31 августа 2020 31.08.20 3 1975

Значение дополнения «Мраморное гнездо» к игре МОР (Pathologic 2)

+12

Предупреждение: эта статья — третья в цикле про игру МОР (она же Pathologic 2) [первая | вторая]. Соответственно, если вы их не читали и не играли в МОР, то, вероятно, ничего не поймёте. Говорить в этот раз мы будем не про основную игру, а про её дополнение, «Мраморное гнездо». А если конкретно — про концовки и заложенную в дополнение идею (наверняка их больше одной, но — сколько нашёл, столько и принёс).

Изначально «Мраморное гнездо» представляло из себя демо-версию МОРа, которую получали люди, спонсировавшие игру на Кикстартере. Также её демонстрировали на некоторых выставках и использовали для геймплейных трейлеров. Однако после выхода непосредственно самой игры было решено выпустить Мраморное гнездо в качестве платного DLC. И хотя изначально это звучит, как попытка подзаработать денег, ничего особо не делая, стоит заметить, что дополнение было сильно доработано в техническом плане. Улучшили графику, переработали механику подгрузки локаций. Ну и конечно, всё стало куда стабильнее работать. Когда Мраморное гнездо было ещё демкой, говорят, оно очень сильно грузило систему и вылетало с завидной регулярностью. Меня среди спонсоров игры не было, не в курсе. Однако отметить, что местами Мраморное гнездо выглядит красивее основной игры, особенно на рассвете и закате, я обязан.

Сюжет дополнения краток и прост. Песчаная Язва поглотила почти весь Город-на-Горхоне. Сюда уже прибыли военные, но бакалавру Данковскому, за которого мы играем, удалось сохранить два квартала незаражёнными — Горны и Мост. Однако начинается Мраморное гнездо с кошмара Данковского, где всё потеряно, он проиграл и чума поглотила город. Так что проснувшись, мы начинаем искать, где может случиться вспышка «песчанки». На всё про всё даётся один день, к полуночи история так или иначе закончится.

Описание событий и геймплея я опущу, в контексте значения концовок они не важны. Так что перейдём сразу к спойлерной части. Стоит заметить, что природа болезни в Мраморном Гнезде сильно отличается от основной игры. Там Песчаная Язва была испытанием для города и гневом природы на тех, кто нарушил её законы, возведя Многогранник. В Мраморном Гнезде Песчаная Язва — это Смерть собственной персоной, ужасная и неотвратимая. Несмотря на все усилия бакалавра болезнь проникает в ранее безопасные кварталы и все умирают. Символично умирает и сам Данковский. По пути домой встречает кучу людей, сетующих на гибель бакалавра. Возле самого дома уже стоит толпа плакальщиков. Всё это к тому, чтобы внутри встретить болезнь в образе человека. Она объясняет, что на самом деле всё происходящее — предсмертный бред Данковского. Исход всегда один, хотя мы и можем переиграть день по-новому. Что, судя по всему, и так делали уже не раз.

«Чума лишь маска. Но кто мой настоящий враг?»

Концовок у Мраморного гнезда четыре.

1.) Первая возможность завершить игру появляется ещё в самом начале. Согласиться со смертью, когда она спрашивает, готовы ли мы. На это разработчики деликатно сообщают, мол, это конечно, тоже выбор, но «такая смерть ничему не учит». Так что мы говорим смерти нет, чтобы начать игру в кошки-мышки. Особо задерживаться на этой концовке не будем, с ней и так всё понятно — ты пришёл сюда играть, переживать катарсис и вот это всё? Ну так играй, или вали отсюда.

Однако в конце дня мы снова приходим к диалогу примерно того же содержания, и тут уже варианты развития событий поинтересней.

2.) Можно снова сказать Смерти нет, отказаться принять гибель города и себя самого. На что смерть отвечает — хорошо, давай, попробуй ещё раз — и мы снова просыпаемся в начале дня. Квартал снова в мнимой безопасности, а бакалавр снова в панике бегает, ища источник заразы. Сообщение этого финала: «да, со смертью можно бороться и так — возвращаясь в застывшее место опять и опять». Но день сурка интересен лишь когда твои возможности безграничны. Мраморное гнездо же предлагает очень ограниченный набор действий, на самом деле. Если не в первое, то во второе прохождение игрок посетит все точки интереса и совершит все доступные выборы.

Смысл этой концовки в том, что не все проблемы можно решить бескровно. В жизни нас неоднократно будет ждать ситуация, когда невозможен сценарий win-win. Это тот посыл, что в основной игре формулируется, как «всех не спасти». Некоторые поражения неизбежны и важно извлечь из них урок, чтобы двигаться дальше. Если же отрицать поражение, то это обречёт нас на повторение тех же ошибок, той же ситуации, вновь и вновь.

3.) Мы говорим смерти «да, я готов». Зачем отрицать то, что неизбежно? Если смерть уже сидит на груди и играется с опасной бритвой, делая мелкие надрезы на шее, то стоит ли надеяться, что она поиграет и отпустит? Концовка при этом выглядит позитивно. Смерть это только начало, и за последней дверью бакалавр продолжает существование — в виде, неподвластном описанию словами.

А ещё игра рассказывает об орехах, как резонаторах души. Но это уже совсем другая история...

Концовка учит тому, что поражение — это не всегда плохо. Возможно, признав поражение, мы получим куда больше, чем рассчитывали. Больше, нежели горечь. В то время как победа её может принести ещё как. В дружеском соревновании или в настоящей схватке — невозможно предусмотреть все последствия. Вспомним «дневной» финал основной игры, где Гаруспик ценой Многогранника вроде бы спас город и его жителей. Но невозможно отделаться от ощущения, что не всё хорошо, не все довольны, а впереди новые испытания. Ну или более близкий пример из жизни, когда смена президента или даже режима неизбежна, рано или поздно, так или иначе. Потому что старое рано или поздно деградирует. Но пришедший на его место человек или строй — даёт ли он народу однозначное добро? Нет. Или как насчёт закона сохранения, где добытое мясо — это смерть животных, а любая энергия должна откуда-то браться, а энтропия — неизбежный закономерный исход существования Вселенной. Но что-то меня понесло.

В основной игре можно лишь гадать, по какой причине костры «скелетоподобны», а в Мраморном гнезде всё прозрачно.

При всём при этом трудно отделаться от прямого восприятия концовки, дающей надежду на то, что умирая, человек продолжает существовать в том или ином виде. Нельзя из страха смерти бежать от неё в панике, принимая самые неверные решения из возможных.

4.) И наконец, единственная концовка, дающая ощущение «победы». Театральная, с отсылкой на известную мудрость про гроссмейстера и шахматы. Звучит она как-то так:

«Даже самый изощрённый игрок в шахматы всё равно скован цепями правил. Он не может выйти за их рамки, он не может походить конём как-то иначе, кроме как буквой «Г». Хозяином своей жизни может стать лишь тот, кто сам задаёт правила игры.»

И поэтому мы говорим смерти, что это не ей тут устанавливать правила. Не ей решать, умрёт ли Данковский сейчас. Да и вообще, умирает лишь маска, но не мы сами. После чего фигура в маске смеётся и говорит, мол, вот это поворот. «Браво, бакалавр… Или уже не бакалавр?»

С одной стороны, это концовка про самостоятельность. Кому решать, как протечёт и чем закончится моя жизнь? Моим родителям? Моей работе? Моим близким? Может, пора уже самому выбирать?

С другой стороны, как уже описано выше, парадокс гроссмейстера. И честно говоря, значение довольно пошлое. Потому что развирусилось ещё в конце нулевых, когда были популярны тренинги по саморазвитию. Хотя на этот счёт в самой игре есть фраза Оспины, мол, избитые истины нужно проверить на личном опыте, понять, как они к тебе относятся.

Как и в основной игре, самая «правильная» (если для МОРа это прилагательное вообще допустимо) концовка Мраморного гнезда является самой скучной по своему смыслу. Ведь главное, что мы получаем в таком случае — это ту самую «победу». Но разработчик не упускает возможности съехидничать, мол, ну молодец, молодец. Вот твоя победа. Доволен? Нет, правда, это всё, что тебе нужно? Ну и ладно, живи теперь с этим.

Конечно, всё это ничуть не отменяет удовольствия от прохождения дополнения. Разгадывать все способы закончить игру весьма интересно, и ограниченный выбор вариантов лишь подбадривает. В огромном многообразии выборов и путей основной игры легко запутаться и исползать её целиком — задача мягко говоря неординарная. В дополнении же всё относительно просто.

Теперь про смысл всего дополнения.

В артбуке по МОРу про героев сказано следующее: «Бакалавр видит, Гаруспик слышит (ритмы)… Сверхидея Бакалавра — про постижение и рациональную интерпретацию (анализ). Сверхидея Гаруспика — про связь всего со всем и восстановление связи… Бакалавр — твёрдые тела + вектор вверх. Гаруспик — вода + вектор вперёд. » Таким образом «ледорубы» ещё раз подчёркивают, что у героев МОРа совершенно разнится само представление о том, как дела делаются. То, что работает у Гаруспика, для Бакалавра — маловразумительный бред.

Для Данковского представляется единственно верным, что парень в маске злой птицы — именно Смерть, а не Чума. Смерть — противник бакалавра куда больший, и чумой лишь прикрывающийся. Смысл Мраморного гнезда в том, чтобы исследовать возможности человека в борьбе со смертью. Не человека воли и чувств, Артемия Бураха, чья борьба проходит в иной плоскости, а человека разума и мысли, Даниила Данковского. В его силах принять свою смерть, как неизбежность (концовка пустой смерти и концовка смерти-трансформации), либо обмануть её, обыграть(концовка-цикл и концовка-смена роли). И только таковы варианты бакалавра.

Помимо прочего следует заметить, что для Бакалавра смерть — это в первую очередь биологическое явление, в то время как для Гаруспика — смерть духа. Для Артемия, как для степняка, смерть вполне возможно преодолеть через жизнь в памяти других людей. Когда твои мысли и твои поступки проникают в умы и жизни других, чтобы там остаться и продолжить существование. Также как и превращение через природу в растения, червей и т. д. Это тоже не совсем погибель. Для Данковского же смерть — это в первую очередь уничтожение Индивида, личности. И в таком виде преодолеть смерть человек сможет лишь описанными способами.

На этом у меня всё. Благодарю за чтение.

Данковский просто не знал способа, придуманного Стахом Рубиным — запереть череп в клетку. Всё, победа в кармане.

Автор текста — Никита Чередников

P.S.: В следующий раз, возможно, обсудим минусы МОРа. Попробую аргументированно ответить на претензии, озвученные в некоторых отзывах. Поскольку интересно, да.


Pathologic 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
23 мая 2019
646
4.4
268 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

После прохождения основной игры выделил на Мраморное Гнездо пару часов. Несколько раз опросил всех доступных жителей, но до 4 концовки так и не добрался. Позже посмотрел прохождение на YouTube и узнал, что там очень закрученная цепочка для получения истинной концовки. Сам по себе Мор — это феномен для индустрии и одна из моих любимых игр.

Ждём полноценные кампании за Бакалавра и Самозванку. За текст — плюсую, кто-то должен поднимать эту тему.
Предлагаю к ознаКомлению!
в какой то момент, ещё до релиза основного куска игры, мраморное гнездо сделали доступным для всех желающих.
ледорубы получили фидбек от людей которые ремейк ждали годами(и даже давали ему деньги) и очень хотели, в добавок, получить его от мимо проходящего пользователя(понятно зачем)
Читай также