10 октября 2020 10.10.20 11 5359

Хранитель — дар или проклятие? Обзор Pillars of Eternity

+14

Сегодня реинкарнация классики стала в моде, и не спроста, ведь немалая часть жанров со временем потеряли свой шарм в угоду новому веянию, это коснулось и самого жанра RPG. Где издатели смело называют свой проект RPG, только при наличии в нём прокачки. Поэтому сегодня CRPG обретают вторую жизнь, потому что многие геймеры уже забывают, чем славился этот жанр. Одним из реаниматоров жанра выступила компания Obsidian, что разработала собственную RPG, по лекалам старых добрых CRPG. И да, Pillar of Eternity та самая реинкарнация классики в духе серии Baldur’s Gate или Icewind Dale, с аналогичной боевой системой, без попытки пересадить проект на новые рельсы, а просто напомнить игрокам почему игроки так любят классику.

(Осторожно спойлеры)

 Ролевая система

Разработчики Рillars of Eternity решили не брать за основу ролевую систему образца D&D, а решились создать собственную, и сделать её в каком-то смысле универсальной, и у разработчиков это удалось. В чём же универсальность? Если вспомнить то, что при прокачке класса в RPG на базе D&D, прокачка строилась на привязке к одному из атрибутов в характеристике. Как пример: при создании мага, в приоритете стоит интеллект, а танк нуждается в силе и телосложении. В Pillars of Eternity это обстоит иначе, и теперь даже для наглухо отбитого варвара, не будет лишним вкинуть пару очков в интеллект для наиболее удачного исхода в использовании способностей, ведь что может быть настолько парадоксальней чем умный варвар? Это естественно поддается логике со стороны механики. Думаю начнём с того, что в игре присутствует 4 вида защиты:

Отклонение  — защита от всех физических, некоторых магических атак и способностей. (Зависит от Вос и Реш)

Стойкость  — защита от некоторых магических атак и способностей. (Зависит от Силы и Тел).

Реакция  — защита от некоторых магических атак и способностей. (Зависит от Лов и Вос)

Воля — защита от псионических и других магических атак. (Зависит от Инт и Реш)

При прокачке персонажа, с пониженным уровнем интеллекта, ожидайте что в пылу боя персонажа временно возьмут под контроль, а в обратном случае повысит шанс на устойчивость заклинания врага. Также не стоит уделять внимание только одному навыку, ведь в другом случае вас будут метелить по вашим уязвимостям спровоцированными недостатком вложенных очков в определенный атрибут. При создании персонажа и всей команды в целом, стоит уделять внимание каждому аспекту, учитывать рекомендации, и прочитывать описания каждого пункта характеристики, которые изменить, получится лишь на этапе создания персонажа. Разработчики при создании игры хотели чтобы каждый атрибут характеристики влиял на статы персонажа, и у них это как ни странно удалось, ролевая система получилась большой, если не сказать что громоздкой, с немалой вариацией комбинирования классов, которых в игре 11 штук. Начиная от деревянного танка, и заканчивая ужаленным монахом.

При создании персонажа так же будет где разгуляться, будь это создание пути персонажа (раса, пол, биография, класс), так и выбор голоса с кастомизацией внешности, которая конечно не блещет разнообразием, но по крайней мере даёт выбор.

По мере прокачки вам так же придётся позаботиться о том, в какие навыки стоит вкладывать очки. В игре навыков всего 5: Механика, Атлетика, Выживание, Скрытность и Знание. Абстрагируясь уже от нужд вашего класса, вкладывайте очки в определенный навык, если вы боец то выживание для вас, а если маг или певчий то в этом случае выбираем знание и т.д. К тому же навыки нередко используются в диалогах, и при определенном уровне вкаченного навыка, у вас получится совершать определенные действия, или переходить на компромиссы путём беседы.

В любом случае при подборе команды, вы будете иметь возможность обратиться к ближайшему трактирщику для найма наёмника, из которого вы слепите кого угодно, всё зависит как от размера кошелька и так и желания.

 

Основы боевой системы

Как и говорилось, Pillars of Eternity брала за основу механики Baldur's Gate и Icewind Dale, переняв от туда если не все, то многое, в том числе и боевую систему Real Time с активной паузой. В целом боевая система у Obsidian удалась, и вполне способна увлечь игрока. И драться придётся много, ОЧЕНЬ МНОГО, и профита не сказать что будет много, ведь весь опыт дают или за квесты, или за исследование с совместным заполнением бестиария, который в игре так же присутствует. Единственное, что вы можете с этого поиметь это деньги и лут, который можно или продать, или пустить в ремесло, где у вас представится возможность сделать на скорую руку несколько магических свитков и наварить пару бутылей зелий.

По началу я сам не понимал как проходит урон, и как какие-то цифры определяют, попал ли я, или же промахнулся. Начнём с того что игроку придётся учитывать то, что у противников есть сопротивления к определенному типу урона которых в игре всего 8 видов, ознакомившись с врагом, у вас появится возможность заглянуть в бестиарий, что автоматически заполняется при контакте с самим врагом. Надо учитывать какой вычет урона у противника, у чудовищ и зверей это можно сказать природное, а вот у представителей человеческой расы это обычно определяет доспех который на них надет, что влияет как на вычет урона, так и на перезарядку атаки. Ах, да, у персонажа естественно есть шкала здоровья, но в бою у нас на передний план у нас выходит шкала выносливости, которая является количеством здоровья на один бой, шкала выносливости обычно в 4 раза меньше чем шкала здоровья, и когда в пылу боя у вашего персонажа шкала опускается под ноль, то персонаж падает без сознания, и встанет только когда бой закончится. Но и забивать на само здоровье будет не самой лучшей идеей, ведь если же шкала опустится под ноль, персонаж умирает перманентно. Восстановить силы можно, если же сделать привал, отдохнуть в уютном трактире или же отоспаться в собственной крепости, о которой мы ещё поговорим.

И вот, когда мы учли нюансы, подготовились к бою как в последний раз, то во время боя нанесенный урон определяется формулой, что вытекает исходя из многих параметров.Формула вычисления урона

Начальная точность определяется классом, и с каждым новым уровнем прибавляется + 3 к точности и ко всем видам защиты, так же, этому могут способствовать определенные умения, которые вы выбираете по ходу прокачки своего персонажа. Тип защиты формируется уже от нанесенной атаки вашему персонажу, если это физический урон, то подставляется ваша стойкость, если же это заклинание подчиняющее вашего персонажа врагу, подставляется воля и т.д. За происходящим так же придётся наблюдать, и зависимо от ситуации контролировать в окне боя в правом нижнем углу. Помимо прямых атак, в игре немаловажную роль играют способности, которые персонаж открывает по мере прокачки, что делятся на уровни с какими они открываются. При использовании какой-либо способности по радиусу действия, будьте осторожней, ведь урон вполне способен пройти и по вашим сопартийцам, да и по вам самим, радиус, что показывает возможность нанесения урона союзникам выделяется красным, а вот область которая наносит урон врагам, а вам нет, выделяется желтым цветом.

Радиус способности «Огненный шар» 

 Из минусов могу разве что выделить чрезмерную сложность боссов, которые даже на нормальном уровне сложности являются той ещё проблемой, чего стоит только Адровый Дракон, от которого я до сих пор в неком резонансе.

Мамин Феодал

Как уже говорилось, в достаток ко всему, нам предоставляют и собственный замок, вроде звучит круто и с розмахом, сколько возможных реализаций, сделав из этого больше чем обычный хаб, но реальность такова что крепость только пытается быть чем-то большим, чем просто хаб локация, но к сожалению все попытки это осуществить, оставляют желать лучшего. Сам замок сюжетно представляет собой некогда покинутую и проклятую крепость, за плечами которой лежит целая история, кровавая история. И в память от всего что там некогда произошло, остались лишь скелеты, и управляющая, душа которой была заключена в трон, и игроку, как счастливчику что решил забрать крепость себе, предстоит её восстановление, и попутно исследовать тайны, что таит в себе крепость.

Для меня элемент собственной крепости, стал отдушенной только в одном, это транжирство, как можно догадаться, для того чтобы её вам восстановить, придётся раскошелиться на несколько мешочков панд — местной валюты, и для меня это было счастьем, ведь нередко когда в играх в которых имеется экономика, дальше середины игры скапливается гора золота, на которой уже потихоньку похрапывает Смауг, и вопрос куда это деть (золото, Смауг остается на месте) встает столбом, ведь когда кроме расходников и брони является возможность преобразовать собственную крепость, что помимо визуального преобразования, дарит некоторые плюшки.

К тому же стоит похвалить старания разработчиков «симулировать» то, что это крепость, обитель, на которую парой покушаются разбойники средней паршивости. И в которую иногда за советом или помощью, пребывают жители Дирвуда, будь это знать или же селяне, что создает некую дилемму, где вы принимаете решения в рамках диалогового окна. И все это сказывается на конечном результате, что сообщается в пункте события крепости.

И вот, вы уже обстроились, взяв в кулак местное самоуправление, обустроив и обгородив крепость. Где при собственном возвращении после ительного и выматывающего похода, предоставит возможность отдохнуть в отстроенных вами отдельных объектах, где отдых в одном из них, дает свои приятные бонусы.

Будни Хранителя 

Вы, иностранец, что желает найти новый дом в неизведанных для вас землях, под названием Диртвуд. Но, по пути происходит вполне ожидаемый исход, на караван совершили нападение, который после сопровождался внезапным штормом. Укрывшись в пещере, вы становитесь свидетелем странного ритуала, по окончанию которого все, с кем вы путешествовали, погибают, а вы теряете сознание. Придя в сознание, вы понимаете что-то не так. После чего вы узнаете что пробудились, вы Хранитель, некий посредник способный видеть души, и общаться с ними, что становится для персонажа не сказать что подарком, ведь многие кто владел данным даром, по итогу сошли с ума. И ритуал — это то, в чем вам стоит разобраться, попутно распутывая клубок который для вас подготовили сценаристы.

Костяк команды сценаристов составляли настоящие мэтры игровой индустрии, в основном это выходцы Black Isle Studios с самим Джошем Сойером который выступил режиссером проекта, Адамом Бреннеке, Тимом Кейном и Крисом Авеллоном, что так же участвовали в написании сценария. Поэтому аудитория преждевременно догадывалась что сюжет будет разветвленным и правильно написанным с точки зрения ролевой игры, где вам придётся отыгрывать определенную роль в сюжете.

Дополнительные квесты так же выполнены в духе старых добрых RPG, где у игрока появляется возможность пройти квест несколькими, даже не очевидными методами завершения. Где игроку нередко придётся сталкиваться со сложным моральным выбором, который вполне может отразиться на концовке игры, несмотря на очевидность его завершения.
Но так же не обойтись без критики, чего только стоит линия квестов за одну из представленных в игре фракций, у которых имеется бэкграунд, но количество выполняемых квестов оставляет желать лучшего, уже спустя 2 квеста, игрок становится своим в доску, только не хватает в конце стать предводителем одной из представленных фракций, по заветам одной игры...

И так же написание текста, да, написан умело и многогранно, до какой-то степени, но текст содержит в себе море воды и отсылок, что пытаются вас погрузить в лор мира, но по итогу запутывает игрока с каждой строчкой диалога все сильнее и сильнее. Из-за чего некоторые игроки ругают игру за унылость, и в каком-то смысле такую критику можно понять. Но с главной задачей, отыгрышем роли игра справилась сполна.

 Вопрос эстетики

Касательно атмосферы, этот аспект выполнен на уровне, что сопровождается тоном локации и её настроением. Чего только стоит один дизайн локаций, который порой захватывают дух, художники знали свое дело, и вполне с ним справились.

И конечно музыка, для многих геймеров элемент саунд дизайна является ключевым фактором в создании атмосферы, задавая тем самым правильный тон проекту. И музыка удалась, она не сказать что выдающаяся, но сполна справляется со своей задачей.

The White March Part 

К игре так же прилагаются 2 части одного дополнения, и начнем с плохого. Какого лешего одно DLC попилено на две части, понимаю что DLC действительно большое и займет как минимум 15 часов на прохождение. Но почему тогда Кровь и Вино для Ведьмака 3, которое по масштабам явно не меньше, продаётся как единое целое, а в случае с Pillars of Eternity это 2 части одного приключения.
Но если отойти от этой мысли, то перед нами простирается действительно великолепное дополнение, с ворохом интересно написанных сайд квестов, и не менее захватывающей основной сюжетной линией, которая по моему мнению удалась даже лучше, чем оригинальная история. Завязка такова: В вашу в крепость приходит письмо от поселения под названием Сталварт, давно забытой рыбацкой деревушки, старейшина которой просит у вас помощи, целью которой служит освобождение местной кузни для восстановления торговли металлом и кузнечных изделий, а вот куда эта затея приведет, и лежит главный вопрос. 

Дополнение действительно можно назвать глобальным, ведь оно добавляет не маленькую карту с обильным количеством локаций, которые щедро приправлены всевозможными активностями. По пути игроку так же встретятся новые интересные персонажи с собственным бэкграундом, а некоторых даже получится пригласить в себе команду. Дополнению будет чем удивить и затянуть на 15-25 часов.

Поэтому советую приобщиться тем, кому понравилась оригинальная игра, ведь дополнение заставит задержаться в Иоре ещё на несколько часов увлекательного путешествия, думаю это того стоит.

 

Вывод

Обсидиан по другому и не могли, выкатив на поле самое сильное орудие, это талант. У разработчиков получилось воссоздать старую классику так, чтобы она свежо ощущалась сегодня. Однозначно рекомендую Pillars of Eternity даже тем, кто не знаком с жанром, но готов к нему приобщиться. 


Теги

Лучшие комментарии

На свиче игра довольна стабильна, но ПОСТОЯННЫЕ ЗАГРУЗКИ. Бесит адово. На пк также?
К сожалению да, так как игра не имеет целостных локаций и даже во дворе вашей крепости, не даёт вам побродить по доступным вам локациям без дополнительных загрузок при вхоже в локацию. Я сам проходил на SSD M2, но это тоже особо не спасало положение.
Охх Atom rpg, сам одно время думал пройти её и Wasteland 2, но пока добрался только до wasteland 2. Говорят нужно привыкнуть что в Atom rpg куча несерьезных моментов и юмора.
С блогами всё сурово) 2-3 человека тут минусуют всё что видят, один из них кажется сидит тут без перерыва вовсе. Ну а на счёт малых просмотров не знаю даже, может ибо сама игрушка не особо популярна, а может со временем просто не повезло, Обычно если обзор набирает 5 плюсов то народ уже более чаще заходит, ибо и блог попадает в лучшее.
Советую так же присмотреться к Tyranny, вполне самобытный проект с крайне интересным подходом к повествованию.
А будет ли обзор Pillars of Eternity 2? Слышал что она многим фанатам не особо понравилась
Я и не думаю что и первая часть зайдёт всем, вторая чать просто не собрала столько, сколько ожидалось, но это не значит что игра плохая. Самому проходить я пока не планировал, пока что положил глаз на Atom RPG. А вот касательно обзора, тут я подумаю стоит ли тратить время, смотря на статистику статьи, она не особо зашла местным читателям, учитывая к тому же что изначально статья имела положительные оценки, а теперь она вовсе имеет нулевую статистику и плохие просмотры.
Чтобы писать нужна муза, без музы нет вдохновения.
Но за комментарии я признателен )
Предлагаю к ознаКомлению!
Отличный блог!
Надо будет прикупить на распродаже, вместе с Pathfinder: Kingmaker
смотря на статистику статьи, она не особо зашла местным читателям,

Думаю, это из-за того, что статья не развлекательная. Здесь много буков про цифры, если можно так сказать: про то, как работает прокачка, что на что влияет в бою и т.д. Практически нет мемасов и всяких смех*йочков.
Я лично считаю такой подход нужным и полезным и был бы рад если бы подобных статей было побольше. Покекать и поржать канешно тоже хорошо, но и информативность должна быть
Читай также