Для начала немного предыстории. В 2003 году молодой чешский паренёк Якуб Дворски закончил Высшую школу прикладного искусства в Праге. В качестве выпускного проекта он сделал игру Samorost. Простой point-and-click квест, сделанный на движке Flash-плеера. В ней маленькое существо, названное Якубом просто Гном, спасает родной дом, расположенный на метеоре, от столкновения с другим летающим объектом, похожим на корягу. Мир игры больше всего напоминает повесть Антуана де Сент-Экзюпери «Маленький Принц», где схожие по размерам планетоиды находились недалеко друг от друга и герой перемещался от одного к другому.
В первый Samorost, к слову, можно поиграть на сайте студии.
Закончив обучение, Якуб Дворски основал студию Amanita Design, после чего взялся за разработку игр. Через 2 года, в 2005 году, он вернулся к старому проекту и выпустил Samorost 2. Игра стала длиннее, загадок — больше, мир — сложнее. И всё это выполнено лучше технически — больше анимаций, проработанный саундтрек, качество рисунка. Как первая, так и вторая игра получили признание среди игроков и критиков. Милая, сказочная атмосфера игры и заковыристые, но не очень сложные загадки покорили сердца многих.
С тех пор игры Amanita Design неизменно вызывали интерес. После Самороста они выпустили ещё два проекта, Machinarium и Botanicula, также хорошо принятые. И вот, в 2016 году Якуб и его команда вернулись к Саморосту. Если верить Википедии, новая игра является римейком двух предыдущих, хотя без всяких проблем может считаться и прямым продолжением. Каждый из Саморостов является вполне самодостаточным приключением безымянного главного героя. Итак, что же из себя представляет Samorost 3?
Начинается всё предельно просто. На лужайку перед домом Гнома падает дудочка, одновременно позволяющая прислушиваться к вещам и слышать звуки мира. И расследование того, как так получилось, выведет маленького героя на дорогу приключений.
В отличие от предыдущих игр, Саморост полновесен. Есть инвентарь, есть полноэкранный режим, HD-графика, всё звучит и пляшет. Основой геймплея является та самая дудочка. Мы слушаем живой мир, окружающий Гнома, и подпеваем ему.
Впрочем, иногда музыкальные загадки прерываются на старые добрые poin-and-click головоломки. Но в этот раз лезть за прохождением в интернет не придётся — в игру встроена функция подсказки. Из меню паузы мы в любой момент можем её открыть — правда, перед этим пройдя мини-игру.
Самое прекрасное в работах Amanita, как в предыдущих, так и последовавших играх, это визуальные образы и музыка. Саморост 3, по сути, весь именно про это. Косвенным подтверждением этому является то, что через решение головоломок игрок получает «достижения», которые отображаются на специальной вкладке в меню паузы. Эти самые достижения являются loop-фрагментами музыки, которую мы слушали во время решения головоломки. Их можно запускать — по одному или все сразу, составляя уникальные медитативные композиции из разных звуков. Я не удержался и выложил на ютуб два эксперимента с этими инструментами:
Конечно, не обошлось без некоторых затруднений. Я уже упоминал книжку с подсказками. Так вот, мне, тугодуму, пришлось к ней обращаться с завидной регулярностью. И мини-игра, которую надо пройти, чтобы открыть книжку, очень быстро приедается. Кажется, это довольно любопытный парадокс квестов. Если делать слишком лёгкие головоломки — игроки будут жаловаться, что их за идиотов держат. Слишком сложные — возопят, что играть в это может только гений. Баланс найти непросто, и приходится выдавать подсказки того или иного вида. Здесь, правда, книжка даёт не подсказку, а прямой ответ на вопрос, что делать. И часто приходит в голову мысль, что если приходится идти на такие уступки игроку, может, с загадками что не так? Впрочем, тут есть один момент.
Действие происходит в мире диковинном и непривычном. Местная логика, и даже физика, немного отличается от привычной нам. В некоторых ситуациях почти нереально догадаться, что от игрока требуется, и потому без подсказки решить её можно разве что наугад, перебором. И нельзя сделать эту самую подсказку в форме текста — ведь ещё одной особенностью всех игр Amanita выступают персонажи, которые общаются на своём псведоязыке. Нельзя сделать персонажа-помощника, как, например, в Primordia, другом замечательном квесте. Поэтому книжка с комиксами, показывающими, как действовать — вынужденная, но необходимая мера.
Если персонажу от вас что-то надо, появляются вот такие облачка с необходимыми для взаимодействия предметами.
Также стоит заметить, что в игре довольно часто приходится бродить по уже изученным локациям, и в таких случаях хотелось бы побыстрее пройти знакомые экраны. Но функции промотки, или моментального перемещения на следующий экран нет. И опять-таки, как и с книжкой, поначалу это нормально. Локации прекрасные, смотреть и слушать их приятно — но это в первые два-три раза. А в ситуации, когда не хочется обращаться к книжке, мечешься по локациям, как ошалелый, пытаясь найти пропущенное или непОнятое — но всё это приходится делать неспешно, пока Гном потихоньку переступает ножками. К концу игры это приедается — благо, наиполнейшее прохождение игры займёт около 5-6 часов. В общем, рекомендуется делать перерывы в подходах.
Жалобы вышли длиннее похвалы, но честно говоря, у меня не находится подходящих слов для описания того, сколь хорошо ощущаешь себя в процессе игры в Samorost 3. В атмосферу сказки погружаешься быстро и без вопросов, музыка завораживает. В то же время не сказать, чтобы музыка выходила на первое место. А главное, что помимо неё есть ещё и собственные звуки игры, которые накладываются на музыку, создавая шикарный фон. Анимации в игре милые и плавные.
Короче говоря, несмотря на некоторые проблемы, Samorost 3 замечательная игра, и я её настоятельно рекомендую всем и каждому.
Лучшие комментарии