8 июля 2020 8.07.20 9 1196

Мои мысли о Mortal Shell

+12

Поиграл я, значит, в Mortal Shell, и, честно сказать, теперь я жду эту игру.

Когда впервые показали трейлер, мои мысли были такие: «Очередной клон», «Где мой Dark Souls 4», «Поиграю, если не выйдет что получше в этом жанре». И вот после прохождения демки, я словил себя на мысли, что я хочу больше. 

Безусловно трудно судить об игре, когда тебе дали только небольшой кусочек, который по масштабу сравним с началом Dark Souls 3 до Храма Огня.  Но все же что-то выделить и оценить уже можно.

Поэтому я не буду останавливаться на «схожести» элементов в данных играх (лор, общие элементы боя, подача сюжета и мир), а расскажу вам что мне понравилось и не понравилось в демо версии Mortal Shell. Я не буду говорить о графике, музыке, как восхитительно все слышится и видится.  Основной пункт зачем мы играем в эти игры- геймлей и ощущения от битв.

Начнем, пожалуй, с приятного и с напоминания того, что все это мое мнение. Ваше мнение вы можете смело высказывать в комментариях:

Видео-Версия

  •  Битвы с врагами сделаны восхитительно. Конечно сразу нужно очень долго привыкать к более медленному темпу боя. Ведь здесь ощущается вес оружия, сила удара. Очень круто, что эта сила, наглядно видна – враг может пошатнутся, ненадолго пробыть в состоянии оглушения. В определённые моменты, которые я все просрал, ты можешь парировать для нанесения двойного урона и восстановить себе немного здоровья. Так как в этой игре нету щитов, можно сделать каменным все тело, чтобы блокировать весь входящий урон (включая урон он Боссов) и потом с новыми силами снова в бой. С новыми силами  — это даже не шутка, ты можешь потратить всю стамину, окаменеть и «вуаля» -  вся стамина полная. Не знаю, так должно быть или нет, но это прикольно и на этом можно строить различные мувсеты, и в теории не давать врагу отдыхать, однако я так это и  не смог сделать.
  • Вторая вещь, назовем ее механикой воскрешения а-ля Sekiro. Дело в том, что мы как какой-то паразит вселяемся в мертвые тела, и ими уже командует. После того как нам нанесут смертельный удар, нас выкидывает из тела, и уже встает выбор либо же вернуться в оболочку и сражаться дальше (что в принципе и происходит), либо же добить врага силами настоящего тела, которое умирает с одного удара. Конечно механика далеко не нова, но добавляет некую изюминку и надежду на лучший исход в сражениях.
  •   Игра побуждает исследовать и изучать врагов и мир, даже больше чем прокачивать себя. Местное древо (точнее круг) прокачки очень упрощенное, и ты качаешь навыки потому что выбора особо нету. А вот в вещах — напротив. Из-за отсутствия описания по-началу, ты просто используешь и смотришь, что она вытворяет. То исцеляет, то наносит удар, то минимизирует урон от яда или блокирует первый входящий урон.  И чем чаще ты используешь предмет, тем больше информации о нем ты узнаешь и тем больше эффект от его использования (Больше исцеления и т.д).  Конечно это очень временно, я имею ввиду временное  получение удовольствия от исследования, потом, когда ты все узнаешь и все прокачиваешь, уже все — не торт, и даже не вишенка от него.  

Не понравилось мне следующее:

  •        Отсутствие выбора в прокачке, билде и вещей.  Конечно я не хочу сказать, что мне срочно подайте кучу характеристик, как минимум 3 билда на каждый класс. Нет. То, что я хочу сказать, что нужно больше выбора в том, как ты хочешь проходить данную игру, а не играть по тому как планируют разработчики. К примеру, в данной демке 2 оболочки – обе с уникальными навыками и движениями. Только 1 их них, а именно «Рыцарь» ощущается как груша для битья, а «Псаломщик» — машиной для убийств. Притом оружие они могут носить одинаковое. Однако второй более быстр и в условиях более медленной боевки он перспективнее. В чём преимущество первого над вторым — неясно. И вот про этот выбор в навыке и геймлее я и хочу Вам сказать, мне нужно что-то чтобы не чувствовать себя грушей для биться. Либо что-то уравнять 2 класса, а не показывать доминирование одного над другим. ( Или по-другому — это называет «Баланс»)  Возможно в финальной версии все изменится, но пока так.
  •            Сложность. В Dark Souls, как бы не качался, тебе все равно сложно. Здесь после нахождения всех предметов, сложность как будто подает в разы и уже игра превращается в слэшер. Так же было в Surge 2, когда немного погриндил и все. Ты можешь убить всех и вся, и это как-то легко.  Более чем это сказать нельзя, да и нечего. Надо просто смотреть что будет в финальной версии.

И вот последняя вещь за что я переживаю, в условиях того, что останется такая же прокачка — это продолжительность.  Разработчики заявили, что будет 4 оболочки. И если это так, то возможно нас ожидает не такое больше путешествие как DS, а более камерное и линейного в духе Lords of the Fallen. Если это так надеюсь будет веселым, и разработчики сделают все таким насыщенным и незабываемым, а не скучным как вторая половина Lords of the Fallen

Что в конце, игру однозначно стоит ждать, для тех кто любит такой жанр. Мои заметки я высказал, если вам есть, что добавить или обсудить — давайте поговорим в комментариях.


Mortal Shell

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
18 августа 2020
530
3.0
271 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Правило ПК забыл)
Не смотрел видео-обзор, но вот текст дочитал до конца.
Не могу чего-то сказать по самой игре, зато могу по статье.
Первое: очень много мелких опечаток, ошибок, пропущенных частиц, запятых.
И вот после прохождения демки, я словил себя на мысли что я хочу больше.
— найдёшь, где пропустил маленькую закорючку?)
Но все что-то выделить и оценить уже можно.
— «всё же »?
Здесь после нахождения всех предметов, сложность как будто подает в разы и уже игра превращается в слэшер.
— падает, да и запятую перед «и» стоило бы воткнуть. А зачем запятая после «предметов»?

Все ошибки перечислять не буду, сам поработай над редактурой текста перед публикацией, если хочешь, чтобы тебя приятно было читать)

По оформлению статьи — может стоило бы чуть побольше добавить скринов и конкретики, например, не совсем понятно по твоему описанию, как работают вещи в игре. Они теряются, когда мы переходим из тела в тело? Мы пользуемся вещами мертвеца или нашими? Как раскрываются их возможности? Отличаются ли между собой тела, в которые мы вселяемся?
Я тоже как-то засел за расписывание коммента, а когда опубликовал, обнаружил, что выше появился похожий)
Хороший блог. Кратко и по делу. Правда есть пара шероховатостей. Вот те, на которые я обратил внимание:
… с новыми силами снова в бой. С новыми силами это даже...
слишком много «с новыми силами», лучше заменить на какой-нибудь синоним.
как какой паразит
как «какой-то» наверное.
то минизирует урон от яда
«минимизирует».
вещь за что я переживаю
«о которой я переживаю» или как-то так.
не такое больше путешествие как DS, а более камерного
«более камерное» будет лучше.
В остальном очень даже неплохо.
Лично меня несколько пугает медленный темп боя. После прохождения Bloodborne мне и darksouls в начале казался немного медленным, а если тут медленнее, то что-то как-то не очень. О продолжительности пока очень сложно судить, поскольку, как ты сам сказал, нам дали поиграть только во вступительный кусочек. А количество классов влияет только на реиграбельность.
Спасибо за блог!
P.S. когда я зашел на страницу коммента выше не было.
Ну мой русский всегда был плох)
Спасибо)
Про вещи:
1. Чем чаще используем, тем больше эффекта от их использования.
2. Вещи не пропадают, по сути, смена оболочки = смена класса.
3. От мертвецов остались только навыки и оболочка. Вещи мы подбираем сами.
4. Да, движениями, мувсетами, навыками.
Спасибо и тебе. :)

Про темп:
Когда играешь за вора, становится чуть быстрее. Но до BB и DS еще очень далеко.
Классы да согласен. Но все хочется баланса в них, надеюсь это исправят.
Учитывая, что игра выходит в 2021, а это скорее всего значит, что не раньше, чем года через два, то есть все шансы на то, что игру хотя бы сбалансировать смогут.
А зачем запятая после «предметов»?

Возможно он выделял деепричастный оборот:
Здесь, после нахождения всех предметов, сложность как будто падает в разы
Я понимаю. Но выделение же с обеих сторон должно быть. Так что я оставил данный вопрос автору намеренно )
Читай также