Лирика
Мне нравится иногда побегать в The Elder Scrolls Online, и я заметил одну странную тенденцию: танки зачастую являются теми ещё токсиками. Примерное соотношение «хороший игрок-танк» / «сумасшедший игрок, словно перепутавший игру с Need for Speed, но враги умирают, так что всё нормально» / «токсичный высокоуровневый игрок» составляет 1/2/10. Понятно, что выборка не самая презентативная, однако в данжах я уже в районе двухсот часов, и первое, что мы с другом обсуждаем, находя рандомов: «Ну что, какой танк у нас теперь?» И эта мини-история является вступлением к обсуждению манчкинизма.
Что это?
Сразу подчеркну, что речь пойдёт о манчкинизме в видеоиграх.
Частая ассоциация со словом (и в целом верная), но не наш сегодняшний гость.
Если верить английской Википедии, то манчкинизм, иначе манчкинство, иначе powergaming — стиль взаимодействия с играми или игровыми системами, в частности с видеоиграми, настольными играми и ролевыми играми, с целью максимально эффективного прогресса в достижении определенной цели. Для незнакомого с понятием будет неясно, почему его часто употребляют в негативном ключе, ведь стремление к победе — это нормально. Такое непонимание связано прежде всего с неточностью определения (в русской Википедии оно вообще плохо сочетается с реальным использованием слова), так что я дам пояснение. Манчкинизм — стремление к максимально эффективной игре даже в ущерб погружению, рациональным трудозатратам и, самое важное, удовольствию от игры. Наиболее частое явление среди игроков в РПГ, хотя и для других жанров тоже актуально.
Понятнее будет на примере.
Широко известно, что наиболее быстрым способом заработка в Skyrim является алхимия и зачарование, к тому же полученные вещи зачастую могут сделать главного героя полу-бессмертным, ваншотящиим всё, что движется (что не движется, он двигает и ваншотит), существом. Играть таким образом, как можно догадаться, не очень интересно. Балансу не помогает и иногда забагованая математика игры. Например, зелья повышения навыка восстановления повышает эффект от зачарования надеваемых предметов. Так, применив такое зелье, затем надев одежду на увеличение навыка алхимии, можно создать новое зелье повышения восстановления, сильнее прежнего увеличивающего эффект зачарования. Таким образом за несколько итераций несложных действий можно создавать зелья и яды, дающие такие баффы, что игра превращается в бродилку, где враги умирают от одного взмаха ресниц Довакина.
А такой яд можно получить даже без багоюза. К слову, на пятидесятом уровне игрока количество здоровья у Алдуина равно 2822. Увлекательно сражение, не так ли?
Баланс
«М-да, паршивый, видимо, баланс в игре» — так подумает кто-то. И этот кто-то будет не прав. Отчасти. Здесь нужно пояснение. И для начала баланс стоит разделить на две категории: макро- и микро-.
С первым всё в общем-то ясно — ни один стиль игры или билд не должен давать глобального ощущения более простой или более сложной игры по сравнению с другими. Если условный маг идёт по миру, словно горячий нож сквозь масло, не замечая препятствий, а воину приходится ковырять по минуте каждого врага и каждый замок — это плохо. Если условный пулемёт уничтожает любую силу противника вне зависимости от обстоятельств, а дробовик наносит урон разве что на дистанции удара прикладом — это плохо.
А вот микробаланс это тот самый принцип «камень-ножницы-бумага». По сути, это значит, что для различных ситуаций эффективность разных стилей или способов игры должна отличаться, но в равной пропорции. В частности, для РПГ это выражается в том, что воин в тяжёлой броне бьёт воина в лёгкой, воин в лёгкой броне бьёт мага, маг бьёт воина в тяжёлой броне.
Казалось бы, это один и тот же баланс и разделять на две категории смысла не имеет. Однако же существуют игры, в которых с одним типом всё хорошо, с другим — не очень. Пример: Donkey Kong Country. Под управлением игрока может быть одна из обезьян, Дидди Конг или, собственно, Донки Конг. Первый проворный, но слабый, второй сильный, но медленный, классический дуэт. И микробаланс соблюдён, так как бананы из-под земли может выбивать только Донки Конг, один из видов врагов подвластен тоже лишь ему. Однако же мест с бананами ‘под землёй’ и тех самых непробиваемых для Дидди врагов в игре банально мало, и они точно не стоят того, чтобы отвлекаться на них и продвигаться по уровню в полтора раза менее быстро и увлекательно. По итогу выходит: микробаланс соблюдён, макробаланс — нет.
Эх, сколько же здесь бананов спрятано…
И каким боком всё вышеописанное относится к манчкинизму? А таким, что манчкин всегда выберет менее сбалансированный в сильную сторону стиль игры. Даже при минимальном отклонении баланса в сторону того самого условного мага манчкин будет играть за мага. А тот дробовик вообще не существует. И почему игра называется «Донки Конг», никто не знает?
Может показаться, что я выставляю манчкинов едва ли не сумасшедшими, которые гонятся за победой, за высокими числами, даже когда те не заслужены, а выданы кривизной игры. Так что теперь я внезапно развернусь и скажу, что…
Удовольствие
… имеет значение только удовольствие.
Нередко можно увидеть высокоинтеллектуальные комментарии: «Да ты играешь неправильно, вот я играю правильно!». Скажем так, это утверждение не совсем верное. Может, совсем не верное, я запутался. Так что отвечу на заголовок статьи: манчкинизм это нормально, пока от игры получаешь удовольствие. Не имеет значения, насколько рутинно и нудно было собирать пятьдесят бабочек для крафта зелий и прокачки навыка, если такой геймплей нравится. Да, бой, где враги умирают с полтычка, объективно сложно назвать увлекательным, но кому какая разница? Разве имеет значение, как играет твой сосед, если он тебе не мешает?
Однако есть одно «однако», и оно кроется в последнем предложении. Абзац выше полностью актуален для одиночных игр. А вот с многопользовательскими ответ чуть сложнее…
В многопользовательских играх, как можно догадаться, игрок не один, а значит, он вынужден контактировать с другими. Соответственно, геймплей начинает зависеть как от игроков чужой команды, так и своей.
Редкий случай, когда матч завершается по времени, а не из-за достижения нужного количества очков
Здесь и возникает конфликт интересов между манчкинами и не-манчкинами. Далеко не все игроки хотят изучать форумы в поисках идеальной ротации умений или самого эффективного сета. Более того, некоторым достаточно, чтобы умирали боссы и мобы из сюжетных заданий, а что там в рейдах, их вообще не интересует. И когда такой игрок встречается в одной команде с манчкином, оба часто оказываются недовольны. Первого раздражает слишком высокие требования тиммейта, а второго — медлительность и малоэффективность. И ладно, если это бой на десять минут, после которого манчкин и казуал больше не встретятся, но ведь они могут оказаться в сложном подземелье на все полчаса, а игры не любят, когда игрок покидает групповое событие. И кто же «злодей» в такой ситуации: человек без желания глубокого изучения механик или же манчкин, знающий наизусть все свои умения? Внезапно, ответ универсален для любых игр (хотя не только игр).
Вывод
Злодей тот, кто токсичен и не может принять, что разным игрокам приносят удовольствие разные вещи. Как говорится, каждый… играет как хочет. Если хочется бегать на низком уровне сложности и слушать диалоги, не обращая внимания на всё остальное — пожалуйста. Интересно увидеть на экране максимально возможное число урона и самую высокую скорость прохождения уровня – никаких проблем. А если две противоположности (да и не противоположности тоже) с разным геймплеем оказались в одной команде, то надо просто потерпеть, а в конце игры поблагодарить друг друга в чате. Ну или хотя бы промолчать. Манчкин или нет — будь терпимее к другим.
А такие ситуации греют душу.
Лучшие комментарии
Проблема мачкинизма в онлайн играх еще возникает при наличии торговли между игроками. На самые сильные билды цена артефактов будет зашкаливающая, а для не оч или даже средних билодов, цены будут значительно ниже. Так и получается, что самые сильные билды доступны только самым задротистым или RMT'шерам.
В данном случае я говорил о Path of Exile. И там предметы высочайших тиров очень круты, и стоят очень дорого и разница между средне и круто там далеко не 5%.
Хотя я в онлайн ваще не играю, так что это все просто мысли в слух, не обращайте внимания
Это правда, хотя, судя по тому, что я видел, наиболее дорогие и мощные предметы имеют от силы +5% к числам по сравнению с умеренно дорогими вещами. Так что по итогу сверх-сеты и оказываются нужны только манчкинам