Здравствуй, читатель! Довольно продолжительное время я отсутствовал со времени написания своей первой статьи на Stopgame о зарождении нашего коллектива. Если пропустили, то предлагаю к ознакомлению. Здесь же речь пойдет о первой игре, которая родилась немногим ранее формирования «Adygayah Productions».
Overdrive – представляет собой… не знаю способен ли данный проект уложиться в какие-либо привычные рамки и жанры среди игр, но смею предположить, что это хардкорный shoot ’em up. У этой игры даже как такового имени-то не было пока Мирослав Анатольевич, собственно, не дал мне пощупать данное самопальное творение. В тот момент название и зародилось, не только потому что сама игра в течении 5 минут выжимает напропалую все соки из играющего и последнему приходится максимально концентрировать все свое внимание на происходящей на экране содомии и переводить свой мозг в режим «перегрузки», но и еще из-за довольно мемной композиции, воспроизводящейся при победе игрока над своим vis-à-vis (ньюфаги не знают, а олды не помнят и только избранные услышат).
С первого же момента игрок понимает – игра не собирается прощать его ошибок, а заголовок окна самой игры встречает пугающим «Это не купят даже перед страхом смерти» (хотя лучше бы подошло Дантовское «Оставь надежду всяк сюда входящий»). Только спустя десятки смертей, попыток, сопровождающихся криком и благим матом, игрок будет приготовлен к победе над беснующимся из стороны в сторону боссом. Лично я в первые минуты игры увидел прямо перед собой родителей сия творения слева направо как всеми нами любимых BTS: Dark Souls, Hotline Miami, I Wanna Be The Boshy. Все эти игры объединяет одно – обучайся или умри. На территории этих игр повторение одного и того же действия не является безумием, т.к. с каждой попыткой/смертью ты обучаешься чему-то новому.
«Ага, значит и так можно», «Давай-ка попробуем», «А если» и тому подобные фразы будут проноситься в голове игрока каждый чертов раз, когда босс пристрелит его очередью из эмодзи.
Затронем механики.
Управление игры – специфичное (как назвал его сам разработчик – «ужасное»), но, на мой взгляд, как раз-таки непривычность управления дает одну из главных сложностей на пути к победе, и после привыкания к нему не ощущается дискомфорт, плюс к этому внутри самой игры отсутствует какая-либо инструкция по управлению и игроку придется либо самому догадываться как это все работает, либо повнимательней читать описание игры на нашем сайте. Есть еще вариант не играть в принципе, тогда и трудностей не возникнет.
Окружения нет, только белый фон. Да и зачем оно вообще, когда вокруг тебя носится нечто, а ты пытаешься выжить, и единственное, что ты способен сделать – истерично выстрелить разок-другой в босса маленьким смайликом и дальше продолжать уворачиваться от беспрерывных посягательств оппонента на твое бренное существование, попутно собирая редкие аптечки.
На стрельбу и увороты/блоки требуется один и тот же ресурс, который кончается также быстро, как выносливость при беге в любой «Call of Duty» (будто солдаты вместо ФИЗО ходили в ближайший Burger King) — энергия, которая восполняется со временем, поэтому придется балансировать, как канатоходцу с шестом, между атакой и бегством.
Я уверен, что заставка смерти из Dark Souls в Overdrive выбесит вас намного быстрее.
Чтобы узнать некоторые детали о создании проекта, я задал пару вопросов у единственного разработчика Мирослава Влахно:
— Я на самом деле давно тебя хотел спросить когда ты создал Overdrive? То есть я знаю, что ты создал его до того, как в «демку» (прим. Дальневосточное Мореходное Училище) пойти, но…
— По-моему это было до третьего курса именно. После второго, до третьего.
— А! Это все-таки было во время учебы здесь! Потому что я думал ты еще в школьные годы это сделал.
— Не-не-не, в школьные годы, ахах.
— Потому что я помню, что ты мне про какую-то демку на GameMaker рассказывал с лопатой что-то связанное…
— Граблями, граблями!
— Да, да, да, но про Overdrive особо не распространялся. Слушай, а что именно тебя толкнуло к созданию и какую может быть цель ты преследовал, что послужило мотиватором?
— Ну, вообще цели какой-то не было, но к тому моменту у меня уже был определенный опыт, я там всякими графическими вещами на паскале (прим. Pascal) занимался, где там че-то вращалось. Если говорить в общем, то были эксперименты различные и я изучал, что вообще могу сделать. Когда у меня в один момент получилась ерундовина, которая шастает по всему экрану с крутящимися вокруг элементами на GameMaker, я подумал почему бы из этого не сделать какую-нибудь игру. У меня уже что-то сделано, почему бы не доработать еще чуть-чуть.
— Логику я понял. А конечная картина у тебя была? Был ли какой-то результат, который ты хотел получить или ты решил «а сделаю-ка я то-то, то-то и посмотрю, что будет»?
— В момент, когда я начинал конечной картины не было, но потом, когда я начал добавлять эмоджи, то это все же было отсылкой на Dank Memes, который я не особо понимал, но…
— Аыаыаы, звучит прикольно.
— Да, но было забавно и я решил сделать глупую штуку, в глупой штуке.
— Хорошо, тогда последний вопрос: ты вообще не думал все это дело в общий доступ выложить, поделиться на каком-нибудь условно говоря Playground или том же Stopgame?
— На тот момент не было идеи выложить прямо в общий доступ. Я скинул своим друзьям и на этом все. Но, когда появилась идея все наши проекты увековечить, тогда получается уже и выложили.
xXx_$$$_AYY_LMAO_$$$_xXx
Если после всего выше описанного у вас появилось желание ознакомиться с данным детищем Dank Memes и жанра Shoot‘Em Up, то игра доступна абсолютно бесплатно для скачивания на нашем сайте. Ждем от вас фидбека и увидимся в следующих статьях!
P.S. Ага, еще месяца через полтора, когда поборю собственную лень и прокрастинацию ᕦ( ͡° ͜ʖ ͡°)ᕤ.
Лучшие комментарии