11 июля 2020 11.07.20 5 1391

«Дозоры» Лукьяненко — идеальная основа для action/RPG с открытым миром

+1

Мысль приходила медленно, натужно. Тугодум, ничего не поделаешь. Зато ветер гулял в голове вовсю – трепал сознание, оттягивал ум, забирался под мозг, толкал вниз.

Ветер не хотел, чтобы Мысль приходила.

Ветер просил вернуться.

ЧАСТЬ 1. МИР

Да, это были первые строчки «Ночного Дозора» с парой изменений. Ничего умнее для начала мне в голову не пришло. Зато уже давно появилась мысль, что вселенная про Иных, созданная Сергеем Лукьяненко больше 20 лет назад, могла бы стать отличным плацдармом для современного AAA-проекта с атмосферой Сталкера и открытостью Скайрима. И раз уж ни одна крупная студия даже не думает о таком проекте, почему бы самому не попробовать его создать.

Хотя бы на бумаге.

Все действие игры будет проходить, как и по сюжету книг, в Москве. При этом у игрока будет возможность свободно передвигаться по столице. Для дополнительного удобства город можно поделить на районы.

Для быстрых перемещений между районами Москвы можно будет пользоваться общественным транспортом — как наземным, так и метро, с полностью отрисованными станциями.

Здесь конечно можно схитрить, и часть станций закрыть, сюжетно обосновав это ремонтом эскалаторов или перекладкой путей.

Чтобы такой большой мир не простаивал просто так, его надо наполнить контентом. Благо, в Москве 90-х было достаточно магазинов различной тематики и с очень интересными вывесками.

В игру можно добавить магазины одежды, разделив их по стилю, музыкальные салоны, где можно будет записать на диск или кассету классику тех лет, чтобы слушать во время прогулок и поездок. Конечно же, вставим и продуктовые магазины, все-таки Иным тоже надо есть и пить, для здоровья полезно.

Основную роль в наполнении Москвы контентом будут играть доп. квесты. Механика их появления будет разной: это может быть и сигнал от «Дозора» о нарушении, и рандомные стычки во время прогулок по Москве. Еще один вид заданий будет появляться, если главный герой «совершенно случайно» услышит разговор «совершенно случайных» NPC. В метро, например. Все равно там музыку слушать почти невозможно, так пусть главный герой хоть окружающих послушает.

Сама игра будет с видом от третьего лица, когда герой находится в обычной Москве, с переходом на первое, когда игрок в Сумраке. Так можно подчеркнуть некоторую враждебность этой среды, в которой ты не знаешь, что происходит у тебя за спиной.

ЧАСТЬ 2. МЕХАНИКИ

Так как у Иных нет проблем с деньгами, одежда и музыка будут открываться по мере развития персонажа и сюжета. Еду же можно сделать бесплатной, главное не забывать заходить за ней в магазин. А для того, чтобы продуктовые не превратились в источник бесконечного обжорства, можно ограничить количество носимой еды. Не будет же Иной бегать на важном задании с полными карманами шоколадок.

Кстати о шоколаде. Он будет полезен главному герою после посещения Сумрака. Так как в книгах долго там могли находиться только самые сильные Иные, а главный герой не из таких, каждый поход в «другой» мир будет забирать часть здоровья, восстановить которое он сможет, поев.

Сам Сумрак тоже будет развиваться по ходу развития персонажа и сюжета: в начале игры нам будет доступен только первый слой, второй и третий откроются по мере развития персонажа. А дальше все будет зависеть от сюжета.

От Сумрака перейдем к боевке. Здесь тоже можно особо не выдумывать и взять на вооружение систему заклинаний из последних игр по «Гарри Поттеру». Только вместо палочек будут пальцы рук. Добавим сюда заряженные амулеты, которые будут давать главному герою дополнительную защиту либо усиление атаки, а также жезлы, которые можно создать из карандашей. Не особо стильно, зато очень практично. С помощью жезла можно будет разово использовать атаки, которые пока что заблокированы. Для зарядки и перезарядки амулетов и жезлов будут использоваться очки прогресса уровня, при этом чем выше уровень (ту тоже все по книгам — начинаем на 7 уровне и постепенно двигаемся к первому), тем сильнее будут амулеты и жезлы.

Очки прогресса можно будет тратить на умения, вроде усиления атаки, увеличение здоровья и так далее. Зачем выдумывать то, что уже давно придумали.

ЧАСТЬ 3. ГЕРОЙ И СЮЖЕТ

Протагонистом игры, разумеется, станет Антон Городецкий. Но, в отличие от книги, в игре мы начнем не с Егора и вампиров, а с момента «вербовки» Антона в Дозор, чтобы было легче обучить игрока основам игры.

Сюжет можно оставить таким же, как у Лукьяненко, добавив лишь дополнительные квесты. Так игра разобьется на три крупных сюжетных истории, которые происходят в течение полугода, с зимы по лето.

Главное, чем такая игра может завлечь игроков — атмосфера Москвы конца 90-х в сочетании с музыкой того времени и сюжет, в котором по итогу не будет очевидного добра и зла.

К сожалению, это все лишь мою фантазии, которые, надеюсь, хоть немного увлекли того, кто дочитал до этого места. Если такой человек найдется, огромное Вам спасибо.


Лучшие комментарии

Вполне нормальный отечественный проект для своего времени. Хотя играл только в первую и очень давно.
А не ту, где вездесущий-вездеумеющий-солнцеликий Кузнецов
Ну так у нас в 2000-х в озвучке игр был задействован всего десяток профессиональных актеров. Потому они и везде встречаются. Тот же Гланц в играх почаще Кузнецова даже мелькал. Да и Филимонов тоже.
Предлагаю к ознаКомлению!
поправлюсь, нормальную игру по дозорам: д А не ту, где вездесущий-вездеумеющий-солнцеликий Кузнецов) а те игры мало того что на фильмы опираются сильно, так и еще и уг) имхо
атмосфера Москвы конца 90-х в сочетании с музыкой того времени и сюжет, в котором по итогу не будет очевидного добра и зла.

всегда мечтала об игре по дозорам, трепетно люблю эту вселенную и Лукьяненко за то, что подарил нам её: з

Но у мира достаточно богатый лор, так что если и делать игру, то хотелось бы не повторяться, а отдать бразды правления кому-то помладше (не говорю о Егоре, потому что в фильме подобное уже было). Так как приключения Антона достаточно подробно описаны в книгах, и да, его музыкальный вкус шикарен, я не спорю) Но для тех, кто читал книги, будет скучновато заново переживать сюжетные повороты)

пс. Неплохой брифинг, вы всегда можете не ограничивать себя и сделать текстовую игру/визуальную новеллу) Это не так и сложно, как показал опыт)
Читай также