В конце 2018 года на церемонии Game Awards Supergiant games анонсировали свою новую игру Hades.
Эксклюзивный для Epic Game Store рогалик выходящий в раннем доступе и в который можно было играть сразу после анонса. Решение во многом странное. Почему? Для этого стоит разобраться, кто же такие эти Supergiant.
Главные лица студии (слева направо): Грэг Касавин, Амир Рао, Гэвин Саймон, Джэн Зии, Даррен Корб.
История разработчиков.
Основали её два выходца из EA — Амир Рао и Гэвин Саймон. После успеха Plants vs Zombie, Braid и World of Goo они поняли — для того, чтобы делать красивые, классные и коммерчески успешные игры, не нужно работать на большую корпорацию. Рао, во время очередного разговора с отцом, сказал, что хотел когда-нибудь основать свою игровую компанию. На что отец ему ответил: «Зачем откладывать? Тебе сейчас 25, если ничего не получится, то тебе будет 27 и ты без проблем сможешь найти себе работу. А в качестве базы можешь взять у меня дом в Сан-Хосе». На том и порешили. Взяли несколько сотрудников с ЕА, включая Грэга Касавина, бывшего редактора Gamespot, своего школьного друга Даррена Корба, позже добавив художницу Джен Зии и всемером начали делать игру своей мечты. Они все жили в этом доме и работали в нем же по 15 часов в день. Работа шла тяжело, концепции её менялась, как и некоторые люди. Например, художница была не первой, и вначале игра, как и главный герой выглядел иначе. Джен изначально взяли на стажировку, но после хорошего результата её оставили насовсем. Логан Каннингем, голос Ракса/Рассказчика, тоже был знакомым Рао и жил неподалеку и после его озвучки вся концепция наконец заиграла. На руках у разработчиков был вполне рабочий прототип, который можно было вполне показать на выставке. Чем она и занялась.
Во время показа игры на PAX студия искала себе издателя. 2010 год ещё был весьма сложным годом для инди разработчиков. Для того, чтобы выпустить хорошую игру и её заметили, всё ещё требовался издатель, иначе игру не заметят и самое главное игру без издателя не пустят Xbox Arcade. Один из продюсеров игрового подразделения Warner Brothers, после игры в прототип отвел в сторонку Рао и сказал следующее:
Ты не представляешь в какое количество всякого дерьма мне приходиться играть и как мало (игр) при этом мне нравиться.
Что можно считать комплиментом, поскольку именно WB издавали игру. Эта игра называлась Bastion и вышла она в июле 2011 года.
Игру полюбили и игроки, и критики. Что самое интересное, она не стала хитом в одночасье, наоборот, у неё были умеренные продажи на старте, и по настоящему она раскрылась уже на долгой дистанции. В первой игре проявились общие черты, те что будут переходит от игры к игре: изометрия, потрясающий рисованный визуальный стиль, великолепная музыка и большой упор на персонажей, сюжет и её подачу. Однако геймплейно игры всегда менялись. Ведь если Бастион был экшен/рпг, то их следующая игра Transistor, скорее пошаговой тактикой с большим упором на гибкость прокачки и эксперименты с умениями, позволяя менять их хоть после каждого боя.
Транзистор, скажем так, более культовый проект и продалась тиражом поменьше, но немало людей говорят, что именно это их любимая игра. И я тоже отношусь к этой группе людей. Для меня это одна из тех игр, пройдя которую, я сразу запустил новую игру+. Чего не делаю почти никогда. С экономической точки зрения, всё тоже не так уж и плохо: хотя игра продалась меньшим тиражом, но из-за того, что издателем выступали они сами, то с каждой копии получили больше. Однако их следующая игра Pyre прошла почти незамеченной.
Этот странный фэнтезийный спортивный симулятор с персонажами говорящими на выдуманной тарабарщине продался весьма слабо, по меркам студии. Игру раздавали пользователям при запуске Hades в стим, но даже это не помогло, на данный момент её продажи являются самыми низкими из проектов SG, а в недавнем отчете об успехе Hades её даже не упомянули. Это значит не то, что игра плохая, лишь, что они не смогли заинтересовать своей игрой, как раньше.
Расходы увеличились, количество работников увеличилось с 7 до 20, проживать все под одной крышей, как раньше они уже не могли. И либо нужно увольнять кого-то, либо сокращать срок разработки, либо следующая игра должна стать хитом. В последнем случае нужно иметь некую «подушку» для разработки игры в течение 3 лет (их стандартный срок разработки). Джефф Кили связал их с Epic и всё заверте. Последнее меня не сильно беспокоит, хотя это волновало разработчиков, когда они запускались в стим. И если они взяли деньги и потратили на то, чтобы игра получилась хорошей, то я только за. Главное конечный результат, а он тут выше всяких похвал. Забегая немного вперед, успешные продажи, высокие игровых журналюг и оценка пользователей 98% в стим подтверждает это. Причем продажи с выходом игры из раннего доступа сильно скакнули. До выхода из раннего доступа они сообщали о 700 000 проданных копий на всех платформах, а буквально через 3 дня продажи перевалили за 1 000 000. А спустя ещё неделю в стимспайе (на котором можно примерно оценить количество владельцев той или иной игры конкретно в стиме) было указано больше миллиона копий. upd. 12.11 продажи в стиме преодолели отметку в 2 000 000 и обошли Bastion + игра стала одним из лидеров продаж на Switch. Неплохо.
Т.е. они знамениты своими персонажами, сюжетом и подачей. А это не очень вяжется с рогаликами, где есть главные герои и максимум торговец.
Но раз Supergiant известны своим упором на сюжет, то с него и начнём.
Сюжет и персонажи.
Сама завязка довольно проста: Загрей, сын Аида, пытается убежать из загробного царства своего отца.
Загрей — персонаж не выдуманный разработчиками. Однако источники очень часто противоречат друг другу. По одному источнику — это одна из архаичных ипостасей Диониса, сына Зевса и Персефоны. По другим, что он является сыном Аида или даже самим Аидом. Что хочется отметить, так это подкованность разработчиков в мифологии. В игре очень много гиковых деталей, которые поймут только люди хорошо разбирающиеся в древнегреческих мифах. Например, обе версии происхождения Загрея обыгрываются в сюжете и диалогах. Или, что сам Загрей связан с орфизмом (связанный понятно с кем). Хотя определенные вольности всё же присутствуют.
На первый взгляд не слишком увлекательно, но для завязки рогалика с его постоянными забегами сойдет. Да и сюжет постепенно будет развиваться и окажется чуть более глубоким, чем казалось на первый взгляд.
Темы семьи, её определения и важности, о желании примирения, а также обидах и страхах, что мешают нам сделать первый шаг. Сам Загрей выступает катализатором, который подталкивает и подбадривает остальных в разрешении этих конфликтов.
И всё же история бы не сработала, если бы не персонажи.
Персонажи получились красочными не только внешне, их арты это отдельная тема, но и внутренне. Они яркие, запоминающиеся и абсолютно разные. Вы не перепутаете Тесея с Ахиллесом, Афродиту с Артемидой или сестер Мегер друг с другом. Персонажи не просто куклы, которые стоят и ждут пока вы с ними заговорите, они могут отсутствовать в хабе из-за своих дел или общаться друг с другом, а за этими взаимодействиями ещё и очень интересно следить. Ну и самое главное, тебе не всё равно на персонажей. То, как Загрей учит Тисифону произносить его имя бесценно. Ну а за отношениями Тесея и минотавра Астерия я переживал больше, чем за чьи-либо в этом году. А сами диалоги хорошо, и с юмором написаны.
Персонажи, это одна из причин почему проигрыш/смерть не раздражает как обычно. Это не просто возможность обустроить жилище и прокачать персонажа или посмотреть какое (не)выгодное предложение у торговца. Нет, это ещё и возможность общения. Количество диалогов в игре просто зашкаливает. За 80+ часов я всего несколько раз услышал повторы фраз.
Это стало возможным благодаря двум причинам: длительной разработке с ранним доступом и то, что роли озвучивают, в большинстве своем, сами разработчики. И в данном случае фраза «озвучено профессиональными разработчиками» звучит не как издевка. Наоборот, озвучка очень хороша. Актеры отыграли прекрасно. При этом то, что они озвучивают сразу нескольких персонажей узнаешь только когда смотришь титры. Например, Даррен Корб, их бессменный композитор озвучивал самого Загрея, Скелли и поет вокальных треках за Орфея.
Даррен вообще довольно интересная личность. Он не только пишет музыку ко всем проектам студии, но и занимается почти всем звуком в играх — от того когда зазвучит эмбиэнт до звука разбитого горшка. А ещё он является национальным чемпионом по Rock Band 2 в 2010 году.
Музыка.
Музыка всегда была важной частью их игр. Фоновые — приятно слушать, они создают правильный настрой. В боевых — добавляют драйва, в спокойных - позволяют «прочувствовать» место и все они запоминаются. Особняком стоят вокальные треки. Это всегда тяжелая артиллерия, песни, которые важны для истории и которые без зазрения совести поселятся в вашем плейлисте.
Музыка динамическая, и в зависимости от уровня вашего здоровья, количества врагов и прочего дополняется прочими инструментами или сама мелодия или её темп может немного измениться от версии представленной в официальном саундтреке. И вот после напряженного боя, который я с трудом прошел и напряженного боевого трека, вдруг, попадаю на островок к Эвредике, где поется очень спокойная и расслабляющая песня (в пакте о наказании с временным лимитом, в данной «комнате» даже таймер замирает, позволяя постоять и послушать).
Признаюсь, на первом заходе я пару минут просто стоял и слушал, даже не подходил к ней, чтобы не прервать. Сцена очень напоминала встречу с Зией из Бастиона.
Но довольно о музыке. Рогалики — это всегда про геймплей.
Геймплей.
Геймплейно, игра представляет из себя последовательное прохождение 10 комнат и последующей за ними битвой с боссом, переходом на следующий «этаж» и повторением процесса, пока не дойдете до последнего босса. Каждый раз комнаты разные, населенные разными врагами, а награду можно увидеть и чаще всего выбрать, будь то золото или дары определенного олимпийца.
Сама боевая часть быстрая и яростная. Враги не стесняются наваливаться толпой, резко сокращают дистанцию, но имеют небольшое окошко анимации перед атакой. Поэтому одно из первых правил, которому учит игра, это позиционка и быстрое её смена. Играть вообще очень приятно, кроме бешеного, в хорошем смысле, темпа, у игры очень хорошая управляемость персонажа, разве что рывком нередко оказываешься в лаве, но тут можно списать на мои кривые руки.
Загрей может брать в руки 6 уникальных видов оружия, каждый со своим набором приемов, анимаций и стилем игры. Как будто этого мало, у каждого оружия позже откроются 3 аспекта, что заметно меняют процесс. Добавим к этому дары Олимпийцев. Одни позволяют отравлять противников, другие отражать атаки, третьи ускоряют персонажа. Дары Хаоса, отдельная тема. При весьма ощутимых бонусах, которые они дают (+60% золота или 70% урона), на несколько боев накладывается штраф — увеличенное количество врагов, получение урона при выстреле, невозможность увидеть награду за зачистку комнаты и пр.
Сами комнаты тоже отличаются. Помимо стандартной «зачистки» встречаются дополнительные условия: в одной выжить в течение 45 секунд при постоянном появлении противников, в другой посоревноваться с Танатосом, в том кто убьет больше соперников, в третьих битвы с минибосами.
Не забываем про прокачку персонажа и оружия, сувениры, спутники, дары богов, разные этажи населенные своими противниками и ловушками, систему пакта о наказании (некие усложнения для игры, которые могут добавить таймер, усиление бронированных противников уникальными модификаторами или необходимость «сдать» один из даров для перехода на следующий этаж) и получаем довольно широкую систему, позволяющую сделать действительно уникальный забег.
Система прогрессии в игре одна из лучших мною виданных. Под прогрессией я подразумеваю 2 момента:
- то как игрока вводят в игру, её системы и механики;
- то, как происходит прокачка персонажа, выполнение пророчеств, достижений.
Всё открывается постепенно. Вас не забрасывают кучей ненужной инфы, как в мобильных фермах. Вот вам показали управление и боевую систему, затем хаб с прокачкой, а потом постепенно добавляют новые возможности, будь то постройки, различные оружия или рыбалку. Максималисты могут залипнуть надолго. Пока откроешь и улучшишь все оружия, сувениры и спутников. пока откроешь и украсишь все комнаты, пока прокачаешь Загрея и отношения с каждым персонажем, пока выполнишь все пророчества и откроешь все статуи Скелли пройдет уйма времени. Залипнуть можно надолго.
Впрочем для меня роуг лайты — это ещё и два больших психологических крючка, который заставляют играть дальше. Первое, это внутренний манчкинизм. Желание создать персонажа, который будет выносить всех вперед ногами. И игра дает такую возможность. А проверять разные комбинации талантов интересно изучать. Второе — это неопределенность, рулетка. Что ожидает в следующей комнате? Выпадет ли нужный талант у Афины? Пока всякая фигня выпала, но может дальше появятся врата Хаоса? Это всё замечательные крючки, которые заставляют играть дальше. Та самая непостоянная позитивная мотивация, о котором вы могли слышать в ролике о Диабло (кста, когда там выйдет следующая часть?).
Недостатки.
Впрочем игра неидеальна. Первый минус — это малая вариация боссов и локаций. Да, каждый босс уникален и интересен и у них есть разные версии, которые имеют собственный набор атак и их можно усилить специальным пактом, но всего 4 босса для такой игры преступно мало. И второй минус — некая рандомность сюжетных событий, из-за которых, освобождение Сизифа или открытие последнего аспекта оружия может сильно затянуться. Особенность состоит в том, что для выкупа контракта Сизифа нужен определенный диалог с Никтой. Но при возвращении в хаб её может не быть, она может общаться с другим персонажем или стоять одна, но говорить будет совершенно на другую тему, а диалогов тут, повторюсь, много. И это только касается диалога с Никтой. Ещё необходимо «поймать» определенные фразы с Аидом, Мегерой, Сизифом и его камушком, подловить сцену разговора Аида и Мег, поднять максимально возможную репутацию со всеми перечисленными персонажами и очень многое будет закрыто пока вы не пообщаетесь с определенным персонажем. В общем, всё это долго, нудно и непонятно. С другой стороны, такой подход делает другую важную работу. Он растягивает процесс и вы дольше остаетесь в игре.
Итог.
Подводя итоги скажу, что для меня это лучшая игра года (до выхода Киберпанка, конечно). Адреналиновый аддиктивный геймплей, высокая реиграбельность за счет различных оружий, даров и комбинаций, великолепная музыка, арт, сюжет и персонажи. Настоятельно рекомендую попробовать. Может Hades и для вас станет игрой года.
Лучшие комментарии
Подкорректируй например на «Добро пожаловать в мир Аида/Hades» — имена обычно не переводят, тут впрочем на твоё усмотрение.
Блоги это про творчество — делай сколько нужно пока не решишь что готово, не надо гнаться лишь-бы… за чем-то успеть. Тут пользователи обзоры делают на классику или не слишком давнейшние иг0ры иногда. Так что про болезень не надо «отмазываться», топить минусами не собираюсь — но чувак не надо так, уподобляешся тем кому нет дела до креатива вроде блохеров-хайпожоров.
По порядку. На фото с людьми, надо в подписи указать кто из них кто, иначе смысла в фото нет.
Во-вторых, сколько раз ты перечитывал свой текст?
Два раза «Хотеть» никто не запретит, но рекомендую писать тексты в ворде, он очень удобно подчеркивает все сомнительные элементы и такого, обычно, легко избежать. В тексте, в целом, хватает ошибок, которые ворд бы тебе подчеркнул. Сам далеко не идеально грамотный, так что знаю о чем говорю.
Рекомендую перечитать собственный текст внимательно, а не пробежать глазами, потому что ну очень уж много ошибок как грамматических, так и простых опечаток от невнимательности. Признаться, я немного устал их выписывать и потом стер, слишком обширный коммент выходил. Я не думаю, что большое количество ошибок это повод минусить блог, но тебе следует быть внимательнее и НЕСКОЛЬКО раз перепроверять то, что сам ты написал. Некоторые ошибки крайне стыдно делать в любом возрасте.
Отдельно хотелось бы отметить большое количество повторений слов, что является стилистической ошибкой. И если ты ставишь какие-то скрины в текст, то или подписывай их или вставляй так, чтобы они поясняли текст, а не рандомные скрины в рандомные моменты.
Везде минусы снял. Постарайся, впредь, писать внимательнее и ответственнее что ли. Очень уж много ошибок от небрежности. Блоги, конечно, междусобойчик, но минимальные критерии и тут должны предъявляться, в первую очередь, к себе самому. Успехов в дальнейшем.
Забавный факт: о том что Аид — это бог/царство я написал под одним из спойлеров, но потом решил убрать его, что бы не перегружать статью. Видимо стоило оставить.
О том, что 99% считают, что это имя бога: ну, большинство в тся/ться не могут, но это не значит, что авторам теперь можно не париться как писать (ни на кого совершенно не намекаю))
Если же говорить про то что получилось или не получилось, помимо ошибок, тут я готов выслушать. Негативный опыт чаще дает больше, чем позитивный. Что-то я уже вижу, а что-то пока не ткнешь — никак.
Подкорректировал блог, исправив и переписав, что не нравилось.
В материале использовались: серия документалок с канала NoClip о всех играх Supergiant с подробным разбором создания Hades (вообще рекомендую этот канал тем, кто о нем ещё не слышал), а также информация с википедии, вики конкретно Hades'а, steamspy и новости с различных информационных ресурсов.