

  • листовка проекта, которую мы делали для стенда на DevGamm. Затрат ресурсов по минимуму и всем посетителям удобно: ссылка

  • наша форма для заготовки питча и USP проекта. Использовали в качестве шпаргалки, не для раздачи: ссылка

  • лист отзывов и комментариев по нашему билду в рамках шоукейса: ссылка


Лучшие комментарии

Очень интересно, прочитал и первую часть и буду ждать остальные
Читай также