Доброго времени суток, читатель! В преддверии выхода первых ДЛС по играм серии Pokemon – The Isle of Armor и The Crown Tundra – предлагаю вспомнить, о чем, собственно, были версии Sword/Shield и что нового они принесли фанатам.
Для начала хотелось бы выразить свое мнение об игре в целом: Pokemon Sword — это проект, который многое делает правильно и даже исправляет некоторые «косяки» предыдущих представителей серий. Также новые механики гейиплея и проработка мира вовсе не так плохи, как кажутся со стороны. Но в то же время остаётся ощущение, что этой игре чего-то не хватает, что недожали, недоделали. Поэтому конечный результат тебя не цепляет и проходит через подсознание ровно, не оставляя следов. Однако проект все же задает некоторые тренды, типа Диких Земель, которые, надеюсь, будут развиваться в дальнейшем и, может быть, смогут освежить франшизу в целом.
В общем, Pokemon Sword нельзя назвать плохой игрой, но и до «шедевра» она не дотягивает. Это такой проходной середнячок. Но, возможно, подобная участь даже хуже… Разберемся подробнее и поговорим о каждом аспекте игры по отдельности.
Сюжет
Начнем обзор, пожалуй, с самой истории. В принципе, она тут довольно типична для серии: вы — 10-летний ребенок, который получил своего первого покемона и теперь отправляется покорять большой мир, чтобы в конце нагнуть злодеев, чемпиона, который строил карьеру всю свою жизнь, и заодно спасти мир при помощи какой-нибудь легенды. Однако есть и пара интересностей: мы сталкиваемся с легендарной Зашиан уже в самом начале, что как бы зацикливает нас на ней, и постепенно, по мере продвижения, мы все больше узнаем об этом героическом волке и об истории самого региона.
Как такового антагониста в сюжете нет. В этом плане ситуация очень похожа на предыдущие Sun/Moon. Опять толпа местных гопников и организация, которая кажется вначале хорошей, но на самом деле является виновницей всех происходящих непотребств. Где-то здесь также должна быть претензия к мотивации злодея, но, если подумать, хорошо, что она у него вообще есть. Потому что обычно антагонисты в серии Pokemon обделены даже этим.
Однако, как мне кажется, главной мыслью авторов при написании сюжета было показать некую цикличность истории. Ведь персонажу приходится повторить подвиг своих далёких предков и плечом к плечу с легендарными волками сразиться с инопланетным драконом, чтобы остановить Темнейший День. Кто знает, может быть, через пару столетий в честь нас тоже поставят какую-нибудь статую. Вот только и этот мотив, по сути, мы уже видели. Да, в серии Black/White — два героя и две легенды.
В общем, сюжет есть и даже пытается казаться интересным и завлечь игрока с самого начала — легенды вплетены в повествование, чемпион что-то делает и какая-то претензия на твист в конце имеется. Но невыразительные «незлодеи» и общая вторичность не дают ему шанса раскрыться.
Персонажи
От сюжета логично будет перейти к персонажам. Вот здесь разработчиков можно даже похвалить за попытку сделать из компьютерных моделек хоть какие-то личности, а не просто куски картона, необходимые лишь для продвижения по сюжету и карте.
Основные персонажи — Хоп, Марни, Бид, Леон, Соня — даже имеют свои арки, они развиваются по ходу повествования и изменяются. Кроме того, есть товарищи, которые просто хорошо прописаны, но это (внезапно) работает. Здесь я имею в виду Пирса, Райхана и, пожалуй, Опал.
Да, большинство гим-лидеров все еще представляют из себя серую массу, но тут на помощь приходят так называемые «карточки лиги». Они описывают некоторые элементы характера и биографии персонажей, придавая им хоть какое-то наполнение.
Вообще, мне очень понравилось, как кто-то на просторах интернета подметил, что Леон, Соня и Райхан — это предыдущие протагонисты, и мы видим завершение их истории. Леон был непобедимым чемпионом долгое время, но в итоге был повержен и стал боссом Боевой Башни, его «дружелюбный» соперник — Соня — теперь новый профессор, а основной соперник — Райхан — элитный гим-лидер, который до сих пор бросает своему другу вызовы и не дает терять форму.
Однако мне хотелось бы особенно отметить в этом пункте лидера темного стадиона — Пирса. По моему мнению, это один из наиболее хорошо прописанных персонажей во всей серии игр вообще. У него есть своя философия, своя история, свой характер, свои цели и даже свой стиль. Он помогает игроку по ходу сюжета и заботится о своей младшей сестре — Марни. С одной стороны, это весьма стандартный образ «старшего брата», но это работает. А большего и не нужно.
Вывод из вышенаписанного можно сделать такой: Game Freak, продолжайте в том же духе. Персонажи должны быть интересными.
Покемоны
Конечно же, нельзя говорить об играх серии Pokemon и не затронуть самих покемонов. Честно говоря, изначально у меня было весьма предвзятое мнение насчет новых карманных монстров. Их дизайны казались мне неудачными, странными и несуразными. Слишком хуманизированные стартовики, чайные чашки призраки, пингвин с кубиком льда вместо головы… Но по мере прохождения игры ты привыкаешь к ним, и в контексте мира новые покемоны уже не выглядят такими странными, потому что ты понимаешь их концепцию. Например, те же летающие чашки водятся в Глимвудском лесу — причудливом месте с волшебной атмосферой — и тут ты осознаешь, что эти призраки еще и отсылка к «Алисе в стране чудес», и все становится на свои места.
И все же не все дизайны можно так спасти. Мои претензии к ледяному пингвину и, в особенности, к новым окаменелостям все еще остаются в силе. И, честно говоря, меня тревожит тенденция, что покемонам, чтобы выглядеть хорошо и к месту обязательно нужен «контекст» в виде их региона. Но это лишь мое субъективное мнение. Я знаю, что многим другим фанатам новые покемоны весьма даже пришлись по душе. Так что, возможно, у меня просто «синдром утенка», не отрицаю.
Галарские формы хороши, и они вполне неплохо адаптированы под новые условия. Да, большинство из них все еще из первого поколения, но в этот раз разработчики вспомнили и про других покемонов, что не может не радовать.
В целом, по мере прохождения, можно легко составить довольно сильную команду. Места обитания покемонов соответствуют их идее. Кроме новых цветных зверей в высокой траве попадаются и уже знакомые всем монстры, так что проблем с разнообразием нет.
Проработка мира
Галар, несомненно, интересный регион. В нем легко прочитываются отсылки на Великобританию, на которой он, собственно, и основан. Мне нравится идея, что по мере продвижения по игре мы видим разные периоды истории этой страны — Средние Века, «Промышленная революция» и современность. Во всем регионе, в дизайне городов, локаций и легенд чувствуется тот самый английский дух. Видно, что разработчики весьма основательно подошли к тому, что делают.
И все же есть пара «но», на которые я просто не могу не обратить внимание. Да, дизайн городов прекрасен — их виды порой просто захватывают дух, хочется облазить каждый уголок, побывать везде, найти какие-нибудь тайные улочки… А вот этого как раз и нет. Зачастую из всего огромного города (особенно хорошо это видно на примере Хаммерлока и Вэндона) можно исследовать только процентов 30%, большая часть из которых — это магазинчики для кастомизации. Про то, как обошлись с городом Спайкмус, где находится темный стадион, вообще можно говорить долго. Казалось бы, это такое интересное место: логово рокеров-гопников, куда просто так не попадешь, — и там, наверное, должно быть много интересного!.. Но в итоге мы имеем лишь покецентр и сплошную прямую улицу, которая ведет прямо к гиму и с которой никуда не свернуть. Честно, когда я только попала в этот город, я сразу даже не сообразила, что пройдя пару шагов вперед, я уже попала на гим-испытание.
И, как мне кажется, это самая главная проблема мира Галара — прямолинейность и отсутствие каких-то уголков, пещер и секретных зон для исследования. Все маршруты тоже, по сути, представляют из себя дорогу с одним направлением, где нет ничего интересного. Их дизайн, по моему мнению, примитивен и служит исключительно для того, чтобы персонаж мог из одной точки попасть в другую.
В целом, чувствуется, что над регионом была проведена хорошая работа, но не хватает простора для исследования. Ведь покемоны, в конце концов, не только игра о коллекционировании необычных зверушек, но и приключение.
Графика
Раз уж мы затронули дизайн, то давайте поговорим и о его графическом воплощении. Скажу сразу, отношение к графике в Pokemon Sword у меня неоднозначное. Да, это явно шаг вперед по сравнению с играми серии Sun/Moon: изображение стало лучше, у моделек людей больше нет сросшихся пальцев, покемоны стали более аккуратными и «объемными», города и здания выглядят просто как конфетки — залюбуешься. И вместе со всем этим великолепием существуют просто отвратные текстуры и косяки анимации. Серьезно, Game Freak, почему у вас текстура деревьев будто из начала двухтысячных?! почему вода совсем не похожа на воду и не имеет свойств воды?! почему земля и трава абсолютно плоские?! почему гигантская стальная змея просто парит в воздухе?! почему кульминационные сцены сдуваются из-за отсутствия анимации разворота у легенд?! и увидим ли мы когда-нибудь в этой жизни прямое взаимодействие покемонов при контактных атаках?! И еще очень много других подобных вопросов. Конечно, здесь можно все списать на то, что игра явно была недоделана к дате релиза, но к тому моменту, как я пишу этот обзор, прошло уже достаточно времени, почему бы не поправить хоть что-то патчами?
Ну и самый главный, на мой взгляд, бич графики этой игры — низкая дальность прорисовки объектов. Это очень сильно выбивает из атмосферы, когда персонажи и покемоны появляются вдруг из воздуха, будто бы из-под земли. А на Диких Землях подобное и вовсе просто мешает игровому процессу, так как при быстром движении (на велосипеде) можно случайно налететь на бродячего высокоуровнего покемона, который не успел вовремя проявиться.
И это все при том, что Свич обладает достаточной мощностью, чтобы потянуть хорошую и качественную графику. В общем, стыдно должно быть за такую халтуру, разработчики, стыдно.
Геймплей
Вот мы и добрались до самого главного, до того самого аспекта, который делает игру игрой. Новое 8 поколение принесло фанатам довольно много нововведений в плане геймплея, но были ли они удачными?
Не будем игнорировать «слона в комнате» и начнем с самого основного — Диномакс. Лично я все еще считаю, что концепция гигантских покемонов слишком ленивая и какая-то детская, но имеем то, что имеем. В принципе, в самой игре этот механизм реализован весьма неплохо: Диномакс возможен только в специальных местах (и в целом уникален для региона Галар), имеет какое-то обоснование со стороны лора и вообще довольно ощутимо изменил подход к битвам покемонов со стороны простых жителей. Теперь Покелига больше не просто собрание тренеров, а целый вид спорта, можно сказать, бренд. Как футбольный кубок, только в проекции на покемонов.
Сами игроки тоже ощутили сильные изменения: многие старые стратегии ушли, так как были вырезаны Z-движения и мега-эволюции, зато появились новые, благодаря тому, что атаки Диномакс-покемонов оказывают влияние на все поле в целом, могут снижать/поднимать статы и устанавливать погоду, одновременно атакуя. Также были введены новые предметы. Все это знатно перетасовало привычную картину «полезности» определенных покемонов в битвах. И нельзя сказать, чтобы это было плохо. Единственное, что заставляет меня ворчать — Гигантомакс. Опять у нас избирательность и деление покемонов на «элиту» и «простых смертных». И опять повышенное внимание первому поколению. Не понимаю, почему нельзя было оставить просто Диномакс один на всех? Но это исключительно мои тараканы в голове.
Однако мы что-то отвлеклись, а ведь это далеко не все, что можно сказать о геймплее нового поколения. Вторым крупным нововведением стала зона Диких Земель — место, где игроки могут свободно передвигаться, потому что по сути это элемент открытого мира, встречать разных покемонов и взаимодействовать друг с другом. Дикие Земли — очень обширная зона, где есть и пустыни, и поля, и озера. Вообще, там можно даже спокойно заблудиться, если вы склонны к топографическому кретинизму, как автор данного обзора.
Концепция просто шикарная сама по себе, еще и свободная камера дополняет картину. Скажу больше, хотелось бы, чтобы весь игровой мир покемонов выглядел именно так. Но пока это только небольшой элемент и из-за этого возникают некоторые проблемы: во-первых, резкая смена погоды от локации к локации. Буквально, на поле бушует метель, но вы проезжаете два метра вперед и попадает под палящее солнце. И, во-вторых, кривая смена дня и ночи. То есть, в игре действует одно время, а на Диких Землях время, установленное на вашей приставке. После прохождения основного сюжета это, конечно, выравнивается, но все равно в процессе игры может возникнуть диссонанс.
Онлайн функции тоже реализованы весьма неплохо. Покемонам все еще далеко до полноценной многопользовательской игры (хотя, не думаю, что этой серии нечто подобное вообще нужно), но все же возможности взаимодействия игроков весьма расширились, а старые функции стали более удобными. Больше нет «костылей» в виде «Фестивальной площади», достаточно подключиться к интернету (заплатить за подписку на Нинтендо-онлайн) и можно обмениваться и сражаться с другими тренерами сколько угодно. Также можно собираться всем миром и ходить в рейды на гигантских покемонов, обмениваться личными карточками лиги и заглядывать друг к другу в гости на кемпинг, чтобы поиграться с чужими зверушками или вместе приготовить карри.
Вообще, кемпинг и приготовление карри — совсем не так плохо и скучно, как кажется по описанию. По сути, у вас с собой переносной покецентр, где вы можете в любой момент остановиться и подлечить своих питомцев, а также поиграть с ними. Вновь появилась необходимость искать и собирать ягоды, а некоторые предметы стали внезапно актуальными во время прохождения. Пожалуй, хотелось бы больше разных взаимодействий с покемонами, а не только помахать палочкой и кинуть мячик. Но в целом все весьма неплохо.
Третье значимое нововведение — разработчики наконец-то довели до ума распределитель опыта! Больше нет существенных перекосов в каче, гриндить не приходится, но вы при этом остаетесь на уровне ближайшего гима. Единственное, к встрече с чемпионом, может быть, придется набрать пару уровней, но ведь на то он и чемпион.
И еще чуть подробнее про покемонов: теперь вы можете найти их на маршрутах в трех состояниях. Они непосредственно гуляют по траве, как в играх серии Let's Go, появляются в «шелестящих кустах» и бродят по маршруту на диких землях. Такая механика кажется мне весьма удачной, так как добавляет ощущение, что ты находишься в этом самом мире покемонов и можешь с ними взаимодействовать (но чаще убегать). Также приятно, что среди бродячих покемонов на Диких Землях попадаются и весьма редкие звери, которых раньше можно было получить только через обмен (например, Мачемп, Генгар и даже Милотик). Кроме того, появились новые способы эволюции, а некоторые старые были изменены (например, Лифеон и Гласеон больше не привязаны к месту, что делает их более пригодными для прохождения). В целом, все это уменьшает головную боль, если вы решились собрать полный покедекс.
Теперь поговорим о вещах менее приятных. Ориентированность Game Freak на детскую аудиторию, которая началась с игр серии X/Y, продолжается и в 8 поколении. Игрока постоянно направляют и напоминают, что нужно сделать. Здесь все тебе друзья, все помогут, а проиграть по сюжету просто нереально. В общем, сделано все, чтобы дети не расстраивались. Но все же, по сравнению с предыдущими Sun/Moon, ситуация стала чуть лучше. Персонажи не такие навязчивые, можно убрать обучение, а карманного Ротома больше не хочется развоплотить до состояния экотплазмы на середине пути. Хотя, конечно, хотелось бы чуть более уважительного отношения к игрокам, которые старше 10 лет.
Также, к сожалению, в этой серии игр разработчики не добавили никаких новых механик охоты на так называемых shiny-покемонов. Впрочем, это не такой уж существенный элемент игры, да и старые способы никуда не делись.
Выводы по этому разделу можно сделать весьма положительные. И я надеюсь, что все механики, представленные в 8 поколении, получат свое дальнейшее развитие, особенно идея Диких Земель. Мне кажется, что-то подобное прекрасно смотрелось бы в ремейках Синно, ведь этот регион знаменит в первую очередь своей нетронутой дикой природой, где вмешательство человека не так велико и где нет крупных городов.
Постгейм
Как известно, по-настоящему все функции игр серии Pokemon раскрываются уже после прохождения основного сюжета. И в целом в серии есть явная тенденция к интересному и хорошему постгейму. К сожалению, Sword не может этим похвастаться.
Постгейму предшествует непосредственно финальная битва против Этернатуса. Думаю, пару слов стоит сказать и о ней тоже. После серии Sun/Moon невольно ожидаешь от финальной битвы с легендой какого-то эпического размаха и выброса адреналина, как от встречи с Ультра-Некрозмой, но увы… Финальная битва здесь вовсе не обладает атмосферой эпичности, хотя, несомненно очень старается ее создать. В конце концов, ведь вы сражаетесь плечом к плечу с обложечными волками! И, наверное, в этом вся проблема. Да, задумка очень крутая, но вот реализация хромает. Как только появляются Зашиан и Замазента, игрок сразу понимает, что проиграть он просто не может — такого сценария даже в самой игре не прописано. Из битвы исчезает все напряжение. Да и у самого Этернатуса нет особо ничего, чем он мог бы ответить вашим покемонам или легендарным волкам. У той же Ультра-Некрозмы был очень сбалансированный мувсет, который был эффективен против 90% вашей команды. Кроме того, как и полагается воплощению энергии света, Некрозма повышала все свои статы на две ступени в начале боя. У Этернатуса, конечно, есть Гигантомакс, но он отличается только тем, что добавляет ему вагон здоровья, но не убийственной мощи. Да и выглядит он не так эпично — какая-то непонятная гигантская лапа. Добавлю, что, судя по всему, больше вы Гигантомакс Этернатуса в игре использовать никак не сможете. У него просто отсутствует возможность такого превращения.
По итогам этого весьма унылого и предсказуемого противостояния мы ловим легендарного дракона, а волки возвращаются в свою туманную долину у озера. Собственно, постгейм строится вокруг обретения нами Зашиан (ведь мы играем в Sword). Он представляет из себя короткую сюжетку, в ходе которой игрок и Хоп противостоят двум типам королевских кровей со странными прическами. Вместе с другими гим-лидерами мы усмиряем вышедших из-под контроля Диномакс покемонов, а затем получаем возможность сразиться с героическим волком, а наш соперник находит общий язык с Замазентой. Это если коротко и по сути.
Из плюсов: завершение арок всех персонажей (кроме «незлодеев», которые будто бы пропадают куда-то), в особенности Хопа. Наверное, впервые соперник получает столь проработанную линию и, по сути, тоже становится героем. Также в постгейме мы осознаем какая на самом деле няшка Пирс и проникаемся его философией. «А ведь этот парень прав...» — думается после всего произошедшего. Ну и главное, эта сюжетка дает нам возможность хотя бы частично осознать себя в роли чемпиона и понять, что это вовсе не какой-то эфемерный статус.
И все было бы хорошо, но сюжетка весьма короткая, а кроме нее в постгейме больше ничего и нет. Только возможность вновь пободаться с гим-лидерами на стадионе в Вэндоне и Боевая Башня. Все прочее — уже знакомые нам саморазвлечения в виде собирания покедекса и макс-рейдов.
Однако скоро выйдут ДЛС, где мы наконец-то получим полноценный постгейм. Так что хотя бы эту проблему можно считать решенной.
Музыка
Закончим наш обзор самой субъективной частью. Музыка в игре вовсе не плохая, ни в коем случае. Вообще, я очень люблю музыкальное оформление в серии Pokemon. Саундтрек соответствует общей атмосфере, прекрасно передает дух городов и ощущение, что ты стоишь посреди стадиона. Видно, что композиторы очень старались, музыка прекрасно вписывается в идею покемонской версии Великобритании. Отмечу также, что Галар продолжает традицию ведущего инструмента в звуковом оформлении — здесь это гитара. Красивые гитарные рифы можно заметить то тут, то там, что мне очень нравится.
И все же, лично я после прохождения осознала, что ни одна музыкальная тема не засела в моей голове. Нет ничего, что мой мозг проигрывал бы на автомате в моменты тишины. Но, повторюсь, это дело вкуса каждого. Кроме того, тема Олеаны уж очень сильно напоминает тему Лисамин из Sun/Moon. И все же, в целом, как и всегда, композиторы проделали хорошую работу. И как всегда я очень благодарна им за это.
Есть также еще одна проблема, которую я решила в итоге тоже включить в этот раздел, — отсутствие озвучки. Да, эта претензия к играм серии Pokemon тянется уже давно, и, вроде бы, все фанаты должны уже привыкнуть к этому. Но тут есть одно важное отличие. Предыдущие игры, как бы это более правильно выразить, были более камерными, личными и менее пафосными. Там ты прокручивал диалоги в голове и в принципе, этого было достаточно. Но в Pokemon Sword появились огромные стадионы и банда рокеров во главе с местной звездой Пирсом. Согласитесь, очень странно, когда Роуз читает эпичную речь на большую толпу, а вокруг тишина. И эта тишина еще больше угнетает, когда ты попадаешь в темный гим прямо на концерт Пирса. Game Freak, ну сделайте вы шаг вперед в этом направлении, оглянитесь вокруг — все более-менее крупные игры имеют озвучку, и только серия Pokemon так и осталась в 90-х. Очень хотелось бы, чтобы полюбившиеся старые и новые персонажи наконец-то обрели свой собственный голос.
Выводы
Наконец, после долгих рассуждений, пришло время подвести итоги. Думаю, читая этот обзор, вы уже заметили общую тенденцию — вроде бы все хорошо, но постоянно что-то мешает, что-то недожали, недоделали, и в общем получается ни то, ни се — 50 на 50.
Pokemon Sword/Shield вышли в свет незаконченными играми, и это чувствуется. Да, разработчиков можно понять, на них давили сверху сроки выхода нового аниме и мерча. Видно, что Галар планировался масштабным регионом с множеством новых фишек, чувствуется размах, но, похоже, что Game Freak просто не успели осуществить все, что они хотели сделать в этом проекте. Торопливость и поспешность решений ощущается во всем, как и направленность на детскую аудиторию и ностальгию.
И все же новые игры пытаются преодолеть проблемы старых — больше логики в сюжете, больше проработки персонажей, меньше чувствуется, что игрока «водят за ручку», как в тех же Sun/Moon (хотя лучше бы избавиться от этого полностью). Но в то же время у них много и своих проблем: халтурная графика, линейность, отсутствие исследовательского элемента. Да и общий старый костяк серии, который держит игры «в рамках», никуда, к сожалению, не делся и никак особо не эволюционирует.
В итоге, несмотря на все достоинства, которые у Pokemon Sword определенно есть, она остается средней, можно сказать, посредственной игрой, которая, скорее всего, быстро выветрится из вашей памяти. Что очень жаль, ведь потенциал у новой части серии был довольно большой. Ждем ДЛС.
Спасибо за внимание и до встречи на просторах интернета!
Лучшие комментарии