Доброго времени суток, читатель!
Если спросить фанатов покемонов, какие игры они считают объективно лучшими в серии, то, думаю, что большинство ответит, что это версии Black/White. В самом деле, для франшизы это весьма уникальные игры, которые даже в некотором плане стоят особняком от остальных представителей серии. Естественно, они ни в коем случае не идеальны. У этих версий есть и свои проблемы и недостатки. Но все же, что делает их лучшими? Почему они уникальны? В чем был качественный прорыв для франшизы в целом? И, самое главное, почему Game Freak не стали дальше развивать идеи и тенденции, заложенные в Black/White? Именно над этими вопросами я предлагаю немного порассуждать в этой статье.
Общие сведения
Pokemon Black/White вышли в Японии в далеком 2010 году, а еще через год эти игры увидел весь остальной мир. Они стали первыми представителями так называемого пятого поколения.
«Start from a new beginning» — это слоган, под которым продавались новые версии, и он довольно точно отражает их основную суть. «Новое начало» можно понять по-разному. С одной стороны, в этот раз Game Freakсделали попытку выйти в новую целевую аудиторию. Black/White, несмотря на привычный рейтинг 6+, все же были рассчитаны на подростков, что означало и новый подход при создании игр в целом. С другой стороны, Юнова явно должна была стать новым Канто. Параллели с первым поколением просматриваются порой даже слишком явно: схожие концепты и эволюционные линейки, а также 150 с лишним новых покемонов, помимо которых в игре больше нет других карманных монстров до самого постгейма (даже Мэджикарпа в луже не поймать).
Кроме того, Black/White хоть и сохранили основные черты, традиционные для предыдущих версий, но все же попытались изменить и расширить уже привычную вселенную. Вы уже больше не 10-летний ребенок, вам 14. Ваши соперники теперь проработанные персонажи со своим характером и аркой развития. Более того, через них еще и пытаются какую-то мораль донести. Профессор — самый неожиданный поворот — в этот раз женщина! Злодейская команда есть, но она на самом деле фон, потому что ваш настоящий противник — антигерой, который по мере развития сюжета и сам меняется. Гим-лидеры не картон, и тоже участвуют в общей борьбе со злодеями. Чемпион не сидит и не ждет в каменном замке на высокой горе, а что-то делает и направляет персонажей. Легендарный покемон сам просится, чтобы вы его поймали, а финальная битва еще никогда не была настолько эпичной. И, самое главное, никаких особых обязательных мувов (HM), без которых нельзя перемещаться между локациями! (почти)
Рискну даже заявить, что на фоне Black/White следующее поколение игр, вышедшее уже в 3D, смотрится в некоторых аспектах как шаг назад.
Также новые версии принесли с собой такие прелести как смену сезонов, новые форматы битв и новые функции онлайна. И, конечно же, улучшенную графику. Подвижные полноценные пиксельные модельки покемонов, шикарные 3D кат-сцены и тот самый мост, а также внезапную перебивку с привычных чибиков на полноценное изображение персонажа. При первом прохождении, после старых-добрых игр четвертого поколения, это весьма сильно впечатляло.
Сюжет
Сюжет для новых игр разрабатывался в течение полутора лет. И это в самом деле чувствуется. Не зря фанаты считаю эту историю самой проработанной во всей серии.
Концепция, которая лежит в основе версий Black/White стара как мир, но неизменно всегда работает — это единство и борьба противоположностей, Инь и Ян, непосредственно Черное и Белое. И сюжет в этот раз сосредоточен не вокруг протагониста, но вокруг двух героев. По задумке, они связаны между собой и должны в итоге повлиять друг на друга. Это борьба двух идеологий. Да, ваши глаза вас сейчас не обманывают, я действительно говорю, что в этот раз игры про покемонов не просто показывают типичную борьбу добра со злом, но борьбу двух мировоззрений. И игра не дает однозначного ответа, как все должно решиться.
По сути, весь сюжет вертится вокруг одной проблемы: использовать покемонов — это хорошо или плохо? Могут ли два мира — человечество и карманные монстры — существовать вместе? С одной стороны, довольно странный вопрос для игр, где все строится на том, чтобы ловить разноцветных зверьков и заставлять их сражаться между собой. С другой стороны, это логично. Игра невольно заставляет заняться саморефлексией и предлагает по-новому взглянуть на уже привычный мир.
В своей предыдущий статье, посвященной Sword/Shield, я говорила о том, что эти версии в какой-то степени заимствуют концепцию Black/White, но делают это хуже, и в итоге у них не получается привести все к эпичному финалу. Рискну предположить, что это во многом связано с нынешней установкой Game Freak на «дружелюбность» игр. Они просто и не хотят особо создавать напряжение и вовлекать игрока в происходящее, чтобы не усложнять историю и взаимоотношения персонажей.
Насчет вовлеченности в происходящее. Все основные персонажи Black/White так или иначе принимают участие в глобальном сюжете. И в конце концов, на помощь игроку приходят его друзья-соперники и все гим-лидеры, которые ему встретились. Конечно, кто-то из гим-лидеров раскрыт чуть больше, например, (Ленора, Бёрг, Элеса и Драйден), а информация об остальных в основном ограничивается какими-то фактами об их профессии или биографии. Но все они помогают в борьбе с командой Плазма. Сюжет не сваливает все на ребенка, как будто бы взрослых в этом мире вообще нет.
Финальная битва с N и Реширамом/Зекромом — просто отдельная тема для обсуждения. Она является кульминацией всей истории и взаимоотношений между центральными персонажами. Это сражение хорошо продумано и заскриатовано, поэтому даже несмотря на то, что бои в покемонах пошаговые и не особо динамичные, этот момент смотрится очень сильно. Столкновение двух легендарных драконов, двух мощных атак, в сопровождении шикарного саундтрека… Все это впечатляет даже спустя 10 лет!
И, конечно, версии Black/White известны хорошим постгеймом. Самое необычное здесь заключается в том, что основной сюжет не заканчивается на становлении игрока чемпионом. Эту возможность он получает как раз в постгейме. Также теперь мы можем сотрудничать с интерполом и ловить пособников главного антагониста Гетсиса. А еще игрока ждут встречи с легендарными покемонами и не менее легендарным чемпионом Синно — Синтией. И, конечно же, открывается возможность поймать еще больше покемонов!
Приятным дополнением также являются так называемые «Связанные воспоминания». Доступ к ним открывается в сиквелах. Это небольшие истории/диалоги, которые раскрывают некоторые события, оставшиеся за кадром, и дополняют картину мира. Вроде бы, это мелочи, но они дают возможность больше проникнуться сюжетом и персонажами.
Вообще, Black/White на удивление полны эмоциональных, запоминающихся моментов и сцен. Не это ли главный признак грамотного и продуманного сюжета?
N (Эн)
А что, если я скажу вам, что история Black/White вовсе не про игрока и его путешествие по миру покемонов? Что, если я скажу, что это в первую очередь история мальчика с зелеными волосами, который умеет говорить с покемонами — N?
Просто подумайте сами, даже открывающая тема игр начинается с N и его церемонии коронации. У него есть свои убеждения, идеалы и мотивация. Легендарный покемон выбрал его в качестве героя. А во время путешествия он меняет свои взгляды на мир — проходит арку развития. Кроме того, он напрямую связан с антагонистом, и без него этой истории вовсе не было бы. По всем признакам он — главный герой.
N, наверное, самый проработанный персонаж во вселенной покемонов. В этот раз разработчики заморочились настолько, что у прикрутили ему индивидуальный темп речи: какую бы скорость текста вы не поставили в настройках, N все равно будет говорит быстрее.
Еще одной его уникальной чертой является то, что он выступает в качестве антигероя. Изначально N — король команды Плазма и имеет довольно радикальный взгляд на мир. Он хочет разделить покемонов и людей, потому что искренне убежден в том, что деятельность человека приносит карманным монстрам только страдания. И он не хочет заставлять покемонов сражаться, потому что чувствует их боль. Для него разноцветные звери тоже друзья, как и для игрока по умолчанию, но свое отношение к ним он проявляет по-другому. Таким образом, именно N представляет собой вторую сторону конфликта в борьбе идеалогий, второе мнение, а вовсе не Гетсис, для которого освобождение покемонов лишь предлог, а не самоцель.
Интересно также и то, что некоторые черты личности N раскрываются как бы косвенно, о них не говорится прямо по ходу действия. Они выражены через элементы его дизайна и локации, с ним связанные. У N математическое виденье мира: в его речи часто можно заметить слово «формула», куб, который он носит на поясе является математической головоломкой, а также это отсылка на куб Менгера. Даже его музыкальная тема имеет отсылки к математике: если считать от C= 1, то ноты в четырех восходящих арпеджио в начале темы совпадут с первым восемью простым числам (D, E, G, B, F', A', E'', G'' = 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19).
Полное имя N — Natural Harmonia Gropius, где «Natural» — натуральное число, «Harmonia» — отсылает к математическим гармоническим функциям, а «Gropius» — вероятно, отсылка к немецкому архитектору Вальтеру Гропиусу. Однако также N и Harmoniaвместе могут образовывать слово «Enharmonic» — «Дисгармония». Что как раз отражает состояние персонажа в начале истории.
Основную информацию о его прошлом мы можем получить, побывав в комнате N, где он провел свое детство. Судя по всему, среди его увлечения были скейтборд, баскетбол и разные виды транспорта.
И именно все эти детали делают N по-настоящему хорошим персонажем, историей которого проникаешься, которому хочется сопереживать.
Что еще примечательно, так это тот факт, что в конце истории N не просто меняет свои взгляды и жизненные установки. Он хочет сам посмотреть этот мир, увидеть его таким, какой он есть на самом деле, потому что осознает, что его обманывали. И он хочет исправить свои ошибки, поэтому он видит свою миссию в том, чтобы научить людей и покемонов понимать друг друга.
От попыток разделить мир на «чёрное и белое», N в итоге приходит к мысли, что новые возможности рождаются благодаря единению разных жизней и взглядов. Другими словами, именно через этого персонажа транслируется основной посыл игр Black/White.
Гетсис
Говорят, что история хороша настолько, насколько хорош ее злодей. И это в полной мере относится к играм Black/White. Гетсис — настоящий босс злодейской команды Плазма и главный антагонист всей истории. С одной стороны, он очень напоминает предыдущих «злых боссов», вот только в этот раз Game Freak решили выкрутить все негативные качества персонажа на максимум, вообще ничего не стесняясь.
Гетсис — самое настоящее зло. Он абсолютно безумен и поглощен мыслями о силе и власти. Его вовсе не волнуют какие-то странные глобальные идеи вроде «нужно больше суши/воды», «создать новый мир». Нет, он лишь следует своим эгоистичным желаниям и убеждениям и не остановится ни перед чем на пути к своей цели. Именно это делает его по-настоящему страшным. Образ Гетсиса очень хорошо дополняет его музыкальная тема, от которой лично у меня до сих пор мурашки бегут.
Для воплощения своих планов в жизнь, он нашел сироту N (дал ему странное имя), внушил ему, что покемоны страдают из-за людей, а потом просто использовал его, так как хотел получить силу легендарного дракона. И после всего этого еще и называет его «фриком без человеческого сердца».
Также Гетсис представляет реальную опасность для игрока. Он единственный из всех антагонистов серии пытался убить мешающего ему ребенка. Более того, в версиях Ultra Sun/Ultra Moon, в эпизоде с Радужной командой Рокета, он был призван из другого мира в Алолу. После поражения в битве покемонов, Гетсис взял в заложники Лили и угрожал убить ее, если игрок не сдастся. Ситуацию спасло лишь вмешательство ученого Колресса. Да что уж там, даже подчиненные из команды Плазма откровенно боятся его.
И даже страшно представить, что случится в том случае, если Гетсис осуществит свои планы. В конце игр Black/White Теневая Триада отдает игроку сферы, которые связаны с легендарным Трио Создателей — Диалгой, Палкией и Гиратиной, управляющими временем, пространством и антиматерией. Вполне возможно, что в планах Гетсиса было заполучить силу самого бога мира покемонов — Аркеаса.
На мой взгляд, это самый харизматичный и запоминающийся антагонист из всех. Против Гетсиса действительно хочется сражаться, от него исходит настоящая угроза, а его планы и методы совсем не вызывают смеха и не кажутся наивными.
Pokemon Black2 & White2
Тот момент, когда сюжет проработан настолько, что хватило на сиквелы. Да, версии Black/White единственные игры серии, которые имеют прямые сиквелы, и, думаю, о них тоже не мешает сказать пару слов.
Несмотря на то, что мы путешествуем все по тому же региону, сама история в этот раз совсем другая, хоть старые персонажи тоже никуда не делись. Сюжет логично продолжает первую часть. Команда Плазма распалась, некоторые ее члены выбрали сторону N и стараются теперь помогать покемонам и вообще быть хорошими людьми, а другие остались с Гетсисом и продолжают заниматься темными делами, только уже отбросив благовидный предлог в виде «освобождения покемонов». Теперь они их просто крадут.
Как кажется лично мне, в сиквелах игры растеряли те концепты, на которых строились первые части. Больше нет личностного противостояния, игрок просто должен помешать Гетсису осуществить его безумные планы. Концепция нового Канто тоже, по сути, утрачивается, так как теперь нам с самого начала доступны разнообразные карманные монстры из разных регионов.
Сиквелы больше играют на старых образах, чем привносят что-то новое. Но это все еще хорошая история, в которой интересно принимать участие. Ты видишь, какими стали знакомые персонажи, как они изменились, как они выросли. Это несомненно греет душу. Также теперь у игрока больше возможностей, больше разных вариантов для составления команды, и даже можно попробовать себя в роли киноактера.
История Black2/White2 теперь связана не с Реширамом и Зекромом, а с третьим легендарным драконом — Кьюремом. Нам представляют новый концепт «слияния» покемонов. И он оказался настолько удачным, что Game Freakповторили его в версиях Ultra Sun/Ultra Moon. Разделенный мир пытается вернуть себе гармонию, как три дракона вновь пытаются стать Единым Драконом Юновы.
Вообще сам концепт Единого Дракона очень интересен и до сих пор неизвестно, как он выглядел на самом деле. Так что, в теории, когда волна ремейков в один прекрасный день докатится до Black/White, можно сделать не просто улучшенную версию старой игры, но создать новую историю. Хотя, конечно, вряд ли разработчики решатся на такое.
Почему лучше уже не будет?
И вот наконец мы подошли к основному вопросу этой статьи. Почему Game Freak решили отказаться от дальнейшего развития серии по пути Black/White и сделали шаг назад в сторону большей казуальности и детской аудитории?
Основная причина до боли банальна — Black/White и их сиквелы просто не собрали достаточно денег. Более того, они стали самыми низкопродаваемыми играми среди основной серии. Всего по миру было продано 15,64 млн копий Черного и Белого, для сравнения относительно новенькие Sword/Shield, которые не ругал и не пинал только ленивый, продались общим числом более 17 млн копий.
Во-вторых, игроки и критики ожидали от нового поколения покеигр намного больше инновационных решений, чем получили в итоге. Устаревшая пиксельная графика (пусть даже анимированная), отсутствие принципиально новых функций геймплея (разве что новые типы битв добавились)… В то время, как на той же DS вовсю красуется своими возможностями Зельда, это совсем не впечатляло.
В-третьих, концепция «New Beginning» все же имела и свои негативные стороны. Излишняя схожесть с первым поколением не очень понравилась некоторым игрокам. Кроме того, именно в момент выхода пятого поколения поднялась особо большая волна недовольных дизайном новых покемонов. Конечно, они были и до этого, например, Diamond/Pearl обвиняли в переусложенности образов карманных монстров. Однако сейчас об этом уже почти никто и не вспоминает, но вот «ожившие мороженное и шестеренки» до сих пор вызывают недовольство фанатов. Хотя, на самом деле, в Black/White для создания концептов покемонов использовались уже всем давно знакомые идеи.
Также стоит учесть и то, что теперь у разработчиков просто нет времени так глубоко прорабатывать свои игры. Их поджимают сроки выхода аниме и мерча. В таких условиях потратить полтора года на создание хорошего сюжета — непозволительная роскошь.
Есть еще и некоторые мои субъективные размышления о том, почему Black/White в свое время продались так плохо. Как ни странно, но, по моему мнению, серьезный и проработанный сюжет вышел Game Freakбоком. Фанаты серии просто не ожидали, что в этот раз в историю придется вчитываться. А кое-кого могло просто отпугнуть большое количество сложных диалогов. Ведь привычные покемоны — это легкое приключение, где все понятно чисто интуитивно, но не в этот раз.
Плюс аниме, которое, по идее, должно было подстегнуть продажи, вышло совсем никаким (арку Black/White в сериале вообще обычно предпочитают не вспоминать). Сюжет настолько расходился с тем, что предлагал первоисточник, что у фанатов могло просто сложиться неверное представление об играх и, соответственно, желание купить их пропадало.
В итоге, Game Freak решили, что экспериментировать дальше и пытаться что-то менять просто невыгодно. Есть старая, безопасная, проверенная временем формула. Есть дети, которые любят разноцветных зверушек, простую и понятную историю и легкий игровой процесс. И следующие версии — X/Y — к сожалению, подтвердили, что разработчики оказались правы. А, значит, скорее всего, мы уже больше не увидим ничего лучше в серии Pokemon, чем Black/White и их сиквелы.
Может быть, если бы игры пятого поколения все же собрали достаточно, то франшиза пошла бы по совсем другому пути. Но, увы, как говорится, у истории нет сослагательного наклонения.
Спасибо за внимание и до встречи на просторах интернета!
Лучшие комментарии
А вот за Клинка и Ваниллиша обидно
Воистину лучшая игра серии, во всём. Жаль, что подавляющее большинство потребителей покемонов это дети что странно, учитывая в целом не самую низкую сложность игр